Создатели инди-игры Final Station о разработке, вдохновении и маркетинге. Рецензия на The Final Station

Один из создателей The Final Station Олег Сергеев и генеральный директор студии tinyBuild Алекс Ничипорчик написали колонку для DTF. Они рассказали о возникшей идее поезда в постапокалипсисе и выборе стиля, поделились источниками вдохновения и раскрыли детали запуска на консолях и пресс-тура в Сан-Франциско.

В закладки

О себе

Олег Сергеев: В команде нас двое: я (геймдизайнер/художник) и Андрей Румак (программист).

До конца 2015-го, я работал веб-дизайнером около 10 лет, и с 2016-го года впервые перешел на полноценную разработку игр. До этого пытался «попасть в индустрию», около 6 лет, параллельно с основной работой. Пробовал делать небольшие игры, чаще это были квесты и приключения, которые замораживались и убирались на полку, незавершенными, одна за другой.

Андрей работал программистом в офисе, параллельно изучая движок Unity. В свободное время делал матч-3, логическую игрушку с расчётом на мобильный рынок, консольный ролевой проект, написал пару статей о Unity. По одной такой статье я его и нашел. Вначале 2015 года Андрей уволился, что бы с головой уйти в работу над The Final Station.

Об идее

Олег Сергеев: После отмены очередного неудавшегося проекта (приключения Redbrick в стиле игр серии Zelda), и как только Дмитрий Санников ответил, что у него не будет времени работать над моей мобильной игрой Tiny Book Van, я подождал 5 минут, и решил сделать что-то новое. Из листка с идеями выбрал строчку «игра про поезд» и начал прорабатывать концепцию.

Изначально это был менеджер поездов, в духе Pocket Trains, только более детальный. Я хотел создать небольшой милый проект с бесконечным игровым процессом о машинисте, а не о сети железных дорог. Было бы сложно привлечь внимание к такой игре, поэтому пришлось добавить что-то особенное. И это был пост-апокалипсис. Pocket Trains в мире после глобальной катастрофы - звучало гораздо интереснее - развозить выживших, доставлять грузы с припасами и т.д. Но когда дошел до сюжета (что для меня очень важно), понял что модель менеджера для этого не очень подойдет. И через несколько итераций пришел к модели максимально близкой к финальной игре.

Главный герой - машинист поезда, который путешествует через погибающий мир, чередуя станции и дорожные уровни, сражаясь с монстрами и присматривая за пассажирами. Получилась смесь симулятора поезда и зомби шутера. Именно этим я хотел привлечь внимание к игре в первую очередь.

Когда связался с Андреем, мы начали разрабатывать первый прототип игры - уровень с дорогой. Через пару недель уже тестировали работу с пассажирами, а через месяц добрались до станций и боевой системы.

В 2015 году нам удалось попасть на бизнес конференцию White Nights, благодаря Сергею Бабаеву, где впервые продемонстрировали игру и собрали большое количество комментариев. Позже получилось связаться с компанией tinyBuild, т.к. без финансирования и издательства проект не смог бы продолжать развиваться.

Игровое вдохновение черпали из Half-Life 2: хотелось передать схожее ощущение постоянного движения, вечной погони. А из игр серии Zelda мы взяли распространенную идею смены декораций: ночные уровни, снежные, пустынные и т.д. На остальные игры не смотрели.

Из других источников: 40% вдохновения было из японской манги, а 60% - это книги Стругацких и Лема. Из «Пикника на обочине» я зачерпнул концепцию «обдуманно ограниченного поля зрения». В нашем случае, игрок получает информацию о мире, только через небольшое окно, роль которого выполняет главный герой. То есть никто не объясняет при встрече, что такое «Первое посещение», т.к. персонаж прожил в этом мире всю свою жизнь, и он явно в курсе. А игроку нужно самостоятельно делать выводы, например если сюжет начинается с заставки «106-й год, со дня Первого посещения», то это явно было что-то важное, раз изменилось летоисчисление.

Из вещей, которые нам пришлось выкинуть, я могу вспомнить только зараженных пассажиров на поезде. Мне очень хотелось, чтобы игроки вычисляли их как в фильме «Нечто»: следили за поведением, если вдруг они начинают себя странно вести, у них пропадет голод, или сидят без движения, или повторяют одну и ту же фразу всю дорогу, то игроку нужно было решать проблему.

Дать игроку возможность выкинуть пассажира к чертям с поезда, или застрелить - это не звучало как хорошая идея

К тому же, если зараженный «обращался», он должен был атаковать других пассажиров, что добавляло гигантский пласт работ по поведению персонажей, анимации и прочему. В итоге этот игровой элемент пришлось убрать.

О выборе стиля

Олег Сергеев: Изначально я выбирал наиболее простой вид пиксель арта, т.к. сроки были очень сжатыми (был период, когда нужно было сдавать по одной локации в день, например), пришлось идти на массу ухищрений.

Визуальный стиль развивался и менялся сам по себе, главными изменениями были только две вещи:

Предметы интерьер а. Мы сменили вид с фронтального на три четверти, чтобы лучше передать объем. Так как это был довольно ранний период, смена стилистики прошла безболезненно.

Мы отказались от тру-пиксельных фонов . Мне очень не нравилось, как выглядит пиксельная воздушная перспектива, я предпочитаю, чтобы элементы на расстоянии размывались.

О повествовании

Олег Сергеев: Я думаю, любой, кто работал бы над сюжетом Final Station, рано или поздно пришел к идее о неизвестном грузе, который нужно доставить. Это была первая сюжетная задумка. В итоге она частично осталась, но для главной цели было выбрано не «что везет герой», а «куда он едет» (по крайней мере, после середины истории).

В плане повествования я хотел начать с чистого листа, чтобы максимально избежать дневников/аудиозаписей и прочего. Полностью избежать не получилось, конечно, но я доволен результатом. Например, идея с чеками, когда ты по списку покупок можешь понять историю, которая происходит с владельцем.

Но главной целью для меня было сделать нарративную часть более визуальной. Поэтому, создавая каждую локацию, я прописывал и продумывал мини-истории для каждого дома, в который зайдет игрок, и комнаты в этом доме должны служить определенной цели, а быть не просто декорациями. Тут я, возможно, перестарался, так как теперь вижу, как большинство игроков не обращают внимания на эти вещи. Но если есть хотя бы один человек, разгадавший это, то я рад.

О маркетинге и результатах запуска

Алекс Ничипорчик : Мы быстро поняли, что людям нравятся поезда, зомби (спойлер: это не зомби) и потрясающий пиксель-арт. Самый первый кадр едущего по заброшенному миру состава моментально продавал игру. Важно было оставить ощущение таинственности и глубины в маркетинге, именно поэтому во всех материалах не было особой конкретики. Что конкретно ты делаешь на поезде? Куда ты едешь? Зачем? Почему? На эти вопросы мы не отвечали.

Обычно в таких играх нужно сразу расписывать мотивацию главного персонажа, расставить конфликт, и продвигать угол истории. Мы ничего из этого не делали.

Анонсировали проект прямо перед выставкой PAXSouth в Сан-Антонио в январе в стиле «Постапокалипсис на поезде». По опыту Punch Club, сделали немножко фейковую демоверсию для выставки, где куча прессы опробовали боевую систему. Мы её так назвали, потому что она не представляет полноценную игру, а показывает концептуальный фрагмент. В Punch Club у нас была 15-минутная версия, показывающая очень много смешных моментов и базовый игровой процесс. В The Final Station вышло похожим образом: 15-минутная демонстрация, которая показывала боевую систему и уровень сложности «вроде Dark Souls». Так её описывали журналисты/стримеры/ютуберы на PAXSouth.

После анонса значительным толчком для маркетинга был открытый бета-тест. Разослали стримерам пробные версии и смотрели, как они играют и что конкретно нравится. Они рассказали коллегам, и начался виральный эффект. Подтвердили, что боевая система работает, и начали потихоньку раскрывать нарративный угол игры в маркетинге.

Второй раз проект показывали уже на выставке PAXEast в Бостоне в апреле. Еще больше людей играли, опробовали поддержку контроллера и получили интерес от консолей. Это дело такое, что любой анонс со стороны Sony или Microsoft автоматически дает повышенное внимание к ПК версии. Это своего рода штамп оправдания.

К выставке Е3 в июне было понятно, что Final Station будет хорошо показывать себя на стримах и в обзорах, но не на видео на Youtube. Ютуберы, что делают прохождения - да, им будет интересно. Но крупным блогерам, типа PewDiePie, она будет не интересна: нельзя сделать десяти минутное смешное видео или серию глупых роликов. Это не SpeedRunners или Goat Simulator.

Поэтому мы агрессивно толкали угол более стандартного маркетинга для прессы - митинги и пресс-туры. Их были десятки. После Е3 (с небольшим пит-стопом, который превратился в недельную борьбу c площадкой G2A), полетели в Сан-Франциско и запустили пресс-тур. Ходили в офисы изданий GameSpot и GiantBomb, встречались с порталом Polygon и кучей других сайтов. Набрали водки в пентхаус и сделали вечеринку. Напились с кучей стримеров и придумали сделать деревянные свистки на выставке PAXWest в Сиэттле, где был назначен запуск.

Написать

Романтику путешествия пытаются передать в своих играх многие студии. Чаще всего это удается лишь отчасти из-за большого упора на игровой процесс и кинематографичность. Хорошо, что инди-разработчики плевали на это с высокой колокольни.

Наша служба и опасна, и трудна

The Final Station полюбилась нам с самого первого трейлера, атмосфера которого вырывалась из монитора тяжелой дымкой из выхлопных газов, пыли и сырости. Вот ровно то, что увидели в трейлере, предложила и сама игра. Но обо всем по порядку, как принято. Мир в The Final Station 106 лет назад пережил первое пришествие зомбиподобных монстров, кое-как оправился, но снова столкнулся с такой-же угрозой в событиях игры. Нам предстоит взять на себя роль обычного машиниста поезда BELUS-07, который не по своей воле оказался вовлечен в загадочную череду не самых приятных событий, связанных со «вторым пришествием».

В его обязанности входить следить за поездом и состоянием пассажиров: вовремя распределять мощности вентиляции, жесткость амортизаторов, собственные системы специальных грузов и так далее. Клиенты постоянно хотят есть, из-за голода или плохих условий бытия уровень здоровья падает. Чем больше пассажиров выжило, тем больше денег получите, а на них уже сможете купить аптечки и припасы. Приехав на станцию, нужно найти коды от магнитных блокировок, чтобы отправиться дальше. На пути, естественно, будут встречаться «зомби-like» враги, и выжившие люди, которые и будут вашими клиентами.

Боевая система проста до боли - курсором указываем направление и стреляем (или бьем кулаком если совсем все туго). Парочка видов оружия, несколько типов врагов, ничего сверхинтересного. Иногда можно швырять тяжелые предметы для экономии драгоценных патронов, но такие места встречаются довольно редко. Как и «ингредиенты», из которых можно состряпать боеприпасы, поэтому кулаки и окружение станут вашими лучшими друзьями.

Атмосферный зомби-апокалипсис

Настолько простая система survival"a не смогла бы сделать игру интересной. На самом деле, о The Final Station вообще вряд ли бы вспомнили в день выхода, если бы не атмосфера. Тем лучше, что о ней на фоне всего остального можно говорить с таким упоением. Не стоит скрывать, что львиную долю в этом играет простая идея смены пейзажей во время движения поезда. Действительно, как остальные разработчики могли забыть о такой важной детали? Вспомните свое детство. Поезд или авто. Именно смена пейзажа за окном давала те эмоции, о которых мы сейчас помним.

Tiny Build пришлось схитрить, и никаких «бесшовных» полей и лесов мы не получим. Вместо этого через десяток секунд перед поездом пронесется что-то вроде моста или дерева, и картинка сменится на совершенно другую. Первое впечатление от такого решение было не самым лучшим, но спустя час-другой атмосфера взяла свое, трепетное музыкальное сопровождение снова о себе напомнило и ни о каких хитростях вспоминать вовсе не хотелось.

Тем не менее, в The Final Station чувствуется недостаток раскрытия мира. Постоянно хочется узнать что-то новое, почитать какие-то отрывки из исторических очерков, посмотреть видео-хроники, в конце концов. Вместо этого приходится читать не самым грамотным образом составленные записки, выстраивать в голове на их основе какие-то аляповатые социальные зарисовки и забывать о них через несколько минут. Только вернувшись на поезд из диалогов с пассажирами и переписки с координаторами можно получить по-настоящему ценную информацию. К счастью, на ощущение тайны недостаток раскрытия мира влияет очень скромно, поэтому на протяжении всего прохождения есть, куда стремиться.

Конечная

Визуально The Final Station выполнена довольно просто даже для пиксель-арта. Возможно, что все дело в желании разработчиков показать пустынные города, переживающие катастрофу. Но tinyBuild постаралась и здесь добавить атмосферы в свой проект - дождь, газетные листы, которые периодически закрывают воображаемую камеру, фонарные столбы и прочее. Тем не менее, пейзажи в эпизодах с поездом смотрятся куда живее локаций на остановках, а Punch Club, которая прогремела на весь мир, может похвастаться куда большим количеством деталей.

Но виновник обзора берет совершенно не этим. Простая механика и не самый лучший дизайн умело прикрываются общей атмосферой разрухи и путешествия. Только ради этого стоит отдать 300 рублей, которые за игру просят сейчас.

Вот уже несколько лет поезд возит своих пассажиров от станции к станции. Вокруг — загадочный безжизненный мир, но на вокзалах некоторых городов еще можно встретить встревоженных людей. Впереди - другие станции, приключения и неизбежная встреча, не сулящая ничего хорошего.

The Final Station еще до релиза обратила на себя внимание, взяв главный приз DevGAMM Minsk 2015 и пару наград на турнире Indie Game Cup в рамках White Nights Moscow 2015. Что ж, вполне заслуженно.

И вот почему.

Утро начинается не с кофе

Проснувшись после ночного кошмара, безымянный машинист собирается на работу. Придя на станцию и поболтав с коллегами, он садится в свой поезд и отправляется в путь. На следующей станции его ждут пассажиры и приветливый персонал - ничто не сулит беды.

Отпуск закончился, и первый рабочий день не предвещает ничего необычного.

Но постепенно ситуация накаляется. Сначала путь машинисту преграждают военные, а затем герой попадает в захолустный городок, где не осталось ни одной живой души. Тихие улочки завалены мертвыми телами, а в окрестностях бродят «черные» - агрессивные существа, уже мало похожие на людей.

Сжав пистолет в руке, машинист решает дать отпор ужасным монстрам и разобраться в происходящем. Ну и выжить, конечно.

Умирать главному герою не хочется.

Военные поручают нам перевезти важный груз.

Устами создателей


Слева - Олег Сергеев, справа - Андрей Румак.

Мы решили пообщаться с создателями игры - Олегом Сергеевым и Андреем Румаком - и выяснить, как создавалась игра и что вдохновляло ее авторов.

- Добрый день, парни, представьтесь, пожалуйста.

Олег Сергеев: Меня зовут Олег, я геймдизайнер и художник The Final Station.

Андрей Румак: А меня - Андрей, я тут за программиста.

- Расскажите немного о себе. Давно ли вы в индустрии, был ли опыт разработки игр до The Final Station?

Олег Сергеев: В индустрию я пытался попасть около шести лет. Раньше я делал небольшие игры, и со временем они раздувались до слишком амбициозных проектов, для завершения которых мне понадобился бы весь офис Ubisoft Montreal на пару лет. До релиза The Final Station моей основной работой был веб-дизайн.

Андрей Румак: Серьезного опыта не было. Работал программистом несколько лет до начала работы над The Final Station, уже немного разбирался в Unity, поэтому с нуля начинать не пришлось.

- Как возникла идея The Final Station? Может быть, у игры были какие-то идейные источники вдохновения? Игры, книги или, возможно, комиксы?

Олег Сергеев: Из игр только Half-Life . Мы много взяли оттуда, но со временем все лишнее отпало; я думаю, остались только шкафчики в начале игры. Из книг - Стругацкие и Лем. Из комиксов - в основном японская манга.

- Когда началась разработка игры и сколько она продолжалась?

Олег Сергеев: Работать над игрой мы начали 29 апреля 2014 года. До этого я пару недель занимался геймплеем и концептом истории. А последние правки мы закончили вносить в день релиза, 30 августа 2016 года.

- Сколько человек создавали игру? Расскажите о своей команде. Как вы познакомились?

Олег Сергеев: Основная команда - два человека: я и Андрей. Мы познакомились, когда я искал программиста на Unity для этого проекта. Андрей взял на себя всю программную часть, а я - геймдизайн, арт и все, что требовалось дополнительно. Также с нами работал музыкант Джефф Харт-Джонс (Geoff Hart-Jones), написавший саундтрек и часть звуков.

Андрей Румак: Для меня все произошло просто мистическим образом. Всегда хотел заниматься разработкой игр, но не знал, с какой стороны подойти, работая в одиночку. Изучал Unity, написал пару статей... И тут приходит письмо от Олега, с описанием игры, что впоследствии стала нашей The Final Station. В проект влюбился сразу, взялся без раздумий. Страшновато было, конечно, делать что-то большое и законченное, будучи единственным программистом. В процессе возникало много сложностей, но мы справились. С Олегом работать было очень здорово.

- Расскажите о мире игры. Где, когда и при каких обстоятельствах происходят события The Final Station?

Олег Сергеев: События игры происходят в 106 году. Да, все верно, в 106-м. Не от Рождества Христова, а со Дня Первого Посещения - события, полностью переменившего ход истории. Все эти сто шесть лет предполагалось, что мир будет жить в ожидании повторного посещения и готовиться к нему всеми силами. Но несколько поколений сменилось, а люди все больше задаются вопросами, что это было и стоит ли доверять правительству и его официальным версиям. В один из этих дней главный герой выходит из отпуска и садится на поезд, чтобы начать свой обычный день.

- О ближайших планах: уже думаете о второй части The Final Station?

Олег Сергеев: Ближайшие планы - это выпуск сюжетного дополнения, после этого - несколько портов. А в следующем году начинаем новый проект, и это точно не The Final Station 2.

Поезд, станция и пассажиры

The Final Station - гибрид приключенческой игры и симулятора машиниста. По сути, каждый город - отдельный уровень, который можно (и нужно) исследовать. Задерживаться на станциях надолго не имеет смысла, нужно постоянно двигаться вперед - к новым станциям, вокзалам, городам.

В пути можно пообщаться с коллегами-машинистами (изредка они появляются в местном интернете), собрать что-нибудь полезное из найденных на станциях деталей и посмотреть карту местности. Кроме того, важно следить за состоянием поезда, время от времени ремонтируя его, и заботиться о пассажирах, выделяя им еду и аптечки.

Пока вы в поезде, нужно следить за пассажирами и регулярно проверять панели управления.

Вся суть The Final Station в движении: поезд следует от станции к станции и перевозит пассажиров, а главный герой обшаривает каждую локацию на предмет аптечек, еды и патронов. Основная забота - отыскать в том или ином городке код допуска, иначе поезд попросту дальше не поедет. И если в начале игры бумажку с паролем можно найти в ближайшем офисе, то со временем отыскать код становится все сложнее и сложнее.

«Зараженные» станции таят в себе множество опасностей. Патронов мало, и боеприпасы приходится экономить. В сражении можно использовать коробки, унитазы, баллоны и офисные стулья, да и в ближнем бою машинист может дать врагам достойный отпор.

Опасность подстерегает буквально за каждым углом. За следующим поворотом притаилась дюжина инфицированных, а боеприпасов нет? Швыряйте в них все, что подвернется под руку, и бегите: «черные» не умеют ходить по лестницам. Выход есть из любой ситуации. И вообще назвать The Final Station нудной и трудной язык не поворачивается. Играть в нее легко и приятно.

Локаций в игре много: есть заброшенные города, метро, завод, дом маньяка и длинный туннель, в котором нужно освещать себе дорогу фонарем. При этом каждый уровень заканчивается там же, где и начинается, - у поезда. Введя заветный код, машинист залезает в головной вагон и отправляется на следующую станцию.

* * *

The Final Station - игра с уникальной атмосферой, удивительным антуражем и регулярными отсылками к творчеству братьев Стругацких. А еще это любопытное приключение в загадочном мире: оно вызывает много вопросов и не дает ни одного ответа. Самое главное здесь - бесконечное движение.

С ходу предупрежу, что сильно подробно не разобрался в сюжете игры. И все мои последующие мысли будут основаны на собственных ощущениях. А что-то мог ещё и подзабыть, так как оригинальную The Final Station проходил 2 месяца назад. По чесноку - просто хотелось накатать текстик об игре. Ведь она того реально стоит. Обзор рассчитан на тех, кто знаком с первой частью, хотя бы по трейлерам.

Геймплей. Здесь он не сложный, прохождение dlc при грамотном расходе патронов махании битой, не заставило сильно напрягаться. К каждому монстру находишь свой подход. У нас есть 2 вида оружия - пистолет и бита, чуть меньше чем у машиниста, но всё же для дела этого хватает) Где-то после первой половины, что в оригинал, что в dlc однообразное исследование и перестрелки кажутся минусом игры. Так оно и есть. Но об этом немного забываешь, если пытаешься понять витиеватую историю мира и его мутный сценарий, и как во всём этом замешан ты.


Путешествия. Здесь нет аркадного «симулятора» машиниста, где приходилось бегать нажимать на кнопочки и рычаги поезда, кормить и лечить выживших. Путешествия в этом упростили, теперь у нас всегда один попутчик, с которым вы болтаете по пути в следующую точку назначения, попутно узнавая его историю, что произошло в городе, информацию про убежища и т.д. У обнаруженных нами выживших нет особо выбора - либо остаться среди чёрных заражённых либо согласится на предложение умчать на красивой тачке в даль, с подозрительным типом. Каждый цепляется за последнюю возможность выжить. Проблема в том, что беря одного попутчика, мы выкидываем другого. А менять попутчика или нет, выбор всегда за нами.

В дополнении крупную часть текста поместили в эти диалоги в машине. Именно из-за них (как, наверное, думают разработчики) потом захочется перепроходить игру. Ведь разных попутчиков 10-20 чел., а перегонов машины у нас тоже где-то 10-20, соответственно какую львиную часть диалогов мы не увидим, заменив одного собеседника на другого, страшно подумать)
p.s. перфекционисты в гневе перепроходят игру.


Атмосфера. Вроде должно надоесть бегать по однотипным комнатам. Если ещё не присматриваться, бегать и стрелять направо и налево, кажется всё серым однообразным. Комнаты, туалеты, столы, аптечки, стулья... Но если присмотреться - видно, что художник не пытался штамповать локации. В большинстве комнат можно найти что-то своё, индивидуальное. Каждый город имеет своё градообразующее производство/предприятие и вытекающую отсюда свою стилистику. Записки раскиданные то тут, то там создают впечатление некогда живого города.

Сюжет. Здесь могу быть спойлеры. Я так до конца его и не понял. Что это за пришествие, и кто его осуществлял. Чувствуется недосказанность. Как ни банально, оба протоганиста и в оригинале и в dlc простые ребята, винтики системы, но в погибающем мире оба они становятся важной составляющей главного сценария. Машинист надежда на спасение, везёт ценный груз, последнюю деталь супер-робота, который может встать на защиту страны. А второй герой обычный парень, немного дерзкий малый, получает возможность попасть в убежище в обмен на одну подлую услугу власть имущим. В какой-то момент я упустил из виду имена ключевых персонажей, кто кого убил, за что - всё перемешалось в голове. Я могу долго перечислять, что я не понял)), но наверное не буду. Если кому интересно порассуждать на эту тему, добро пожаловать в комментарии, а я присоединюсь.

Звук и музыка. Этот пункт надо было закинуть в атмосферу, и это было бы справедливо. Мне сложно описывать музыку, могу сказать одно, для меня это очень важная часть игры и здесь она отлично справляется с поставленной задачей. Спасибо композитору, что нагнал шороху в наши слуховые рецепторы.

Итог. DLC мне понравилось больше. Первая часть сделала своё неблагодарное дело - заинтриговало ужасной неожиданной концовкой, а продолжение раскрыло многие сюжетные моменты всей истории. Если описать % понятности сюжета, то сначала это было 2-3%, теперь же чувствуется могучие 20-30% (это же очень много, правда?). Отдельная благодарность разработчикам, постарались сделать качественное творение и у них это получилось.

Всем спасибо за внимание.

Сюжет? Спойлеры

Я видел много обсуждений здесь на английском языке, но решил, что и на русском не помешает, ибо разработчики русскоговорящие.

Сразу скажу, что игра мне понравилась в целом. Интригует, интересно подает сюжет. Но этот сюжет... В целом я понял что произошло. Но осталось так много не раскрытых тем.

1. Х - так подписывались записки и месте, где все началось. Человек писал, что он проводит исследования и направляется туда. Что случилось с ним, где эта лощина, как все началось? В конце, после Метрополиса, мне сказалось, что глав герой едет по его следам.
2. Что произошло после того, как он взял энергоблок (или как он назывался). Уровень с баром, где сидят персонажи и ему говорят "ну ты скоро приедешь, все узнаешь".
3. На форумах говорят, что глав герой приехал в конце к дочке. Так при чем тут дочка, если всю игру о семье глав героя не говорилось ни слова.
4. Что за человек был привязан в бункере в конце игры?
5. Что случилось со стражем, почему он упал?
6. Кто убивает главного героя в конце?

И еще куча вопросов. Делитесь кто что понял. Было бы приятно услышать и мнение авторов.

Showing 1 -15 of 86 comments

Главного героя просто выслеживали, чтобы угнать поезд. Он в самом конце вроде как и увез его за границу, что и требовалось.
Старик знал о целебных свойствах черной жижечки. Но не получилось у него, не фортануло.
Стороны тут две, каждая по сторону от портала. Вторую сторону мы видим в самом конце, когда она захватила город главного героя.

Хочу обратить внимание, что жители второй стороны поголовно с белыми глазами.


мне кажется сторон тут гораздо больше чем две, и эта секта лишь одна из них. да и связана ли она на самом деле с инопланетянами? если да то зачем им этот поезд, это ведь их технологии использованы при его создании, они гораздо прогрессивней (да и знаков того что этот поезд вообще кто то там ждет нет).
горящие глаза как мне кажется как раз у тех кого вирус сделал сильнее но не убил, значит секта собирает таких людей, но это как раз контр аргумент того что они сотрудничают с пришельцами. да и что вообще за портал пока не ясно совершенно.
и всёже, более чем уверен, что сами авторы сюжет полностью проработали, чтобы его потом удобней было нарезать для играющих. такчто всю историю линейно и в подробностях могут рассказать только сами создатели игры, но врядли они захотят

Было б классно, увидеть полную версию всех событий в книжном варианте. Полагаю не плохая фантастика б вышла.
3) ситуация с военными на вокзале кескус действительно странная, они держат в клетках раненых (видимо пострадавших на юге и западе), досматривают багаж, и даже могут стрелять на поражение. поездки к слову отменили не только на запад но вообще по стране. я склонен считать, что совет знал о заражении и о путях распространения инфекции, а потому закрыл сразу все города, а военные искали инфицированных, но версия с фанатиками секты тоже интересна.
6) И еще, в одном из первых городов, в Нимларде, есть переписка о контрабанде чего то важного из Ристоля, я еще не доехал до Ристоля, но уверен там можно найти следы этой ниточки.

Всё-таки разобрался во всём этом! На самом деле между этими двумя пунктами есть тесная связь. Только приехав в локацию с вокзалом Кескус и зайдя в диспетчерскую, можем прочитать запись сотрудницы, Аманды, ей надо срочно отлучиться в связи с тем, что у некоего Майкла какие-то проблемы с военными. Начальник станции скажет, что Аманда куда-то запропастилась (скорее всего это её бездыханное тело лежит рядом с военными)
Запись же в ноутбуке в Нимларде гласит:
"-У меня не получилось найти подходы к Адаму, он весь в отца
-И что теперь делать?
-Нужно идти в обход. Майкл(!), я знаю, это крупная партия, но если удастся ее вывезти из Ристоля, нам больше не нужно будет беспокоиться ни о чем в этой жизни"
Адам - Адам Торнтон, человек, который всем заправляет в Ристоле и который позже поручит нам отвезти энергоблок в Метрополь. Ристоль - это крупный центр по добыче электрума. Речь идёт как раз о контрабанде этого самого ископаемого.
Выходит так: Майкл - некий сотрудник железнодорожной службы, замешанный в контрабанде электрума, обо всём этом узнали военные и устроили рейд на вокзале на предмет контрабанды ископаемого. Отсюда и "у Майкла проблемы" и эти обыски людей внизу.
однако почему убили именно ее?
С другой стороны, версия, что убили именно Аманду не вполне правдоподобна потому, что на трупе не форма сотрудника ж\д.
Почему поймали его на вокзале именно в кескусе?
Ну здесь как раз всё просто. Кескус - крупный ж\д узел, откуда поезда идут во все части страны. Майкл - сотрудник диспетчерской на Кескусе.
И прямо сейчас пришла в голову ещё одна мысль. Ноутбук с этим самым сообщением для Майкла находится в бизнес-центре Нимларда. Исходя из этого можно сделать вывод, что за всем этим стоит некий предприниматель. И явно не совпадение что тот самый надменный человек с газетой, который садится к нам в поезд в том самом Нимларде как раз таки предприниматель, который куда-то очень спешит, сначала ведь он ждал экспресс (имя его, увы, забыл).
почему только коренные жители по словам одного из пассажиров могут пользоватся вокзалом в метрополисе, а переселенцы нет
Где-то в игре читал, что переселенцами сильно пренебрегают. Считается, что это обычные мигранты, ищущие лучшей жизни, на самом же деле - потомки беженцев из областей, уничтоженных в результате Первого Посещения.
На станции Уоллик всего два здания, одно - жд офис, а во втором список пребывающих поездов,а в подвале несколько компьютеров на одном из которых фотография ГГ (я уверен что это ГГ потому что рядом труп в такой же кепке как у ГГ но лица разные), на другом какие то показатели в виде шкал. Во первых почему оператором компьютеров был именно жд работник? во вторых что это за организация и что это за место? и с какой целью они отслеживают ГГ и что это за показатели?
Если почитать записи на компьютере в диспетчерской станции Уоллик, станет ясно, что военные зачем-то вызвали к себе начальника станции. Труп в ж\д форме - и есть этот самый начальник станции. А вот на счёт фото и правда интересно. На нём изображён либо начальник станции, которого военные как раз вызвали к себе и устранили, что мало вероятно (зачем?) либо ГГ, что вновь возвращает нас к самому главному вопросу игры: зачем и по чьему указу поезд шёл в Вильстрим?
И тут есть ещё одна мысль. Военные сообщают нам, что Вильстрима и других горных городов на западе больше нет. На западе мы попадаем в этот таинственный тоннель-портал, (откуда и начались первое и повторное посещения), одна из локаций в котором как раз таки секретный цех по сборке подобных поездов. Из описаний можно предположить, что ни один из них не завершился успехом. Наш могучий Belus-07 - единственный в своём роде поезд на ходу, экспериментальная модель. Явно, здесь есть какая-то связь, но не пойму, какая. Если есть один более-менее успешный прототип, почему нельзя было сразу поставить производство поездов на поток? А что, если наш поезд был построен вовсе не людьми, а является "трофеем" со времён Первого Посещения и направлялся как раз таки как образец в Вильстрим, в тот самый цех? В противном случае, кому вообще нужен пустой поезд?