История The Final Station. Рецензия на The Final Station

Эпидемия смертельного вируса, агрессивные инопланетяне, нашествие живых мертвецов… Все это уже где-то было, оригиналом в жанре прослыть тяжело. Вот и берет понемногу почти отовсюду, не становясь при этом хуже.

Наш паровоз, вперёд лети

Капсулы неизвестной природы падают с неба и выпускают газ, превращающий большинство людей в опасных чудовищ. Каждый вынужден спасать мир по-своему. Политики делят власть, ученые конструируют огромного боевого робота, военные всеми способами «зачищают» зараженные города. Ну а молчаливый машинист с неясным прошлым, как и положено по должности, возит грузы и пассажиров.

Пока многотонная махина поезда неторопливо ползет от станции к станции на фоне красивейших пиксельных пейзажей, рулевой бегает по составу, как ошпаренный. Ведь он исполняет обязанности и бортмеханика, и стюарда, и врача в случае необходимости. Пассажиров надо кормить и лечить, иначе за проезд платить будет некому. Смерть попутчика не фатальна, но тогда придется остаться без денег или ценных вещей. С другой стороны, всегда можно обшарить карманы ради небольшой компенсации — бедняге-то уже все равно. Что поделать, это жестокий мир, разваливающийся на части.

Поезд и сам, кажется, готов в любой момент стать грудой металла: в его механизмах постоянно нужно что-то налаживать и подкручивать. Дорогу между станциями скрашивает несложный менеджмент ресурсов в духе или недавней (с ней роднит и спартанский облик). Вот только в них «выживальщики» хотя бы могли сами дойти до кормушки, тогда как пассажиры поезда будут сидеть на местах согласно купленным билетам, словно гвоздями к лавкам прибитые, и предпочтут умереть, но сами ничего не сделают.

В Коммуне остановка

Для помощи им и «крафта» необходимы ресурсы, добываемые во время вылазок на станции. В этих эпизодах игра еще больше похожа на : опасностей много, патронов мало, что скрывают закрытые двери – неизвестно. Только враги здесь не люди, а жутковатого вида зараженные.

Уверенности герою добавляет арсенал из двух с половиной «стволов» (дробовик и пистолет, позднее сменяемый автоматом) и всякий подручный хлам вроде стульев и взрывающихся баллонов. Успешный бросок унитаза серьезно расстраивает даже самых крепких противников, которых тут несколько видов. Обычные инфицированные еле ковыляют и не слишком опасны, но вот с мелкими шустрыми тварями, а также бронированными или взрывающимися при смерти врагами нужно быть настороже. В любом случае, больше чем с одним-двумя монстрами в рукопашную лучше не лезть – здоровье у машиниста далеко не богатырское.

К тому же «зачищать» локации не обязательно, от большинства нападающих можно просто убежать, пусть и оставшись без ценной добычи или крупинок информации, спрятанных в записках и компьютерных терминалах. Чтобы двинуться дальше по сюжету, достаточно найти код блокировки, без которого поезд не сможет отойти от станции.

Иного нет у нас пути, в руках у нас винтовка

Большая часть добытого сразу же конвертируется в валюту. Система создания предметов избавлена от лишнего балласта: собирать можно только аптечки и боеприпасы, ни самому улучшить «пушки», ни «прокачать» поезд нельзя. Развития персонажа, к слову, тоже нет. Геймплей по своей бесхитростности соперничает с лаконичной картинкой. Даже обучение в игре не предусмотрено за ненадобностью, все и так интуитивно понятно. В управлении используется всего несколько кнопок: выстрел, удар прикладом, перезарядка, смена оружия, аптечка, универсальная клавиша действия. Прыгать герою, видимо, мешает груз ответственности за судьбы пассажиров…

Поначалу вылазки совсем небольшие, но со временем нарисованные вручную локации растут и ввысь, и вширь, хотя развилок больше не становится – верный путь всегда один. С первого взгляда похожие на лабиринты, городские районы оказываются чем-то сродни «закольцованным» подземельям из . Да и сам поезд идет к единственной концовке линейным, как БАМ, маршрутом, преодолеть который можно часов за шесть. Формально разных локаций — масса: метро, заводы, заснеженные деревеньки, дом маньяка-кровопийцы… И почти все они неотличимы друг от друга. Исключение — гигантский тоннель, где блуждание по станциям превращается в настоящий небольшой хоррор вроде или : кругом темнота, фонарик светит не дальше мушки ружья, а вокруг порой происходит непонятная психоделическая жуть в духе Dead Space .

Помимо боевых, есть мирные миссии, позволяющие побродить по городам, еще не затронутым напастью, поговорить с жителями, потратить деньги на снаряжение и улучшение оружия, найти еще немного сведений о необычном мире. Вместе с главной сюжетной линией картину рисуют и маленькие контекстные истории. Совсем как в Fallout от . Бродя по серым схематичным локациям, разглядывая детали, читая электронную переписку, понимаешь, что здесь живут почти настоящие люди. Игра не зря получила награду за лучшую историю на Indie Game Cup 2015. Впечатление могут испортить лишь досадные орфографические ошибки, особенно после признания авторов в любви к братьям Стругацким . Хотя можно простить многое.

* * *

Подавите в себе небрежный возглас «а, очередная выживалка!» и дайте шанс. Прекрасный пиксель-арт, гармонично собранные геймплейные элементы и отлично поданная история с двойным дном делают ее одной из лучших отечественных независимых игр за последнее время.

Кирилл Никифоров

The Final Station

Впервые я познакомился с пиксельным шутером The Final Station еще в 2016 году, но ввиду ряда причин прошел всего несколько уровней, так что выход игры на Nintendo Switch воспринял с большим интересом. Уж очень меня привлек мир и подача информации о его прошлом, которые точно приглянутся поклонникам старой фантастики, вроде бы и простой по нынешним меркам, но глубокой и заставляющей задуматься.

Действие The Final Station происходит в мире уже восстановившемся после случившегося 106 лет назад «Первого посещения» и активно готовящемся ко «Второму». Государственный строй тут напоминает прикрывающуюся демократией олигархию, активно развивающую военные технологии на основе артефактов «пришельцев». Существенная доля ресурсов всей страны уходит на отстраивание Стены и Стража, царит активная цензура, а пропажа людей в тюрьмах и исследовательских центрах — не редкость. Однако в целом в неназванном государстве рыночная экономика и капитализм, а по общему уровню развития оно близко к актуальным 80‑м.

Главный герой The Final Station является обычным машинистом, которого сразу после выхода из отпуска садят на новый, но постоянно ломающийся локомотив BELUS‑07. Эта капризная машина и станет нашим главным спутником на время прохождения игры, помогая путешествовать между станциями (небольшой спойлер: и даже между мирами).

Именно с BELUS‑07 связана та часть геймплея The Final Station, которую можно назвать симулятором машиниста . Напрямую управлять составом нам не дадут, но дел тут хватает и без этого. То надо сделать ресурсы с помощью встроенного репликатора, то выдать пассажирам еды или подлечить их аптечками, то подкрутить очередное искрящее реле. Этот менеджмент ресурсов не так уж сложен в общей ситуации, главное — следить за индикаторами, что иногда отвлекает от прекрасных видов за окном и разговоров попутчиков.

А ведь болтовня их крайне важна, она показывает, чем живет мир, что люди думают о «Посещениях», о правительстве, о Страже. При этом персонажи совсем разные и часто несогласны друг с другом, так что игра даже не пытается разжевать, кто тут плохой парень, а кто хороший — думайте сами, решайте сами. Прекрасный прием формирования у игрока картины мира, который разработчики переняли у старых фантастов.

Вторая важная часть геймплея The Final Station — забеги по станциям, попадающимся на пути BELUS‑07. На большей их части героя встретят лишь странные черные агрессивные существа, в которых превратились жившие здесь люди. Эти зомби, назовем их так, бывают разных типов: одни тупы и неповоротливы, другие ужасно близки, третьи одеты в броню, а четвертые взрываются после смерти.

Сначала придется справлять с ними с помощью крепкого кулака и подручных предметов — унитазом или стулом можно приложить даже сразу несколько нападающих — позже же арсенал героя пополнится различными типами огнестрельного оружия . Впрочем, стрелять налево и направо не стоит, патронов выдают очень мало, а крафт в поезде лишь немного исправляет ситуацию. Так что выгоднее всего и дальше работать кулаками и кидаться унитазами, экономя пули на реально сложные ситуации. Иногда же вообще лучше пробежать мимо, не тратя силы, ресурсы и время.

Встретится в The Final Station и несколько «чистых» станций, куда и предстоит доставлять пассажиров. Часто это выжившие, найденные нашим машинистом на зараженных территориях. «Чистые» станции интересны как раз своим населением, в беседах открывающим новую информацию о мире , обычно весьма субъективную, но оттого более ценную для игрока — всегда интереснее, как происходящее воспринимают персонажи, чем сухая правда.

Независимо от типа населенного пункта в 90% случаев несчастному машинисту BELUS‑07 для дальнейшего движения нужно получить код от блокиратора. Это особое устройство, не дающее составу двигаться дальше. Однако я не советую после получения заветных четырех цифр бежать к поезду. Гораздо полезнее побродить по станции, пускай и нарвавшись на новых зомби. Это опять же позволяет узнать больше о мире The Final Station, заглянув в найденные записки, оставленные компьютеры, а иногда и просто сопоставив некоторые факты. Разработчики очень густо раскидали по игре личные мини‑истории живущих или живших здесь персонажей , причем некоторые из них охватывают несколько станций.

Версия The Final Station для Nintendo Switch уже включает в себя дополнение The Only Traitor, у которого совсем иной герой и другой дух, несмотря на схожий геймплей. Если машинист из основного сюжета — хороший парень, готовый помочь всем и попытаться спасти мир, то Питера Гленна, за которого нам дают поиграть в DLC, доброхотом назвать сложно . Конечно, он далеко не злодей, однако думает в первую очередь о себе и живет по правилу «ты — мне, я — тебе».

Даже средство передвижения у него соответствующее: вместо поезда с вместительным вагоном шикарный черный двухместный спорткар. Так что возить с собой Питер может только одного попутчика — нашли нового понравившегося, прошлый исчезает. К сожалению, остается за кадром, как он избавляется от «отработанного материала», ведь вряд ли люди сами уступают место в машине, добровольно оставаясь на зараженных землях.

Да и сами выжившие в дополнении другие, они обладают разным уровнем технических, медицинских навыков или болтливости. Так что выбор чаще всего стоит между дополнительными патронами, аптечками или информацией о мире. Конечно, каждый из попутчиков будет рассказывать что‑то свое , некоторые же вообще крайне молчаливы.

В The Only Traitor не нужно искать коды для тепловоза, так как нет самого тепловоза, вместо этого герой собирает на каждой локации воду, еду и топливо. При этом Питер посещает как абсолютно новые локации, так и уже знакомые нам по основному сюжету The Final Station, но разительно изменившиеся. Он также находит записки и встречает персонажей, некоторые из них покажутся внимательному игроку весьма знакомыми.

В плане подачи информации DLC ничем не отличается от основной части, медленно и по крупицам давая новые сведения. Обычно она лишь дополняет начатые ранее сюжетные линии, но иногда так неожиданно, что переворачивает ситуации с ног на голову . Благодетель неожиданно окажется подлецом, а хитрый олигарх с непонятными целями — чуть ли не спасителем рода человеческого.

The Only Traitor содержит новых противников и лишь часть из них — зомби‑зараженные. Герою дополнения, проходя свою историю, придется сразиться и с людьми, попутно узнав всю подноготную странного культа, считающего «Посещения» путем к спасению людей.

Выполнена The Final Station в популярном и любимом многими (да‑да, это правда) пиксельном стиле. Разработчики внимательно отнеслись к деталям , поэтому игра совсем не кажется очередным «мобильным поделием». Просто шикарные фоны во время поездок на поезде и машине, продуманные уровни, а также качественно анимированные люди и монстры. Кстати, стиль не мешает и узнаванию персонажей, чувствуется, как каждого из ключевых старались сделать особенным, несмотря на сравнительно небольшое количество пикселей.

Музыкальное сопровождение к основному сюжету и The Only Traitor писали разные люди и это чувствуется , однако оба композитора точно справились с задачей. Если в The Final Station это большей частью электроника, нагнетающая и грустная, то в дополнении в нее вплетаются трип‑хоповые мелодии. Они действительно лучше передают природу крутого парня Питера Гленна, которому никто не указ.

Для меня прохождение The Final Station стало очень приятным возвращением в мир фантастики Стругацких и Кинга . Она проста и большей частью предсказуема по сюжету, но при этом заставляет самому поворочать извилинами, построить предположения и оставляет многое за кадром. Это история обычных по сути людей, не каких‑то избранных или супер‑героев, потому они редко бывают в центре событий, а если и оказываются там, то не осознают. Зато их сильнее и больнее всего накрывает волной событий, перемалывающей все на своем пути. При этом в The Final Station и довольно интересный активный геймплей, особенно для тех, кто любит обыскать каждый уголок и открыть все двери на уровне, потратив при этот на уничтожение противников минимум боеприпасов.

Сюжет? Спойлеры

Я видел много обсуждений здесь на английском языке, но решил, что и на русском не помешает, ибо разработчики русскоговорящие.

Сразу скажу, что игра мне понравилась в целом. Интригует, интересно подает сюжет. Но этот сюжет... В целом я понял что произошло. Но осталось так много не раскрытых тем.

1. Х - так подписывались записки и месте, где все началось. Человек писал, что он проводит исследования и направляется туда. Что случилось с ним, где эта лощина, как все началось? В конце, после Метрополиса, мне сказалось, что глав герой едет по его следам.
2. Что произошло после того, как он взял энергоблок (или как он назывался). Уровень с баром, где сидят персонажи и ему говорят "ну ты скоро приедешь, все узнаешь".
3. На форумах говорят, что глав герой приехал в конце к дочке. Так при чем тут дочка, если всю игру о семье глав героя не говорилось ни слова.
4. Что за человек был привязан в бункере в конце игры?
5. Что случилось со стражем, почему он упал?
6. Кто убивает главного героя в конце?

И еще куча вопросов. Делитесь кто что понял. Было бы приятно услышать и мнение авторов.

Showing 1 -15 of 86 comments

Главного героя просто выслеживали, чтобы угнать поезд. Он в самом конце вроде как и увез его за границу, что и требовалось.
Старик знал о целебных свойствах черной жижечки. Но не получилось у него, не фортануло.
Стороны тут две, каждая по сторону от портала. Вторую сторону мы видим в самом конце, когда она захватила город главного героя.

Хочу обратить внимание, что жители второй стороны поголовно с белыми глазами.


мне кажется сторон тут гораздо больше чем две, и эта секта лишь одна из них. да и связана ли она на самом деле с инопланетянами? если да то зачем им этот поезд, это ведь их технологии использованы при его создании, они гораздо прогрессивней (да и знаков того что этот поезд вообще кто то там ждет нет).
горящие глаза как мне кажется как раз у тех кого вирус сделал сильнее но не убил, значит секта собирает таких людей, но это как раз контр аргумент того что они сотрудничают с пришельцами. да и что вообще за портал пока не ясно совершенно.
и всёже, более чем уверен, что сами авторы сюжет полностью проработали, чтобы его потом удобней было нарезать для играющих. такчто всю историю линейно и в подробностях могут рассказать только сами создатели игры, но врядли они захотят

Было б классно, увидеть полную версию всех событий в книжном варианте. Полагаю не плохая фантастика б вышла.
3) ситуация с военными на вокзале кескус действительно странная, они держат в клетках раненых (видимо пострадавших на юге и западе), досматривают багаж, и даже могут стрелять на поражение. поездки к слову отменили не только на запад но вообще по стране. я склонен считать, что совет знал о заражении и о путях распространения инфекции, а потому закрыл сразу все города, а военные искали инфицированных, но версия с фанатиками секты тоже интересна.
6) И еще, в одном из первых городов, в Нимларде, есть переписка о контрабанде чего то важного из Ристоля, я еще не доехал до Ристоля, но уверен там можно найти следы этой ниточки.

Всё-таки разобрался во всём этом! На самом деле между этими двумя пунктами есть тесная связь. Только приехав в локацию с вокзалом Кескус и зайдя в диспетчерскую, можем прочитать запись сотрудницы, Аманды, ей надо срочно отлучиться в связи с тем, что у некоего Майкла какие-то проблемы с военными. Начальник станции скажет, что Аманда куда-то запропастилась (скорее всего это её бездыханное тело лежит рядом с военными)
Запись же в ноутбуке в Нимларде гласит:
"-У меня не получилось найти подходы к Адаму, он весь в отца
-И что теперь делать?
-Нужно идти в обход. Майкл(!), я знаю, это крупная партия, но если удастся ее вывезти из Ристоля, нам больше не нужно будет беспокоиться ни о чем в этой жизни"
Адам - Адам Торнтон, человек, который всем заправляет в Ристоле и который позже поручит нам отвезти энергоблок в Метрополь. Ристоль - это крупный центр по добыче электрума. Речь идёт как раз о контрабанде этого самого ископаемого.
Выходит так: Майкл - некий сотрудник железнодорожной службы, замешанный в контрабанде электрума, обо всём этом узнали военные и устроили рейд на вокзале на предмет контрабанды ископаемого. Отсюда и "у Майкла проблемы" и эти обыски людей внизу.
однако почему убили именно ее?
С другой стороны, версия, что убили именно Аманду не вполне правдоподобна потому, что на трупе не форма сотрудника ж\д.
Почему поймали его на вокзале именно в кескусе?
Ну здесь как раз всё просто. Кескус - крупный ж\д узел, откуда поезда идут во все части страны. Майкл - сотрудник диспетчерской на Кескусе.
И прямо сейчас пришла в голову ещё одна мысль. Ноутбук с этим самым сообщением для Майкла находится в бизнес-центре Нимларда. Исходя из этого можно сделать вывод, что за всем этим стоит некий предприниматель. И явно не совпадение что тот самый надменный человек с газетой, который садится к нам в поезд в том самом Нимларде как раз таки предприниматель, который куда-то очень спешит, сначала ведь он ждал экспресс (имя его, увы, забыл).
почему только коренные жители по словам одного из пассажиров могут пользоватся вокзалом в метрополисе, а переселенцы нет
Где-то в игре читал, что переселенцами сильно пренебрегают. Считается, что это обычные мигранты, ищущие лучшей жизни, на самом же деле - потомки беженцев из областей, уничтоженных в результате Первого Посещения.
На станции Уоллик всего два здания, одно - жд офис, а во втором список пребывающих поездов,а в подвале несколько компьютеров на одном из которых фотография ГГ (я уверен что это ГГ потому что рядом труп в такой же кепке как у ГГ но лица разные), на другом какие то показатели в виде шкал. Во первых почему оператором компьютеров был именно жд работник? во вторых что это за организация и что это за место? и с какой целью они отслеживают ГГ и что это за показатели?
Если почитать записи на компьютере в диспетчерской станции Уоллик, станет ясно, что военные зачем-то вызвали к себе начальника станции. Труп в ж\д форме - и есть этот самый начальник станции. А вот на счёт фото и правда интересно. На нём изображён либо начальник станции, которого военные как раз вызвали к себе и устранили, что мало вероятно (зачем?) либо ГГ, что вновь возвращает нас к самому главному вопросу игры: зачем и по чьему указу поезд шёл в Вильстрим?
И тут есть ещё одна мысль. Военные сообщают нам, что Вильстрима и других горных городов на западе больше нет. На западе мы попадаем в этот таинственный тоннель-портал, (откуда и начались первое и повторное посещения), одна из локаций в котором как раз таки секретный цех по сборке подобных поездов. Из описаний можно предположить, что ни один из них не завершился успехом. Наш могучий Belus-07 - единственный в своём роде поезд на ходу, экспериментальная модель. Явно, здесь есть какая-то связь, но не пойму, какая. Если есть один более-менее успешный прототип, почему нельзя было сразу поставить производство поездов на поток? А что, если наш поезд был построен вовсе не людьми, а является "трофеем" со времён Первого Посещения и направлялся как раз таки как образец в Вильстрим, в тот самый цех? В противном случае, кому вообще нужен пустой поезд?

Романтику путешествия пытаются передать в своих играх многие студии. Чаще всего это удается лишь отчасти из-за большого упора на игровой процесс и кинематографичность. Хорошо, что инди-разработчики плевали на это с высокой колокольни.

Наша служба и опасна, и трудна

The Final Station полюбилась нам с самого первого трейлера, атмосфера которого вырывалась из монитора тяжелой дымкой из выхлопных газов, пыли и сырости. Вот ровно то, что увидели в трейлере, предложила и сама игра. Но обо всем по порядку, как принято. Мир в The Final Station 106 лет назад пережил первое пришествие зомбиподобных монстров, кое-как оправился, но снова столкнулся с такой-же угрозой в событиях игры. Нам предстоит взять на себя роль обычного машиниста поезда BELUS-07, который не по своей воле оказался вовлечен в загадочную череду не самых приятных событий, связанных со «вторым пришествием».

В его обязанности входить следить за поездом и состоянием пассажиров: вовремя распределять мощности вентиляции, жесткость амортизаторов, собственные системы специальных грузов и так далее. Клиенты постоянно хотят есть, из-за голода или плохих условий бытия уровень здоровья падает. Чем больше пассажиров выжило, тем больше денег получите, а на них уже сможете купить аптечки и припасы. Приехав на станцию, нужно найти коды от магнитных блокировок, чтобы отправиться дальше. На пути, естественно, будут встречаться «зомби-like» враги, и выжившие люди, которые и будут вашими клиентами.

Боевая система проста до боли - курсором указываем направление и стреляем (или бьем кулаком если совсем все туго). Парочка видов оружия, несколько типов врагов, ничего сверхинтересного. Иногда можно швырять тяжелые предметы для экономии драгоценных патронов, но такие места встречаются довольно редко. Как и «ингредиенты», из которых можно состряпать боеприпасы, поэтому кулаки и окружение станут вашими лучшими друзьями.

Атмосферный зомби-апокалипсис

Настолько простая система survival"a не смогла бы сделать игру интересной. На самом деле, о The Final Station вообще вряд ли бы вспомнили в день выхода, если бы не атмосфера. Тем лучше, что о ней на фоне всего остального можно говорить с таким упоением. Не стоит скрывать, что львиную долю в этом играет простая идея смены пейзажей во время движения поезда. Действительно, как остальные разработчики могли забыть о такой важной детали? Вспомните свое детство. Поезд или авто. Именно смена пейзажа за окном давала те эмоции, о которых мы сейчас помним.

Tiny Build пришлось схитрить, и никаких «бесшовных» полей и лесов мы не получим. Вместо этого через десяток секунд перед поездом пронесется что-то вроде моста или дерева, и картинка сменится на совершенно другую. Первое впечатление от такого решение было не самым лучшим, но спустя час-другой атмосфера взяла свое, трепетное музыкальное сопровождение снова о себе напомнило и ни о каких хитростях вспоминать вовсе не хотелось.

Тем не менее, в The Final Station чувствуется недостаток раскрытия мира. Постоянно хочется узнать что-то новое, почитать какие-то отрывки из исторических очерков, посмотреть видео-хроники, в конце концов. Вместо этого приходится читать не самым грамотным образом составленные записки, выстраивать в голове на их основе какие-то аляповатые социальные зарисовки и забывать о них через несколько минут. Только вернувшись на поезд из диалогов с пассажирами и переписки с координаторами можно получить по-настоящему ценную информацию. К счастью, на ощущение тайны недостаток раскрытия мира влияет очень скромно, поэтому на протяжении всего прохождения есть, куда стремиться.

Конечная

Визуально The Final Station выполнена довольно просто даже для пиксель-арта. Возможно, что все дело в желании разработчиков показать пустынные города, переживающие катастрофу. Но tinyBuild постаралась и здесь добавить атмосферы в свой проект - дождь, газетные листы, которые периодически закрывают воображаемую камеру, фонарные столбы и прочее. Тем не менее, пейзажи в эпизодах с поездом смотрятся куда живее локаций на остановках, а Punch Club, которая прогремела на весь мир, может похвастаться куда большим количеством деталей.

Но виновник обзора берет совершенно не этим. Простая механика и не самый лучший дизайн умело прикрываются общей атмосферой разрухи и путешествия. Только ради этого стоит отдать 300 рублей, которые за игру просят сейчас.

Вот уже несколько лет поезд возит своих пассажиров от станции к станции. Вокруг — загадочный безжизненный мир, но на вокзалах некоторых городов еще можно встретить встревоженных людей. Впереди - другие станции, приключения и неизбежная встреча, не сулящая ничего хорошего.

The Final Station еще до релиза обратила на себя внимание, взяв главный приз DevGAMM Minsk 2015 и пару наград на турнире Indie Game Cup в рамках White Nights Moscow 2015. Что ж, вполне заслуженно.

И вот почему.

Утро начинается не с кофе

Проснувшись после ночного кошмара, безымянный машинист собирается на работу. Придя на станцию и поболтав с коллегами, он садится в свой поезд и отправляется в путь. На следующей станции его ждут пассажиры и приветливый персонал - ничто не сулит беды.

Отпуск закончился, и первый рабочий день не предвещает ничего необычного.

Но постепенно ситуация накаляется. Сначала путь машинисту преграждают военные, а затем герой попадает в захолустный городок, где не осталось ни одной живой души. Тихие улочки завалены мертвыми телами, а в окрестностях бродят «черные» - агрессивные существа, уже мало похожие на людей.

Сжав пистолет в руке, машинист решает дать отпор ужасным монстрам и разобраться в происходящем. Ну и выжить, конечно.

Умирать главному герою не хочется.

Военные поручают нам перевезти важный груз.

Устами создателей


Слева - Олег Сергеев, справа - Андрей Румак.

Мы решили пообщаться с создателями игры - Олегом Сергеевым и Андреем Румаком - и выяснить, как создавалась игра и что вдохновляло ее авторов.

- Добрый день, парни, представьтесь, пожалуйста.

Олег Сергеев: Меня зовут Олег, я геймдизайнер и художник The Final Station.

Андрей Румак: А меня - Андрей, я тут за программиста.

- Расскажите немного о себе. Давно ли вы в индустрии, был ли опыт разработки игр до The Final Station?

Олег Сергеев: В индустрию я пытался попасть около шести лет. Раньше я делал небольшие игры, и со временем они раздувались до слишком амбициозных проектов, для завершения которых мне понадобился бы весь офис Ubisoft Montreal на пару лет. До релиза The Final Station моей основной работой был веб-дизайн.

Андрей Румак: Серьезного опыта не было. Работал программистом несколько лет до начала работы над The Final Station, уже немного разбирался в Unity, поэтому с нуля начинать не пришлось.

- Как возникла идея The Final Station? Может быть, у игры были какие-то идейные источники вдохновения? Игры, книги или, возможно, комиксы?

Олег Сергеев: Из игр только Half-Life . Мы много взяли оттуда, но со временем все лишнее отпало; я думаю, остались только шкафчики в начале игры. Из книг - Стругацкие и Лем. Из комиксов - в основном японская манга.

- Когда началась разработка игры и сколько она продолжалась?

Олег Сергеев: Работать над игрой мы начали 29 апреля 2014 года. До этого я пару недель занимался геймплеем и концептом истории. А последние правки мы закончили вносить в день релиза, 30 августа 2016 года.

- Сколько человек создавали игру? Расскажите о своей команде. Как вы познакомились?

Олег Сергеев: Основная команда - два человека: я и Андрей. Мы познакомились, когда я искал программиста на Unity для этого проекта. Андрей взял на себя всю программную часть, а я - геймдизайн, арт и все, что требовалось дополнительно. Также с нами работал музыкант Джефф Харт-Джонс (Geoff Hart-Jones), написавший саундтрек и часть звуков.

Андрей Румак: Для меня все произошло просто мистическим образом. Всегда хотел заниматься разработкой игр, но не знал, с какой стороны подойти, работая в одиночку. Изучал Unity, написал пару статей... И тут приходит письмо от Олега, с описанием игры, что впоследствии стала нашей The Final Station. В проект влюбился сразу, взялся без раздумий. Страшновато было, конечно, делать что-то большое и законченное, будучи единственным программистом. В процессе возникало много сложностей, но мы справились. С Олегом работать было очень здорово.

- Расскажите о мире игры. Где, когда и при каких обстоятельствах происходят события The Final Station?

Олег Сергеев: События игры происходят в 106 году. Да, все верно, в 106-м. Не от Рождества Христова, а со Дня Первого Посещения - события, полностью переменившего ход истории. Все эти сто шесть лет предполагалось, что мир будет жить в ожидании повторного посещения и готовиться к нему всеми силами. Но несколько поколений сменилось, а люди все больше задаются вопросами, что это было и стоит ли доверять правительству и его официальным версиям. В один из этих дней главный герой выходит из отпуска и садится на поезд, чтобы начать свой обычный день.

- О ближайших планах: уже думаете о второй части The Final Station?

Олег Сергеев: Ближайшие планы - это выпуск сюжетного дополнения, после этого - несколько портов. А в следующем году начинаем новый проект, и это точно не The Final Station 2.

Поезд, станция и пассажиры

The Final Station - гибрид приключенческой игры и симулятора машиниста. По сути, каждый город - отдельный уровень, который можно (и нужно) исследовать. Задерживаться на станциях надолго не имеет смысла, нужно постоянно двигаться вперед - к новым станциям, вокзалам, городам.

В пути можно пообщаться с коллегами-машинистами (изредка они появляются в местном интернете), собрать что-нибудь полезное из найденных на станциях деталей и посмотреть карту местности. Кроме того, важно следить за состоянием поезда, время от времени ремонтируя его, и заботиться о пассажирах, выделяя им еду и аптечки.

Пока вы в поезде, нужно следить за пассажирами и регулярно проверять панели управления.

Вся суть The Final Station в движении: поезд следует от станции к станции и перевозит пассажиров, а главный герой обшаривает каждую локацию на предмет аптечек, еды и патронов. Основная забота - отыскать в том или ином городке код допуска, иначе поезд попросту дальше не поедет. И если в начале игры бумажку с паролем можно найти в ближайшем офисе, то со временем отыскать код становится все сложнее и сложнее.

«Зараженные» станции таят в себе множество опасностей. Патронов мало, и боеприпасы приходится экономить. В сражении можно использовать коробки, унитазы, баллоны и офисные стулья, да и в ближнем бою машинист может дать врагам достойный отпор.

Опасность подстерегает буквально за каждым углом. За следующим поворотом притаилась дюжина инфицированных, а боеприпасов нет? Швыряйте в них все, что подвернется под руку, и бегите: «черные» не умеют ходить по лестницам. Выход есть из любой ситуации. И вообще назвать The Final Station нудной и трудной язык не поворачивается. Играть в нее легко и приятно.

Локаций в игре много: есть заброшенные города, метро, завод, дом маньяка и длинный туннель, в котором нужно освещать себе дорогу фонарем. При этом каждый уровень заканчивается там же, где и начинается, - у поезда. Введя заветный код, машинист залезает в головной вагон и отправляется на следующую станцию.

* * *

The Final Station - игра с уникальной атмосферой, удивительным антуражем и регулярными отсылками к творчеству братьев Стругацких. А еще это любопытное приключение в загадочном мире: оно вызывает много вопросов и не дает ни одного ответа. Самое главное здесь - бесконечное движение.