सुडोकू को हल करने के लिए योजना। समस्या हल करने का उदाहरण - सबसे जटिल सुडोकू

VKontakte Facebook Odnoklassniki

उन लोगों के लिए जो अपने आप और धीरे-धीरे सुडोकू पहेली को हल करना पसंद करते हैं, एक सूत्र जो आपको जवाबों की जल्दी से गणना करने की अनुमति देता है, कमजोरी की स्वीकार्यता की तरह लग सकता है एक घोटाला

लेकिन जो लोग सुडोकू को हल करना मुश्किल पाते हैं, उनके लिए यह सही समाधान हो सकता है।

दो शोधकर्ताओं ने एक गणितीय एल्गोरिदम विकसित किया है जो आपको बिना किसी धारणा के और खोज के साथ सुडोकू को जल्दी से हल करने की अनुमति देता है।

नॉट्रे डेम विश्वविद्यालय के जटिल नेटवर्क ज़ोल्टन टोरोज़ाई और मारिया एर्क्सी-रावज़ के शोधकर्ता यह भी समझाने में सक्षम थे कि क्यों कुछ सुडोकू पहेलियाँ दूसरों की तुलना में अधिक जटिल हैं। एकमात्र दोष यह है कि वे क्या पेशकश करते हैं यह समझने के लिए, आपको गणित में डॉक्टरेट की आवश्यकता है।


क्या आप इस पहेली को हल कर सकते हैं? यह गणितज्ञ अर्तो इंकाला द्वारा बनाया गया था, और इसे दुनिया में सबसे जटिल सुडोकू कहा जाता है। प्रकृति से फोटो। Com

Torozhkai और Erksi Ravaz ने अनुकूलन सिद्धांत और कम्प्यूटेशनल जटिलता के अपने अध्ययन के हिस्से के रूप में सुडोकू का विश्लेषण करना शुरू किया। वे कहते हैं कि अधिकांश सुडोकू उत्साही इन समस्याओं को हल करने के लिए धारणा तकनीक पर आधारित जानवर बल दृष्टिकोण का उपयोग करते हैं। इस प्रकार, सुडोकू प्रेमी एक पेंसिल के साथ खुद को बांधे रखते हैं और सही उत्तर मिलने तक संख्याओं के सभी संभव संयोजनों का प्रयास करते हैं। यह विधि अनिवार्य रूप से सफलता की ओर ले जाएगी, लेकिन यह समय लेने वाली और समय लेने वाली है।

इसके बजाय, तोरोज़्काई और एर्क्सी-रवाज़ ने एक सार्वभौमिक एनालॉग एल्गोरिथ्म का प्रस्ताव दिया जो बिल्कुल दृढ़ संकल्प (धारणा या गणना का उपयोग नहीं करता है) और हमेशा समस्या का सही समाधान ढूंढता है, और काफी जल्दी।


शोधकर्ताओं ने इस सुडोकू को भरने के लिए एक "नियतात्मक एनालॉग सॉल्वर" का उपयोग किया। प्रकृति से फोटो। Com

शोधकर्ताओं ने यह भी पाया कि उनके एनालॉग एल्गोरिथ्म का उपयोग करके एक पहेली को हल करने में लगने वाला समय उस कार्य की कठिनाई की डिग्री के साथ संबंध रखता है जिसका व्यक्ति मूल्यांकन करता है। इसने उन्हें पहेली या समस्या की कठिनाई के लिए एक रैंकिंग पैमाने विकसित करने के लिए प्रेरित किया।

उन्होंने 1 से 4 तक एक पैमाना बनाया, जहाँ 1 "आसान" है, 2 "मध्यम कठिनाई" है, 3 "कठिन" है, 4 "बहुत कठिन है।" 2 की रेटिंग के साथ एक पहेली को हल करने के लिए, 1 की रेटिंग के साथ एक पहेली की तुलना में औसतन 10 गुना अधिक समय की आवश्यकता होती है। इस प्रणाली के अनुसार, अब तक ज्ञात सबसे कठिन पहेली की रेटिंग 3.6 है; अधिक जटिल सुडोकू चुनौतियां अभी भी अज्ञात हैं।


सिद्धांत प्रत्येक व्यक्तिगत वर्ग के लिए प्रायिकता मानचित्रण के साथ शुरू होता है। प्रकृति से फोटो। Com

"जब तक हम बूलियन समस्याओं के लिए एक अधिक सामान्य व्यवहार्यता वर्ग पर काम करना शुरू नहीं करते, तब तक सुडोकू में दिलचस्पी नहीं थी।" - चूंकि सुडोकू इस वर्ग का हिस्सा है, इसलिए 9 वां क्रम लैटिन वर्ग हमारे लिए एक अच्छा परीक्षण क्षेत्र बन गया, इसलिए मैंने उनसे मुलाकात की। मैं और इस तरह की समस्याओं का अध्ययन करने वाले कई शोधकर्ता इस सवाल से मोहित हो गए हैं कि हम इंसान सूडोको को हल करने में सक्षम हैं, निर्विवाद रूप से, बिना हलचल के, जो एक यादृच्छिक विकल्प है, और यदि अनुमान सही नहीं है, तो आपको एक कदम पीछे या कुछ कदम पीछे जाने की जरूरत है और शुरू करो। हमारा एनालॉग समाधान मॉडल नियतात्मक है: डायनेमिक्स में कोई यादृच्छिक विकल्प या वापसी नहीं है। "


कैओस थ्योरी: पहेलियों की जटिलता को अराजक गतिशीलता के रूप में यहां दिखाया गया है। प्रकृति से फोटो। Com

तोरोज़्काई और एर्क्सी-रावज़ का मानना \u200b\u200bहै कि उनका एनालॉग एल्गोरिथ्म उद्योग, कंप्यूटर विज्ञान और कम्प्यूटेशनल जीव विज्ञान में समस्याओं और समस्याओं की एक विस्तृत विविधता को हल करने के लिए संभावित रूप से उपयुक्त है।

शोध के अनुभव ने थोर्ज़काया को एक महान सुडोकू प्रेमी बना दिया।

वे कहते हैं, "मेरी पत्नी और मेरे आईफ़ोन पर कई सुडोकू ऐप हैं, और हमें पहले से ही हजारों बार खेलना चाहिए था, प्रत्येक स्तर पर कम समय में प्रतिस्पर्धा हुई।" - वह अक्सर सहज ज्ञान युक्त पैटर्न के संयोजनों को देखती है जो मैं नोटिस नहीं करता हूं। मुझे उन्हें बाहर निकालना होगा। "मेरे लिए कई पहेलियों को हल करना असंभव हो गया है, जो हमारे पैमाने को पेंसिल में संभावनाओं को लिखे बिना कठिन या बहुत मुश्किल के रूप में वर्गीकृत करता है।"

थोरज़काया और एर्क्सी-रवाज़ कार्यप्रणाली को पहले जर्नल नेचर फ़िज़िक्स में प्रकाशित किया गया था, और फिर जर्नल साइंटिफिक रिपोर्ट में प्रकाशित किया गया था।

सुडोकू कैसे खेलें?


नंबर के साथ सुडोकू एक बहुत ही लोकप्रिय पहेली है। एक बार जब आप सुडोकू खेलने का तरीका समझ जाते हैं, तो आप अपने आप को इससे दूर नहीं कर पाएंगे!

खेल का सार:

खेल मैदान की कोशिकाओं को 1 से 9 तक की संख्याओं से भरा होना चाहिए। प्रत्येक पंक्ति में लंबवत और क्षैतिज रूप से बार-बार अंक नहीं होने चाहिए। इसके अलावा, उन्हें छोटे वर्गों (3x3 कोशिकाओं) में दोहराया नहीं जा सकता है। खेल की शुरुआत में, पहले से ही संख्याएं हैं (स्तर की जटिलता के आधार पर, शुरू में निर्धारित संख्याओं की संख्या भिन्न हो सकती है)।

सुडोकू नियम:

  • दी गई संख्या की अधिकतम संख्या के साथ एक पंक्ति, स्तंभ या वर्ग चुनें। लापता (एक पेंसिल का उपयोग करने के लिए बेहतर) जोड़ें। लगभग सभी मामलों में, एक जगह है जहां केवल 1 नंबर फिट बैठता है।
  • इसके बाद, प्रत्येक कॉलम को बारी-बारी से देखें, तुलना करें कि प्रत्येक सेल में कौन से नंबर फिट हो सकते हैं। आप एक अलग पत्रक पर विकल्प लिख सकते हैं।
  • लाइनों और वर्गों को देखते समय, दोहराई गई संख्याओं को छोड़ दें।
  • जैसा कि आप संख्याओं के साथ पहेली को भरते हैं, इसे हल करना आसान होगा।

आसान कार्यों के साथ सुडोकू खेलना शुरू करें, क्योंकि एक पहेली को हल करने की क्षमता अनुभव के साथ आती है। या ऑनलाइन सुडोकू खेलें - गलत नंबरों को एक अलग रंग में हाइलाइट किया जाएगा। यह खेल के अनुकूल होने में मदद करेगा। इस पाठ के दौरान, तर्क विकसित होता है, इसलिए आप धीरे-धीरे स्तर को जटिल कर सकते हैं। लेख से जुड़ा वीडियो भी देखें।

फरवरी 27, 2015 -

सुडोकू एक संख्या पहेली है। आज यह इतना लोकप्रिय है कि ज्यादातर लोग इससे परिचित हैं या बस इसे प्रिंट में देखा है। हमारे लेख में हम आपको बताएंगे कि यह गेम कहां से आया, साथ ही सुडोकू का आविष्कार किसने किया।

जापानी नाम के बावजूद, सुडोकू का इतिहास जापान में शुरू नहीं होता है। लियोनहार्ड यूलर के लैटिन वर्ग, प्रसिद्ध गणितज्ञ जो 18 वीं शताब्दी में रहते थे, को पहेली का प्रोटोटाइप माना जाता है। हालाँकि, आज इसे जिस रूप में जाना जाता है, उसका आविष्कार हावर्ड गर्न्स ने किया था। प्रशिक्षण द्वारा एक वास्तुकार के रूप में, गार्नेस ने पत्रिकाओं और समाचार पत्रों के लिए पहेलियों को जन्म दिया। 1979 में, डेल पेंसिल पहेलियाँ और वर्ड गेम्स नामक एक अमेरिकी प्रकाशन ने पहली बार सुडोकू को अपने पृष्ठों पर प्रकाशित किया। हालांकि, तब पहेली पाठकों की दिलचस्पी का कारण नहीं बनी।

यह जापानी था जिसने पहली बार रिबास की सराहना की थी। 1984 में, जापानी प्रिंट प्रकाशनों में से एक ने पहली बार एक पहेली प्रकाशित की थी। वह तुरंत व्यापक हो गई। तब पहेली को इसका नाम मिला - सुडोकू। जापानी में, "सु" का अर्थ है "संख्या", "गोदी" - "अलग से खड़ा।" कुछ समय बाद, यह प्रतिक्षेप जापान में कई प्रिंटों में दिखाई दिया। इसके अलावा, सुडोकू के अलग-अलग संग्रह जारी किए। 2004 में, यूनाइटेड किंगडम के अखबारों ने जापान के बाहर खेल के प्रसार की शुरुआत को चिह्नित करते हुए पहेली को छापना शुरू किया।

पहेली 9 वर्गों के साथ एक वर्ग क्षेत्र है, जिसे 3 वर्गों में 3 से विभाजित किया जाता है। इस प्रकार, एक बड़े वर्ग को 9 छोटे वर्गों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से कोशिकाओं की कुल संख्या 81 है। कुछ कोशिकाओं में, प्रारंभ में संख्याएं दर्ज की जाती हैं। पुनर्खरीद का सार खाली कोशिकाओं को संख्याओं के साथ भरना है ताकि वे पंक्तियों, स्तंभों या वर्गों में दोहराया न जाए। सुडोकू में, संख्याओं का उपयोग केवल 1 से 9 तक किया जाता है। पहेली की जटिलता शीघ्र संख्याओं के स्थान पर निर्भर करती है। सबसे मुश्किल, निश्चित रूप से, वह है जिसका केवल एक ही समाधान है।

सुडोकू का इतिहास आज भी जारी है, और सफलतापूर्वक। खेल एक तेजी से आम पहेली बनता जा रहा है, मोटे तौर पर इस तथ्य के कारण कि अब यह न केवल अखबार के पन्नों पर पाया जा सकता है, बल्कि फोन या कंप्यूटर पर भी पाया जा सकता है। इसके अलावा, इस खंड के विभिन्न रूप प्रकट हुए - संख्याओं के बजाय, अक्षरों का उपयोग किया जाता है, कोशिकाओं की संख्या और आकार बदल जाता है।

उस विषय का चयन करें जिसमें आप रुचि रखते हैं:

Sumdoku

सुमदोकू - सुडोकू हत्यारा या सुडोकू हत्यारा के रूप में भी जाना जाता है। इस तरह की पहेली में संख्याओं को उसी तरह व्यवस्थित किया जाता है जैसे क्लासिक सुडोकू में। लेकिन मैदान पर इसके अतिरिक्त रंगीन ब्लॉक हैं, जिनमें से प्रत्येक के लिए संख्याओं का योग इंगित किया गया है। कृपया ध्यान दें कि कभी-कभी इन ब्लॉकों में संख्याओं को दोहराया जा सकता है!

शाम को हल कैसे करें?

समदोक पर विचार करें (दाईं ओर की आकृति में)। इसे हल करने के लिए, आपको याद रखना चाहिए कि किसी भी पंक्ति, किसी भी स्तंभ और किसी भी छोटे आयत में संख्याओं का योग समान है। हमारे मामले के लिए, यह 1 + 2 + 3 + ... + 9 + 10 \u003d 55 है। 9x9 के योग के लिए यह 45 होगा।

आइए ग्रे में हाइलाइट किए गए ब्लॉकों पर ध्यान दें। वे लगभग पूरी तरह से (एक अंक को छोड़कर) दो निचले आयतों को कवर करते हैं। हम सभी चिह्नित ब्लॉकों में अंकों के योग की गणना करते हैं: 13 + 8 + 13 + 15 + 13 + 7 + 14 + 12 + 5 \u003d (13 + 13 + 14) + (13 + 7) + (12 + 8) + (15 + 5) ) \u003d 40 + 20 + 20 + 20 \u003d 100. तो, चिह्नित ब्लॉकों में संख्याओं का योग 100 है। लेकिन यदि आप दो निचले आयतों को पूरी तरह से लेते हैं, तो उनमें संख्याओं का योग 55 + 55 \u003d 110 होना चाहिए। इसलिए, केवल अचिह्नित सेल में आंकड़ा 10 है।

जैसा कि आप देख सकते हैं, लगातार गंदगी को हल करके, आप मास्टर अंकगणित में महारत हासिल करेंगे। आप निश्चित रूप से, एक कैलकुलेटर का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन यह अंधेरा और फिसलन पथ वास्तविक समुराई के लिए नहीं है

अब दाईं ओर आकृति में हाइलाइट किए गए ब्लॉकों पर विचार करें। वे एक penultimate क्षैतिज सुडोकू और दो "अतिरिक्त" कोशिकाओं को कवर करते हैं। हम ब्लॉकों में संख्याओं के योग की गणना करते हैं: 13 + 8 + 15 + 13 + 10 + 14 \u003d (13 + 13 + 14) + (10 + 15) + 8 \u003d 40 + 25 + 8 \u003d 73। लेकिन हम जानते हैं कि संख्याओं का योग क्षैतिज रूप से 55, जिसका अर्थ है कि आप दो "अतिरिक्त" कोशिकाओं में संख्याओं के योग का पता लगा सकते हैं: 73 - 55 \u003d 18।

हम इन "अतिरिक्त" कोशिकाओं में संख्याओं के सभी संभावित संयोजनों को लिखते हैं: 10 + 8, 9 + 9, 8 + 10।

सुडोकू इतिहास

9 + 9 - हम बाहर करते हैं, क्योंकि कोशिकाएं एक क्षैतिज पर स्थित होती हैं, 10 + 8 और 8 + 10 बनी रहती हैं। लेकिन अगर आप पहले "अतिरिक्त" सेल 8 में डालते हैं, तो आप उस पार के क्षैतिज भाग में दो फ़ाइव प्राप्त करते हैं, और क्षैतिज में संख्याओं को दोहराया नहीं जाना चाहिए। इस प्रकार, हम पाते हैं कि केवल 10 पहले "अतिरिक्त" सेल में खड़े हो सकते हैं। हम तुरंत शेष स्पष्ट संख्याएं डालते हैं।

06/15/2013 सुडोकू को कैसे हल करें, एक उदाहरण के साथ नियम।

मैं कहना चाहता हूं कि सुडोकू वास्तव में एक दिलचस्प और आकर्षक कार्य है, एक पहेली, एक पहेली, एक पहेली, एक डिजिटल क्रॉसवर्ड, आप इसे अपनी पसंद से कुछ भी कह सकते हैं। जिसका समाधान न केवल सोचने वाले लोगों के लिए वास्तविक खुशी लाएगा, बल्कि एक रोमांचक खेल की प्रक्रिया में तार्किक सोच, स्मृति, दृढ़ता को विकसित करने और प्रशिक्षित करने की अनुमति देगा।

उन लोगों के लिए जो पहले से ही अपनी सभी अभिव्यक्तियों में खेल से परिचित हैं, नियम ज्ञात और समझने योग्य हैं। और जो लोग अभी शुरू करने की सोच रहे हैं, उनके लिए हमारी जानकारी उपयोगी हो सकती है।

सुडोकू में खेल के नियम जटिल नहीं हैं, वे अखबारों के पन्नों पर पाए जाते हैं या वे काफी आसान हैं, इंटरनेट पर पाए जा सकते हैं।

मुख्य बिंदु दो पंक्तियों में फिट होते हैं: खिलाड़ी का मुख्य कार्य 1 से 9 तक की संख्याओं के साथ सभी कोशिकाओं को भरना है। इस तरह से करें कि कॉलम कॉलम और 3x3 मिनी-स्क्वायर में से कोई भी संख्या दो बार दोहराई न जाए।

आज हम आपको इलेक्ट्रॉनिक गेम सुडोकू -4 टी के लिए कई विकल्प प्रदान करते हैं, जिसमें प्रत्येक गेम प्लेयर में एक मिलियन से अधिक अंतर्निहित पहेली विकल्प शामिल हैं।

स्पष्टता और पहेली को हल करने की प्रक्रिया की बेहतर समझ के लिए, सरल विकल्पों में से एक पर विचार करें, कठिनाई का पहला स्तर सुडोकू -4 टन, 6 ** श्रृंखला।

और इसलिए, खेल के मैदान को देखते हुए, 81 वें सेल से मिलकर, जो बदले में हैं: 3x3 कोशिकाओं को मापने वाली 9 पंक्तियाँ, 9 कॉलम और 9 मिनी-वर्ग। (चित्र एक।)


भविष्य में इलेक्ट्रॉनिक गेम के उल्लेख से भ्रमित न हों। आप समाचार पत्रों या पत्रिकाओं के पन्नों पर खेल को पूरा कर सकते हैं, मूल सिद्धांत संरक्षित है।

खेल का इलेक्ट्रॉनिक संस्करण पहेली के जटिलता के स्तर को चुनने के लिए महान अवसर प्रदान करता है, पहेली के विकल्प और उनकी संख्या, खिलाड़ी के अनुरोध पर, उनके प्रशिक्षण के आधार पर।

जब आप इलेक्ट्रॉनिक खिलौना चालू करते हैं, तो खेल मैदान की कोशिकाओं में महत्वपूर्ण नंबर दिए जाएंगे। इसे स्थानांतरित करना या बदलना असंभव है। आप अपनी राय में उस विकल्प को चुन सकते हैं जो समाधान के लिए अधिक उपयुक्त है। तार्किक रूप से तर्क देते हुए, उपरोक्त आंकड़ों से शुरू होकर, धीरे-धीरे पूरे खेल के मैदान को 1 से 9 तक संख्याओं के साथ भरना आवश्यक है।

अंको की प्रारंभिक व्यवस्था का एक उदाहरण चित्र 2 में दिखाया गया है। कुंजी संख्या, एक नियम के रूप में, खेल के इलेक्ट्रॉनिक संस्करण में सेल में संबंधित अंडरस्कोर या डॉट साइन होते हैं। भविष्य में उन्हें आपके द्वारा सेट किए जाने वाले नंबरों के साथ भ्रमित न करने के लिए।


खेल के मैदान को देखते हुए। यह निर्णय लेना आवश्यक है कि निर्णय कहाँ से शुरू किया जाए। एक नियम के रूप में, आपको एक पंक्ति, कॉलम या मिनी-स्क्वायर को परिभाषित करने की आवश्यकता होती है जिसमें न्यूनतम कोशिकाओं की संख्या होती है। हमारे संस्करण में, आप तुरंत दो पंक्तियों का चयन कर सकते हैं, ऊपर और नीचे। इन पंक्तियों में, केवल एक अंक गायब है। इस प्रकार, पहली पंक्ति के लिए लापता अंक -7 और आखिरी के लिए 4 का निर्धारण करके एक सरल निर्णय लिया जाता है, हम उन्हें अंजीर में मुक्त कोशिकाओं में दर्ज करते हैं। 3।


परिणाम: दोहराव के बिना 1 से 9 तक की संख्या के साथ दो भरी हुई लाइनें।

अगली चाल। कॉलम नंबर 5 (बाएं से दाएं) में केवल दो फ्री सेल हैं। बहुत विचार नहीं करने के बाद, हम लापता संख्याओं का निर्धारण करते हैं - 5 और 8।

खेल में एक सफल परिणाम प्राप्त करने के लिए, आपको यह समझना होगा कि आपको तीन मुख्य दिशाओं में नेविगेट करने की आवश्यकता है: कॉलम, पंक्ति और मिनी-स्क्वायर।

इस उदाहरण में, केवल पंक्तियों या स्तंभों द्वारा नेविगेट करना मुश्किल है, लेकिन यदि आप मिनी-वर्गों पर ध्यान देते हैं, तो यह स्पष्ट हो जाता है। प्रश्न में स्तंभ के दूसरे (ऊपर से) सेल में 8 नंबर दर्ज करना असंभव है, अन्यथा दूसरे खदान-वर्ग में दो आठ होंगे। इसी तरह, दूसरे सेल (नीचे) के लिए 5 नंबर और अंजीर 4 के दूसरे निचले मिनी-स्क्वायर (सही स्थान नहीं) के साथ।


यद्यपि समाधान एक स्तंभ के लिए सही लगता है, एक कॉलम में नौ अंक, पुनरावृत्ति के बिना, यह मूल नियमों का खंडन करता है। मिनी-वर्गों में, संख्याओं को भी दोहराया नहीं जाना चाहिए।

तदनुसार, दूसरे (शीर्ष) सेल में सही समाधान के लिए, आपको 5 दर्ज करना होगा, और दूसरे (नीचे) -8 में। यह निर्णय नियमों के साथ पूरी तरह अनुरूप है।

सही संस्करण, चित्र 5 देखें।

आगे समाधान, दिखने में सरल, कार्यों, खेल के मैदान पर सावधानीपूर्वक विचार करने और तार्किक सोच को जोड़ने की आवश्यकता है।

सुडोकू को कैसे हल करें - तरीके, तरीके और रणनीति

आप फिर से नि: शुल्क कोशिकाओं की न्यूनतम संख्या के सिद्धांत का उपयोग कर सकते हैं और तीसरे और सातवें कॉलम (बाएं से दाएं) पर ध्यान दे सकते हैं। उनमें तीन कोशिकाएँ खाली रह गईं। लापता संख्याओं की गिनती करते हुए, हम उनके मानों को निर्धारित करते हैं - ये 2.3 और 9 तीसरे कॉलम के लिए और 1.3 और सातवें के लिए 6 हैं। अब हम तीसरे कॉलम को भरना छोड़ देते हैं, क्योंकि सातवें के विपरीत, इसके साथ कोई निश्चित स्पष्टता नहीं है। सातवें स्तंभ में, आप तुरंत संख्या 6 के स्थान का निर्धारण कर सकते हैं - यह नीचे से दूसरी मुक्त सेल है। निष्कर्ष क्या निकाला गया है?

मिनी-स्क्वायर पर विचार करते समय, जिसमें दूसरा सेल शामिल होता है, यह स्पष्ट हो जाता है कि 1-3 नंबर इसमें पहले से मौजूद हैं। डिजिटल संयोजन के लिए हमें 1,3 और 6 की आवश्यकता है, कोई अन्य विकल्प नहीं है। सातवें स्तंभ के शेष दो मुक्त कोशिकाओं में भरने से भी कठिनाइयों का कारण नहीं बनता है। तीसरी पंक्ति के बाद से, इसकी संरचना में, पहले से ही 1 भरा हुआ है, तीसरे सेल में 3, सातवें कॉलम के शीर्ष से 3 फिट बैठता है, और केवल शेष मुक्त दूसरी सेल में 1. उदाहरण के लिए, अंजीर देखें 6।


तीसरे पल को स्पष्ट रूप से समझने के लिए छोड़ते हैं। यद्यपि, यदि आप चाहें, तो आप अपने लिए एक नोट बना सकते हैं, और इन कक्षों में स्थापित करने के लिए आवश्यक संख्याओं के प्रस्तावित संस्करण को बना सकते हैं, जिसे स्थिति स्पष्ट होने पर सही किया जा सकता है। इलेक्ट्रॉनिक खेल सुडोकू-4tune, 6 ** श्रृंखला आप ज्ञापन के लिए एक सेल में एक से अधिक संख्या में प्रवेश करने की अनुमति देते हैं।

स्थिति का विश्लेषण करने के बाद, हम नौवें (निचले दाएं) मिनी-स्क्वायर की ओर मुड़ते हैं, जिसमें हमारे निर्णय के बाद तीन मुक्त कोशिकाएं होती हैं।

स्थिति का विश्लेषण करने के बाद, आप नोटिस कर सकते हैं (एक मिनी-स्क्वायर भरने का एक उदाहरण) कि निम्न संख्या 2,5 और 8 इसकी पूर्ण भरने के लिए गायब हैं। मध्य, नि: शुल्क सेल की जांच करने के बाद, आप देख सकते हैं कि आवश्यक संख्याओं में से केवल 5 यहाँ फिट हैं। 2 चूंकि ऊपरी सेल में मौजूद है। कॉलम, और 8 की एक पंक्ति में, जिसकी रचना में, मिनी-स्क्वायर के अलावा, यह सेल शामिल है। तदनुसार, हम अंतिम मिनी-स्क्वायर के मध्य सेल में नंबर 2 दर्ज करते हैं (यह पंक्ति या स्तंभ में प्रकट नहीं होता है), और हम प्रवेश करते हैं 8. इस वर्ग के ऊपरी सेल में, नीचे दाएं (9 वां) मिनी-स्क्वायर पूरी तरह से भरा हुआ है 1 से 9 तक की संख्या वाला एक वर्ग, जबकि संख्याएं कॉलम या पंक्तियों में दोहराई नहीं जाती हैं, चित्र 7।


जैसे-जैसे मुक्त कोशिकाएं भरती जाती हैं, उनकी संख्या कम होती जाती है और हम धीरे-धीरे अपनी पहेली को सुलझाने के करीब आते जाते हैं। लेकिन एक ही समय में, समस्या का समाधान या तो सरल या जटिल हो सकता है। और पंक्तियों, स्तंभों या मिनी-वर्गों में न्यूनतम संख्या को भरने का पहला तरीका प्रभावी ढंग से काम करना बंद कर देता है। क्योंकि किसी विशेष पंक्ति, स्तंभ या मिनी-स्क्वायर में स्पष्ट रूप से परिभाषित अंकों की संख्या कम हो जाती है। (उदाहरण: तीसरा कॉलम हमने छोड़ दिया)। इस मामले में, व्यक्तिगत कोशिकाओं की खोज करने की विधि का उपयोग करना आवश्यक है, संख्याओं को सेट करना जिसमें कोई संदेह नहीं है।

इलेक्ट्रॉनिक गेम्स सुडोकू -4 टीएन में, 6 ** श्रृंखला, संकेतों का उपयोग करने की क्षमता प्रदान करती है। खेल के दौरान चार बार, आप इस फ़ंक्शन का उपयोग कर सकते हैं और कंप्यूटर स्वयं चयनित सेल में सही संख्या निर्धारित करेगा। 8 ** श्रृंखला के मॉडल में, ऐसा फ़ंक्शन अनुपस्थित है, और दूसरी विधि का उपयोग सबसे अधिक प्रासंगिक हो जाता है।

हमारे उदाहरण में दूसरी विधि पर विचार करें।

स्पष्टता के लिए, हम चौथा स्तंभ लेते हैं। इसमें कोशिकाओं की अपूर्ण संख्या काफी बड़ी है, छह। लापता संख्याओं की गणना करने के बाद, हम उन्हें निर्धारित करते हैं - ये 1,4,6,7,8 हैं और 9. आप औसत मिनी-स्क्वायर को आधार के रूप में ले कर विकल्पों की संख्या को कम कर सकते हैं, जिसमें काफी संख्या में निश्चित संख्याएँ होती हैं और इस कॉलम में केवल दो मुक्त सेल होते हैं। हमें जिन नंबरों की आवश्यकता है, उनकी तुलना में, यह स्पष्ट है कि 1.6, और 4 को बाहर रखा जा सकता है। पुनरावृत्ति से बचने के लिए उन्हें इस मिनी-स्क्वायर में नहीं होना चाहिए। यह 7.8 और 9. रहता है। ध्यान दें कि लाइन में (ऊपर से चौथा), जिसमें हमें जो सेल चाहिए, उसमें पहले से ही शेष बचे तीन में से 7 और 8 नंबर हैं। इस प्रकार, इस सेल के लिए एकमात्र विकल्प आंकड़ा 9, अंजीर। 8 इसमें कोई संदेह नहीं है कि यह समाधान सही है, और इस तथ्य को माना जाता है कि हमारे द्वारा माना और बाहर किए गए सभी नंबरों को मूल रूप से कार्य में दिया गया था। यही है, वे किसी भी परिवर्तन या हस्तांतरण के अधीन नहीं हैं, हमने इस विशेष कक्ष में स्थापना के लिए चुने गए अंकों की विशिष्टता की पुष्टि की है।


एक ही समय में दो तरीकों का उपयोग करते हुए, स्थिति के आधार पर, विश्लेषण और तार्किक रूप से सोचकर, आप सभी मुफ्त कोशिकाओं को भर देंगे और किसी भी सुडोकू पहेली का सही समाधान करने के लिए आएंगे, और विशेष रूप से इस पहेली। स्वतंत्र रूप से चित्र 9 में हमारे उदाहरण के समाधान को पूरा करने का प्रयास करें और इसकी तुलना अंजीर 10 में दिखाए गए अंतिम उत्तर से करें।


शायद आप, अपने लिए, पहेलियों को सुलझाने में कोई अतिरिक्त मुख्य बिंदु निर्धारित करें, और अपनी प्रणाली विकसित करें। या हमारी सलाह स्वीकार करें, और वे आपके लिए उपयोगी साबित होंगे, और आपको बड़ी संख्या में प्रेमियों और इस खेल के प्रशंसकों से जुड़ने की अनुमति देंगे। सौभाग्य।

सुडोकू ("सुडोकू") एक संख्या पहेली है। जापानी से अनुवादित, "सु" का अर्थ है "संख्या", और "गोदी" का अर्थ है "अलग से खड़ा होना"। एक पारंपरिक सुडोकू पहेली में, ग्रिड एक चौकोर आकार है ९ x ९साइड 3 कोशिकाओं ("क्षेत्रों") के साथ छोटे वर्गों में विभाजित है। इस प्रकार, पूरे क्षेत्र में 81 कोशिकाएं हैं। उनमें से कुछ में पहले से ही नंबर हैं (1 से 9 तक)। कितने सेल पहले से भरे हुए हैं, इस पर निर्भर करते हुए, पहेली कार्य को आसान या कठिन के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है।

सुडोकू पहेली का केवल एक नियम है। मुक्त कोशिकाओं को भरना आवश्यक है ताकि प्रत्येक पंक्ति में, प्रत्येक स्तंभ में और प्रत्येक छोटे वर्ग में ३ एक्स ३ 1 से 9 तक प्रत्येक अंक केवल एक बार होता है।

कार्यक्रम क्रॉस + ए बड़ी संख्या में सुडोकु की किस्मों को हल करने में सक्षम।

कार्य जटिल हो सकता है: वर्ग के मुख्य विकर्णों में 1 से 9 तक संख्याएं भी होनी चाहिए। इस पहेली को कहा जाता है विकर्ण सुडोकू (सुडोकू एक्स) इन कार्यों को हल करने के लिए आपको बॉक्स को जांचना होगा विकर्णों.

सुडोकू Argyle (Argyle सुडोकू) में विकर्ण रेखाओं का एक पैटर्न होता है।

सुडोकू नियम

एक ही आकार के बहु-रंगीन हीरे से मिलकर तैयार होने वाला अर्गल पैटर्न स्कॉटिश कुलों में से एक के भट्ठों पर मौजूद था। चिह्नित विकर्णों में से प्रत्येक में गैर-दोहराव वाले नंबर होने चाहिए।

पहेली में मनमाने आकार के क्षेत्र हो सकते हैं; ऐसे सुडोकु कहलाते हैं ज्यामितिक या घुंघराले ("आरा सुडोकू", "ज्यामिति सुडोकू", "अनियमित सुडोकू", किकागाकु नानपुरे).

सुडोकू में संख्याओं के बजाय, अक्षरों का उपयोग किया जा सकता है; ऐसी पहेलियों को कहा जाता है Godoku ("Wordoku", वर्णमाला सुडोकू) किसी पंक्ति या स्तंभ में हल करने के बाद, आप कीवर्ड पढ़ सकते हैं।

सुडोकू तारांकन चिह्न (तारांकन) एक प्रकार का सुडोकू है जिसमें 9 कोशिकाओं का एक अतिरिक्त क्षेत्र होता है। इन कोशिकाओं में 1 से 9 तक की संख्याएँ भी होनी चाहिए।

सुडोकू गिरंडोल ("Girandola") में 9 कोशिकाओं का एक अतिरिक्त क्षेत्र भी है, जिसमें 1 से 9 तक की संख्या है (एक गैंडोले आतिशबाजी के रूप में कई जेट्स का एक फव्वारा है, एक "फायर व्हील")।

केंद्र बिंदुओं के साथ सुडोकू (केंद्र डॉट) सुडोकू का एक प्रकार है, जहां प्रत्येक क्षेत्र की केंद्रीय कोशिकाएं हैं ३ एक्स ३ एक अतिरिक्त क्षेत्र बनाएँ।

इस अतिरिक्त क्षेत्र की कोशिकाओं में 1 से 9 तक संख्याएँ होनी चाहिए।

सुडोकू में चार अतिरिक्त क्षेत्र हो सकते हैं ३ एक्स ३। इस तरह की पहेली को कहा जाता है सुडोकू खिड़की ("Windoku", फोर-बॉक्स सुडोकू, हाइपर सुडोकू).

सुडोकू मोज़ेक ("ऑफ़सेट सुडोकू", सुडोकू-डीजी) में 9 कोशिकाओं के अतिरिक्त 9 समूह होते हैं। समूह के भीतर कोशिकाएं एक-दूसरे को स्पर्श नहीं करती हैं और एक ही रंग में हाइलाइट की जाती हैं। प्रत्येक समूह में, 1 से 9 तक के प्रत्येक अंक केवल एक बार होने चाहिए।

घोड़े का कदम नहीं (एंटी-नाइट सुडोकू) की एक अतिरिक्त शर्त है: एक ही संख्या घोड़े के पाठ्यक्रम के साथ एक दूसरे को "हरा" नहीं कर सकती है।

एटी हेर्मिट सुडोकू ("एंटी-किंग सुडोकू", "टचलेस सुडोकू", स्पर्श के बिना सुडोकू) एक ही संख्या पड़ोसी कोशिकाओं (तिरछे और क्षैतिज और लंबवत दोनों) में नहीं खड़ी हो सकती है।

एटी सुडोकू विरोधी विकर्ण ("विरोधी विकर्ण सुडोकू") वर्ग के प्रत्येक विकर्ण में तीन से अधिक भिन्न अंक नहीं होते हैं।

सुडोकू हत्यारा (हत्यारा सुडोकू, "सुम्स सुडोकू", रकम संख्या स्थान, "Samunamupure", किकागाकु नामपुरे; दूसरा नाम - योग-कर-ku) साधारण सुडोकू की भिन्नता है। एकमात्र अंतर: अतिरिक्त नंबर दिए गए हैं - कोशिकाओं के समूहों में मूल्यों का योग। समूह में शामिल संख्याओं को दोहराया नहीं जा सकता।

सुडोकू अधिक कम (सुडोकू से बड़ा) में तुलना चिन्ह ("\u003e" और "<«), которые показывают, как соотносятся между собой числа в соседних ячейках. Еще одно название — Compdoku.

सुडोकू सम विषम ("इवन-ऑड सुडोकू") कोशिकाओं में संख्याओं की समता या विषमता के बारे में जानकारी शामिल है। सम संख्या वाली कोशिकाएं ग्रे में, सफेद में विषम संख्या वाली कोशिकाएं चिह्नित होती हैं।

सुडोकू पड़ोसी ("लगातार सुडोकू", "विभाजन के साथ सुडोकू") एक प्रकार का साधारण सुडोकू है। यह आसन्न कोशिकाओं के बीच की सीमाओं को चिह्नित करता है, जिसमें लगातार संख्याएं होती हैं (अर्थात, संख्याएं जो एक दूसरे से अलग होती हैं)।

एटी गैर लगातार सुडोकू आसन्न कोशिकाओं (क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर) में संख्या एक से अधिक होनी चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि सेल में नंबर 3 है, तो आसन्न कोशिकाओं में संख्या 2 या 4 नहीं होनी चाहिए।

सुडोकू अंक (क्रॉपी सुडोकू, "डॉट्स सुडोकू", "डॉट्स के साथ सुडोकू") कोशिकाओं के बीच की सीमाओं पर सफेद और काले डॉट्स होते हैं। यदि पड़ोसी कोशिकाओं की संख्या एक-दूसरे से भिन्न होती है, तो उनके बीच एक सफेद बिंदु होता है। यदि पड़ोसी कोशिकाओं में एक संख्या दूसरे की तुलना में दोगुनी है, तो कोशिकाओं को एक काले बिंदु द्वारा अलग किया जाता है। 1 और 2 के बीच इनमें से किसी भी रंग का एक बिंदु हो सकता है।

Sukaku (Sukaku, सूजी काकुरे, "पेंसिलमार्क सुडोकू") आकार का एक वर्ग है ९ x ९जिसमें 81 समूहों की संख्या है। प्रत्येक सेल में केवल एक अंक छोड़ना आवश्यक है ताकि प्रत्येक पंक्ति में, प्रत्येक कॉलम में और प्रत्येक छोटे वर्ग में ३ एक्स ३ 1 से 9 तक प्रत्येक संख्या केवल एक बार होती है।

सुडोकू चेन ("चेन सुडोकू", "Strimko", "सुडोकू मेन्डर्स") एक वर्ग है जिसमें वृत्त शामिल हैं।

हलकों में संख्याओं को व्यवस्थित करना आवश्यक है ताकि प्रत्येक क्षैतिज और प्रत्येक ऊर्ध्वाधर में सभी संख्याएं अलग-अलग हों। एक श्रृंखला के लिंक में, सभी संख्याएं भी भिन्न होनी चाहिए।

कार्यक्रम पहेली को हल कर सकता है और आकार बना सकता है 4 x 4 इससे पहले ९ x ९.

सुडोकू फ्रेम ("फ़्रेम सुडोकू", सम सुडोकू के बाहर, सुडोकू - पक्ष पर निर्भर करता है, राशियों के साथ सुडौल) आकार का एक खाली वर्ग है। खेल के मैदान के बाहर की संख्या एक पंक्ति या स्तंभ में अगले तीन अंकों का योग दर्शाती है।

सुडोकू गगनचुंबी इमारत (गगनचुंबी इमारत सुडोकू) ग्रिड के किनारों के साथ प्रमुख संख्याएँ हैं। ग्रिड में संख्याओं की व्यवस्था करना आवश्यक है; प्रत्येक संख्या एक गगनचुंबी इमारत में फर्श की संख्या को इंगित करती है। ग्रिड के बाहर की प्रमुख संख्याएँ ठीक बताती हैं कि इस संख्या को देखने पर कितने घर इसी पंक्ति या स्तंभ में दिखाई देते हैं।

सुडोकू तिपाई ("तिपाई सुडोकू") - एक प्रकार का सुडोकू जिसमें क्षेत्रों के बीच की सीमाओं को इंगित नहीं किया जाता है; इसके बजाय, लाइनों के चौराहों पर अंक दिए गए हैं। डॉट्स क्षेत्रीय सीमाओं के प्रतिच्छेदन का संकेत देते हैं। प्रत्येक बिंदु से केवल तीन लाइनें ही प्रस्थान कर सकती हैं। क्षेत्रों की सीमाओं को बहाल करना और संख्याओं के साथ ग्रिड को भरना आवश्यक है ताकि उन्हें प्रत्येक पंक्ति, प्रत्येक स्तंभ और प्रत्येक क्षेत्र में दोहराया न जाए।

सुडोकू खानों (सुडोकू खदान) सुडोकू पहेली और "सैपर" की सुविधाओं को जोड़ती है।

कार्य आकार में एक वर्ग है, जो सेल के साइड 3 के साथ छोटे वर्गों में विभाजित है। खानों को ग्रिड में रखना आवश्यक है ताकि प्रत्येक पंक्ति में, प्रत्येक स्तंभ और प्रत्येक छोटे वर्ग में तीन खदानें हों। नंबर बताते हैं कि पड़ोसी खानों में कितनी खदानें हैं।

सुडोकू आधा ("Sujiken") का आविष्कार अमेरिकी जॉर्ज हेनमैन ने किया था। पहेली एक त्रिकोणीय ग्रिड है जिसमें 45 सेल हैं। कुछ कोशिकाओं के नंबर हैं। ग्रिड की सभी कोशिकाओं को 1 से 9 तक संख्याओं में भरना आवश्यक है ताकि प्रत्येक पंक्ति में, प्रत्येक स्तंभ में और प्रत्येक विकर्ण पर, संख्याओं को दोहराया न जाए। साथ ही, मोटी रेखाओं द्वारा अलग किए गए प्रत्येक क्षेत्र में एक ही संख्या दो बार नहीं मिल सकती है।

सुडोकू XV (सुडोकू XV) साधारण सुडोकू की भिन्नता है। यदि समीपस्थ कोशिकाओं के बीच की सीमा को रोमन अंक "X" के साथ लेबल किया जाता है, तो इन दो कोशिकाओं में मानों का योग 10 है, यदि रोमन अंक "V" का योग है 5. यदि दो कोशिकाओं के बीच की सीमा लेबल नहीं है, तो इन कोशिकाओं में मानों का योग 5 या नहीं हो सकता है। 10।

सुडोकू की धार (सुडोकू के बाहर) साधारण सुडोकू पहेली का एक रूपांतर है। ग्रिड के बाहर, ऐसी संख्याएं हैं जो संबंधित पंक्ति या स्तंभ के पहले तीन कक्षों में मौजूद होनी चाहिए।);

  • 16 x 16 (क्षेत्रों का आकार 4 x 4).

क्रॉस + ए हल और कई वर्गों से मिलकर सुडोकू की किस्में बना सकते हैं ९ x ९.

इन पहेलियों को कहा जाता है Gattai (जापानी से अनुवादित: "जुड़े हुए", "जुड़े हुए") वर्गों की संख्या के आधार पर, पहेलियाँ इंगित करती हैं "Gattai -3", Gattai -4, Gattai -5 आदि।

सुडोकू समुराई ("समुराई सुडोकू", Gattai -5) एक प्रकार की सुडोकू पहेली है। खेल के मैदान में पाँच वर्ग आकार के होते हैं ९ x ९। 9 के माध्यम से नंबर 1 को सभी पांच वर्गों में सही ढंग से स्थान दिया जाना चाहिए।

सुडोकू का फूल ("फूल सुडोकू", मस्कटरी सुडोकू) सुडोकू समुराई के समान है। खेल के मैदान में पाँच वर्ग आकार के होते हैं ९ x ९; केंद्रीय वर्ग पूरी तरह से चार अन्य लोगों द्वारा कवर किया गया है। 9 के माध्यम से नंबर 1 को सभी पांच वर्गों में सही ढंग से स्थान दिया जाना चाहिए।

सुडोकू सोही ("सोहेई सुडोकू") मध्ययुगीन जापान में योद्धा भिक्षुओं के नाम पर है। खेल मैदान में आकार में चार वर्ग होते हैं ९ x ९

सुडोकू मिल ("Kazaguruma", "विंडमिल सुडोकू") आकार में पाँच वर्ग होते हैं ९ x ९: केंद्र में एक, अन्य चार वर्ग लगभग पूरी तरह से केंद्रीय वर्ग को कवर करते हैं। 9 के माध्यम से नंबर 1 को सभी पांच वर्गों में सही ढंग से स्थान दिया जाना चाहिए।

सुडोकू तितली (तितली सुडोकू) आकार के चार अन्तर्विभाजक वर्ग होते हैं ९ x ९जो आकार का एक वर्ग बनाते हैं १२ x १२। 9 के माध्यम से नंबर 1 को सही ढंग से सभी चार वर्गों में स्थान दिया जाना चाहिए।

सुडोकू क्रॉस ("क्रॉस सुडोकू") पांच वर्गों के होते हैं। 9 के माध्यम से नंबर 1 को सभी पांच वर्गों में सही ढंग से स्थान दिया जाना चाहिए।

सुडोकू तीन ("Gattai -3") आकार के तीन वर्ग होते हैं ९ x ९.

डबल सुडोकू ("Twodoku", "सेंसि सुडोकू", "DoubleDoku") आकार के दो वर्गों से मिलकर बनता है ९ x ९। 1 से 9 की संख्या दोनों वर्गों में सही ढंग से रखी जानी चाहिए।

कार्यक्रम डबल सुडोकू को हल कर सकता है जिसमें क्षेत्र मनमाने आकार के हैं:

ट्रिपल सुडोकू (ट्रिपल डोको) आकार में तीन वर्गों की एक पहेली है ९ x ९। सभी वर्गों में नंबर 1 से 9 को सही ढंग से रखा जाना चाहिए।

जुड़वाँ सुडोकू (ट्विन संवाददाता सुडोकू) साधारण सुडोकू पहेली की एक जोड़ी है, जिनमें से प्रत्येक में कई प्रारंभिक अंक हैं। दोनों पहेली को हल किया जाना चाहिए; पहले ग्रिड में प्रत्येक प्रकार की संख्या दूसरी ग्रिड में उसी प्रकार की संख्याओं से मेल खाती है। उदाहरण के लिए, यदि पहली सुडोकू पहेली के ऊपरी बाएँ कोने में नंबर 9 है, और दूसरी पहेली के ऊपरी बाएँ कोने में - नंबर 4 है, तो उन सभी कक्षों में जहाँ पहली ग्रिड में 9 है, संख्या 4 दूसरे ग्रिड में है।

होशी ("होशी") छह बड़े त्रिकोण शामिल हैं; 1 से 9 तक के अंकों को प्रत्येक बड़े त्रिभुज की त्रिकोणीय कोशिकाओं में रखा जाना चाहिए। प्रत्येक पंक्ति (किसी भी लम्बाई की, यहाँ तक कि रुक-रुक कर) में गैर-दोहराव वाली संख्याएँ होती हैं।

होशी के विपरीत, में सुडोकू सितारा (स्टार सुडोकू) ग्रिड के बाहरी किनारे पर पंक्ति में आकृति के निकटतम तेज छोर पर स्थित एक सेल शामिल है।

Tridoku (Tridoku) का आविष्कार संयुक्त राज्य अमेरिका से जेफेथ लाइट द्वारा किया गया था। पहेली में नौ बड़े त्रिभुज हैं; उनमें से प्रत्येक में नौ छोटे त्रिभुज हैं। 1 से 9 तक की संख्या को प्रत्येक बड़े त्रिकोण की कोशिकाओं में व्यवस्थित किया जाना चाहिए। फ़ील्ड में अतिरिक्त लाइनें होती हैं, जिनमें से कोशिकाओं में गैर-दोहराव संख्या भी होनी चाहिए। आसन्न त्रिकोणीय कोशिकाओं में दो समरूप संख्याएँ नहीं होनी चाहिए (भले ही कोशिकाएँ एक दूसरे को केवल एक बिंदु से स्पर्श करती हों)।

सुडोकू को हल करने में ऑनलाइन सहायक।

यदि आप कठिन सुडोकु को हल नहीं कर सकते हैं, तो एक सहायक के साथ यह कोशिश करें। यह आपके विकल्पों को उजागर करेगा।

एक गणित पहेली जिसे "" मूल रूप से जापान से कहा जाता है। यह अपने आकर्षण के कारण दुनिया भर में व्यापक हो गया है। इसे हल करने के लिए, ध्यान, स्मृति को केंद्रित करना और तार्किक सोच को संलग्न करना आवश्यक होगा।

यह पहेली अखबारों और पत्रिकाओं में छपी है, गेम और मोबाइल एप्लिकेशन के कंप्यूटर संस्करण हैं। उनमें से किसी में भी सार और नियम समान हैं।

कैसे खेलें

पहेली लैटिन वर्ग पर आधारित है। खेल के लिए क्षेत्र इस विशेष ज्यामितीय आकृति के रूप में बनाया गया है, जिसके प्रत्येक पक्ष में 9 कोशिकाएँ हैं। एक बड़ा वर्ग छोटे वर्ग खंडों, उप-वर्गों से भरा होता है, जिसमें तीन कक्ष होते हैं। खेल की शुरुआत में, उनमें से कुछ में "संकेत" पहले से ही अंकित हैं।

1 से 9 तक प्राकृतिक संख्याओं के साथ सभी शेष खाली कोशिकाओं को भरना आवश्यक है।

आपको ऐसा करने की आवश्यकता है ताकि नंबर दोहराएं नहीं:

  • प्रत्येक कॉलम में,
  • प्रत्येक पंक्ति में,
  • किसी भी छोटे वर्ग में।

इस प्रकार, प्रत्येक पंक्ति और बड़े वर्ग के प्रत्येक स्तंभ में, एक से दस तक की संख्याएं स्थित होंगी, किसी भी छोटे वर्ग में भी दोहराव के बिना ये संख्याएं होंगी।

कठिनाई स्तर

खेल का एकमात्र सही समाधान है। विभिन्न कठिनाई स्तर हैं: एक सरल पहेली, बड़ी संख्या में भरी हुई कोशिकाओं के साथ, कुछ ही मिनटों में हल किया जा सकता है। एक जटिल पर, जहां कम संख्या में नंबर रखे जाते हैं, आप कई घंटे बिता सकते हैं।

समाधान तकनीक

समस्याओं को हल करने के लिए विभिन्न तरीकों को लागू किया जाता है। सबसे आम पर विचार करें।

अपवर्जन विधि

यह एक डिडक्टिव तरीका है, इसमें अद्वितीय विकल्पों की खोज शामिल है - जब केवल एक अंक सेल में लिखने के लिए उपयुक्त होता है।

सबसे पहले, हम उस वर्ग के लिए लेते हैं जो सबसे अधिक संख्याओं से भरा होता है - नीचे बाईं ओर। इसमें यूनिट्स, सेवेंस, आठ और निन्स की कमी है। यह जानने के लिए कि एकता को कहाँ रखा जाए, हम उन स्तंभों और पंक्तियों को देखते हैं जहाँ यह संख्या है: यह दूसरे कॉलम में है, इसलिए हमारे खाली सेल (दूसरे कॉलम में सबसे कम) में यह नहीं हो सकता। तीन विकल्प बचे हैं। लेकिन नीचे की रेखा और बहुत नीचे से दूसरी पंक्ति में भी एक है - इसलिए, उन्मूलन की विधि से, हमारे पास अभी भी माना उप-वर्ग में ऊपरी दायां खाली सेल है।

इसी तरह, सभी खाली कोशिकाओं को भरें।

एक सेल में उम्मीदवार संख्या लिखना

हल करने के लिए, सेल के ऊपरी बाएं कोने में, विकल्प लिखे गए हैं - उम्मीदवार संख्या। फिर खेल के नियमों द्वारा अनुपयुक्त "उम्मीदवारों" को पार कर दिया जाता है। इस प्रकार, सभी खाली जगह धीरे-धीरे भर जाती है।

अनुभवी खिलाड़ी खाली कोशिकाओं को भरने की गति में, कौशल में एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं, हालांकि यह पहेली धीरे-धीरे हल हो गई है, और फिर सुडोकू के सफल समापन से बहुत संतुष्टि मिलेगी।