Linksmas sportinis žaidimas „Tag. Lesgaftos skaitymas

Žyma- galvosūkis, žinomas visame pasaulyje. Žaidėjas turi prieigą prie 4x4 lauko, kurį sudaro 16 langelių. Visos ląstelės, išskyrus vieną, yra užimtos domino kauliukais su skaičiais nuo 1 iki 15, kurie yra sumaišyti. Žaidimo tikslas yra sustatyti domino kauliukus eilės tvarka naudojant laisvą lauką.

Žaislas dėl žymos

Žyma– vienas iš pasaulinio garso galvosūkiai. Ji vaizduoja rinkinį, kuriame yra kvadratinė dėžutė, kurios kraštinė lygi 4 domino kauliuko kraštams, ty. 4x4. Šioje dėžutėje yra 15 kvadratinių domino. 1 liko dėžutėje laisvos vietos po vienu pirštu. Žaidimo tikslas yra sutvarkyti domino kauliukus. Žaidimo pabaiga laikoma, kai visi domino kauliukai nuo 1 iki 15 yra vienas šalia kito.

Žaidimo taisyklės

Jei žaidžiate pirmą kartą, tikriausiai kyla klausimas: kaip rinkti žymas" arba " kaip žaisti žymą"? Tai nėra lengvas galvosūkis, o norint juos išspręsti, prireiks logikos ir kantrybės. Norėdami išspręsti problemą, žmonės vidutiniškai turi išleisti 200–300 judesių. Išbandykite ir jūs! Neabejotina, kad po trupučio treniruotės pavyks daug greičiau!

Algoritmas „Kaip rinkti žymas“?

Vieną dieną, renkant žyma, pastebėjo, kad nei mažesnis laukasžaidimo ląstelės žyma, tuo lengviau juos surinkti. Pasirodo, kad paprasčiausias būdas rinkti žymas yra 3x3 dydžio langeliai nei, pavyzdžiui, žyma dydis 4x4.

3x3 plyteles labai lengva surinkti, ypač jei surūšiuojate visus domino kauliukus lauke:

Norėdami tai padaryti, turite pasukti patį pirmąjį domino kauliuką ratu prieš laikrodžio rodyklę, o esant pirmai progai, po pirmojo domino padėkite antrą, tada trečią, taip surinkdami traukinį iš domino nuo pirmojo iki paskutinio.

Svarbiausia, kad paskutiniai du domino šiuo atveju 7 ir 8 buvo priešingi, tai yra. traukinys, sudarytas iš skaičių, turėtų atrodyti taip: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Jei šį traukinį padalinsime į linijas, gausime surinktus žyma.

Dar kartą pažiūrėkite į paveikslėlį aukščiau, ten 1 2 3 domino jau yra savo vietoje, belieka perkelti domino kauliukus 4 5 6 į antrą eilę. Dėl šio perdavimo 7 ir 8 domino jau bus trečioje eilėje norima tvarka.

Skaldyk ir valdyk

Tai labai paprastas būdas rinkti žyma tačiau rinkti tokiu būdu žyma 4x4 ląstelės jau yra daug sunkesnės, jau nekalbant žyma didesnis dydis Jei atidžiai pažvelgsite į šį žaidimą, pamatysite, kad nėra nieko sudėtingo, jei padalinsite 4x4 langelį į 3 dalis ir surenkate šias 3 dalis atskirai.

Pirma dalis, domino 1 2 3 4

Visų pirma, geriau surinkti domino kauliukus 1 2 3 4 ir sudėti į savo vietą, o tada tiesiog „pamiršti“ apie juos, tarsi jų nebūtų:

Antra dalis, domino 5 9 13

Dabar turime surinkti domino kauliukus 5 9 13 į traukinį ir padėti juos kairėje pusėje.

Trečia dalis, likę domino

Dabar, kai jau išdėliojome plyteles 1 2 3 4 ir 5 9 13 į savo vietas, darbo laukas sumažėjo iki 3x3, o belieka surinkti 3x3 plyteles:

Vienintelis skirtumas yra domino kauliukų skaičiai, kuriuos reikia rūšiuoti didėjimo tvarka, paskutinius du domino kauliukus keičiant atvirkščiai, kad gautumėte traukinį: 6 7 8 10 11 12 15 14, kuris taip pat bus padalintas į 3 eilutes:

Vienintelė problema gali būti ta, kad domino kauliukai gali būti netvarkingi. Vietoj traukinio, pagaminto iš skaičių 6 7 8 10 11 12 15 14 seka gali būti 6 7 8 10 11 12 14 15 . Tokiu atveju turėsite pabandyti sukeisti šiuos domino kauliukus. Dažnai norėdami tai padaryti, turite sulaužyti jau pastatytus domino kauliukus 5 9 13 arba 1 2 3 4, bet tada jie taip pat greitai vėl išsirikiuoja.

Atsisiųsti

Parsisiųsti žaidimą žyma Galite atsisiųsti jį į savo kompiuterį naudodami toliau pateiktą nuorodą. Atsisiuntę žaidimą galėsite išspręsti galvosūkį be interneto, o ne spręsti svetainėje.

Sistemos reikalavimai: „Windows XP“, „Vista“, 7, 8, 8.1, 10.

Vaizdo įrašas

Čia galite pamatyti vaizdo pavyzdį, kaip žaisti žaidimą Žyma.

Žaidimas lauke

Dalyvių skaičius gali skirtis (optimalus 4-12). Pažymėkime žaidimo ribą žyma, pavyzdžiui, 7 metrų ilgio ir pločio.

Jie pasirenka vairuotoją, kuris bėga kaip žyma paskui kitus vaikinus. Likę žaidėjai išsidėstę aplink aikštės perimetrą. Peržengti ribas draudžiama. Vairuotojo tikslas yra pasivyti kitus žaidėjus ir juos „suteršti“. Užteršti žaidėjai nedelsdami palieka aikštę. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai susitepa.

Žaidimo istorija

Žaidimo autorystė priklauso Noah Palmer Chapman. Dar 1874 metais Nojus savo draugams parodė savo žaidimą, kuriame buvo kvadratinė dėžė, kurios kraštinė buvo lygi 4 domino kauliukų kraštams, savo ruožtu domino kauliukai buvo 15 identiškų kvadratinių figūrėlių. Dėžutėje liko 1 laisva vieta vienam domino. Tačiau žaidimo tikslas buvo perkelti kauliukus taip, kad kiekvienoje eilutėje iš viso būtų 34.

Ypatingas dėmesys žaidimui buvo skiriamas nuo 1880 m. Būtent šiais metais tam tikras Charlesas Pevey už šios problemos sprendimą nustatė piniginį atlygį. Žaidimo populiarumas akimirksniu išaugo. Nuo tada taisyklės pasikeitė ir dabar yra tokios, kaip aprašyta aukščiau įvairių variantųįvairių dydžių žaidimai:

Žymė 3x3

„Žymių“ įtraukimas per pamokas leidžia padidinti klasių pedagoginį tankumą, daro ją emocingesnę ir dinamiškesnę, padidina mokinių susidomėjimą pamoka.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

"PENKI"

kūno kultūros pamokose.

Žymės žaidimas yra vienas iš labiausiai paplitusių ir mėgstamiausių vaikų žaidimų.

Šio žaidimo organizavimas paprastas, emocingas ir nereikalaujantis specialios įrangos.

Galbūt nėra savybių, kurių šis žaidimas neugdytų ir neišugdytų.

„Žymių“ įtraukimas per pamokas leidžia padidinti klasių pedagoginį tankumą, daro ją emocingesnę ir dinamiškesnę, padidina mokinių susidomėjimą pamoka.

"Tag" įprasta

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai juda aikštėje, bėgdami nuo vairuotojo. Vairuotojo užduotis – pasivyti bet kurį žaidėją ir paliesti jį ranka. Suteptas žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas tampa bėgiku.

At praktinis pritaikymas galima naudoti įprastas „žymes“. šias parinktisžaidėjo judesiai:

  • laisvas bėgimas;
  • šokinėja ant vienos kojos;
  • šokinėja ant dviejų kojų
  • šokinėjant ant vienos kojos, antrąją koją ta pačia ranka palaiko koja;
  • šokinėjant ant vienos kojos, antroji koja remiama priešinga ranka už pėdos;
  • judėjimas šoniniais žingsniais;
  • vaikščiojimas ir bėgimas pritūpęs;
  • šokinėjimas ant dviejų kojų pritūpęs;
  • judėti keturiomis;
  • „varlių“ judėjimas;
  • juda su skirtinga padėtis rankos (už galvos, už nugaros, ant diržo, rankos surakintos tarp kojų, viena ranka ant galvos, kita ant diržo ir kt.);

Galima naudoti įvairių daiktų ir kamuoliukus. Pavyzdžiui: judėjimas šokinėjant ant dviejų kojų medicinos kamuoliuku, laikomas už kelių ar kulkšnių.

„Žymėkite išilgai linijų“

Visi žaidėjai, įskaitant vairuotoją, juda tik aikštėje pažymėtomis linijomis. Pabėgęs žaidėjas, paliekantis liniją, tampa vairuotoju.

Jei linijų nėra, jas reikia nubrėžti, atsižvelgiant į šiuos dalykus:

  1. Įtraukiamos linijos įvairiomis kryptimis ir skirtingu atstumu vienas nuo kito.
  2. Linijos turi būti tiesios ir išlenktos
  3. Linijos turi susikirsti ir susijungti.

„Skaičiaus žyma“

Grupė skaičiuojama eilės tvarka. Kiekvienas turi atsiminti savo numerį. Žaidimas žaidžiamas pagal normalios taisyklės, bet pridedant lyderio (trenerio) signalą pakeisti vairuotoją. Bet kurią akimirką lyderis gali garsiai paskambinti numeriu ir tada žaidėjas, kurio numeriu paskambino lyderis, pradeda važiuoti.

Diegimas žaidėjams.

Nesusigrūskite aikštėje, laikykitės atokiai nuo visų žaidėjų, nes bet kurią akimirką artimiausias žaidėjas gali tapti vairuotoju ir jam nebus sunku jus sutepti.

„Tinkintas penkiolika“

Vairuotojas gali pasirinkti gabenimo būdą. Pavyzdžiui, šokinėjant ant kairės kojos, dešine ranka už galvos. Bėgantys žaidėjai turi naudoti tą patį judėjimo būdą. Suteptas žaidėjas, tapdamas vairuotoju, pasirenka savo judėjimo variantą.

Papildomos taisyklės

  1. Žaidėjas, pažeidęs judėjimo būdą, tampa vairuotoju.
  2. Vairuotojas persekiojimo metu neturi teisės keisti judėjimo būdo.

Diegimas žaidėjams.

  1. Atidžiai stebėkite vairuotoją ir bėgiką, kad galėtumėte laiku ir teisingai užimti naujas pareigas.
  2. Kiekvienas turėtų iš anksto pagalvoti apie keletą savo transportavimo galimybių, kuriomis turės naudotis eidamas vairuotojo vaidmenį.
  3. Negalite kartoti kitų žaidėjų anksčiau naudotų judesių metodų.

Žaidimo organizavimo instrukcijos.

  1. Prieš žaidimą turėtumėte priminti keletą būdų judėti ir suteikti žaidėjams laiko pagalvoti apie savo galimybes.
  2. Vadovas (treneris) turi užtikrinti, kad žaidėjai judėdami būtų tinkamoje padėtyje. Pažeidimo atveju jis turi duoti signalą ir pakeisti vairuotoją.

„Žymė“ su pozomis

Žaisdami įprastą žymą, pabėgę žaidėjai turi galimybę tai padaryti kritinė situacija Kai vairuotojas ruošiasi pasivyti, pasinaudokite galimybe. Norėdami tai padaryti, jie turi užimti kokią nors pozą arba atlikti sudėtingą judesį, kurį vairuotojas turi pakartoti prieš nudažydamas bėgiką. Kol vairuotojas kartoja šią pozą ar judesį, žaidėjas bando bėgti toliau nuo vairuotojo. Kuo sudėtingesnė poza ar judesys, tuo lengviau pabėgti nuo vairuotojo.

Apytikslės pozos: susikūprinimas, sėdėjimas ant grindų, „kregždė“, įvairūs rankų rezginiai, gulima padėtis ir kt.

Apytiksliai judesiai: salto, šuolis prisilietus prie skydo, šokio elementas ir kt.

Kuo dažniau žaidėjai naudos neįprastas pozas ir judesius, tuo žaidimas bus linksmesnis ir įdomesnis.

„Dvipusė žyma“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Kiekviena grupė savarankiškai žaidžia „savo žymę“ savo aikštės pusėje. Gavus mokytojo signalą, žaidėjai turi nedelsdami pereiti prie buvusio judėjimo metodo šiuo metu iš kitoje aikštės pusėje esančių žaidėjų ir tęskite žaidimą.

Papildomos taisyklės.

  1. Žaidimas vyksta pagal įprastas taisykles.
  2. Tas, kuris paskutinį kartą perėjo į naujas būdas judesius, tampa vairuotoju.
  1. Kiekviena grupė naudoja skirtingų krypčių „žymas“. Taigi, pavyzdžiui, jei pirmojoje grupėje žaidimo tikslas yra lavinti kojų raumenų jėgą („žymėk“ judesį šokinėjant), tada antroji grupė išsprendžia rankų raumenų jėgos ugdymo problemą („žyma“). “ atramos padėtyje sėdint už nugaros).
  2. Žaidimui reikia daugiau dėmesio, kai abiejose svetainėse žaidžiama tinkinta žyma.

Žaidimo organizavimo instrukcijos.

Treneris nustato žaidėją, kuris vėluoja pereiti prie naujo judėjimo būdo.

"Stulpeliai"

Žaidėjai skaičiuojami nuo pirmo iki antrojo. Pirmieji skaičiai yra atsitiktinai išdėstyti svetainėje, vaizduojantys "stulpelius". Antrieji skaičiai, bėgiojantys ir pasislėpę už „stulpelių“, žaidžia „žymą“. Trenerio signalu žaidėjai pasikeičia vaidmenimis – sustoja antrieji skaičiai, vaizduojantys stulpelius, o pirmieji skaičiai pradeda žaisti žymą. Ir taip toliau gavus kiekvieną trenerio signalą.

  1. Kad žaidimas būtų dinamiškas ir emocingas, signalai turėtų būti duodami kas 20-30 sekundžių.
  2. Pageidautina, kad žaidžiantys pogrupiai (pirmasis ir antrasis numeriai) turėtų skirtingos formos drabužius.

3. Prieš žaidimo pradžią paskirkite pirmuosius vairuotojus pogrupiuose.
Diegimas žaidėjams.

  1. Gavę signalą, žaidėjai turi nedelsdami sustoti ten, kur juos užklupo švilpukas, ir atsistoti taip, kad netrukdytų jau dalyvaujantiems žaidime.
  2. Atidžiai stebėkite vairuotoją, kad po signalo žaisti žinotumėte, nuo ko bėgti.
  3. Bėgdami nuo vairuotojo nevalia stumdytis ir kabintis į „stulpus“.

"Žymė" apskritime

Žaidėjai pasiskirsto poromis. Kiekviena pora žaidžia savo ratu, kurio skersmuo yra 4 m. Jei neįmanoma aiškiai nubrėžti apskritimo ant grindų, tai daroma mintyse. Žaidimas vyksta pagal įprastas taisykles.

Parinktys:

  • vairuotojas turi nudažyti nugarą;
  • vairuotojas turi nudažyti kelį;
  • vairuotojas turi sutepti pėdą;
  • vairuotojas turi pastebėti kamuolį, kurį partneris laiko abiem rankomis už nugaros;
  • Vairuotojas turi pastebėti kamuolį, kurį partneris laiko abiem rankomis priešais save.

Diegimas žaidėjams.

  1. Stenkitės neišeiti už rato ribų
  1. Bėgantis žaidėjas neturi teisės atsukti vairuotojui nugaros.

Žaidimo organizavimo instrukcijos.

Kamuoliai gali būti krepšinio arba medicinos kamuoliukai.

1. Žaidėjai neturi paleisti savo vairuotojo iš akių ir
naudoti kitus žaidėjus kaip ekraną, slėptis už jų, daugiau judėti
vaikščioti šoniniais žingsniais, atlikti įvairius posūkius, trūktelėjimus, tu
žingsniuoja, taip apsunkindamas užduotį vairuotojui.

2. Leidžiama liesti kitus žaidėjus, bet ne stumti.
Metodinės rekomendacijos.

Kuo geriau pasiruošę žaidėjai, tuo mažesnė turėtų būti žaidimo aikštelė. Kai žaidžiate keturiese, turite atidžiai stebėti savo komandos žaidėjus, kad galėtumėte greitai persijungti.

„Žyma“ poromis

Žaidėjai pasiskirsto poromis. Kiekviena pora, susikibusi už rankų, žaidžia įprastą „žymą“. Pirmauja stipriausių žaidėjų pora.

Kelionės parinktys:

  • Laikydami rankas į vieną pusę;
  • susikibę rankomis, vienas veidu, kitas nugara judėjimo kryptimi;
  • nugaros viena kitai, alkūnių užkibimas, šoniniai žingsniai;
  • nugara vienas prie kito, alkūnių apkabinimas, pritūpimas, šokinėjimas mažame plote;
  • medicinos rutulys yra suspaustas už nugarų. Judėjimas šoniniais žingsniais. Papildomos taisyklės.

Jei judesio metu vairavimo ar pabėgimo pora atsijungia, tai laikoma klaida. Arba pora turi tęsti lyderio vaidmenį, arba bėganti pora tampa lydere (net jei jie dar nebuvo pastebėti

Išvada

Pateiktas „žymės“ versijas naudoju savo pamokose Kiekvienas mokytojas, atsižvelgdamas į konkrečias pedagogines užduotis, gali kūrybiškai plėtoti ir reikšmingai papildyti pateiktas žaidimo versijas.


Antraštė:

Tag yra vienas mėgstamiausių ir populiariausių žaidimų. Visi žaidėjai išsibarsto po aikštę, o žyma (vairuotojas) juos sugauna. Tas, kurį jis sutepa, tampa dėme.

Prie šio gerai žinomo žaidimo galima pridėti daugybę papildomų taisyklių ir komplikacijų. Tada ji taps dar įdomesnė ir patrauklesnė. Štai keletas iš jų:

1. Jei žyma vejasi vieną iš žaidėjų, o kitas žaidėjas kerta jo kelią, jis privalo jį vytis.

2. Žyma gali sutepti tik bėgiojantį žaidėją. Kai tik bėgikas atsisėda, jis jau yra saugus.

3. Žaidėjas gali išsigelbėti nuo žymos, jei atsistoja prie medžio ir apkabina jį rankomis.

4. Žyma negali sutepti žaidėjo, kuris pavojaus momentu susikiša rankas su kitu žaidėju.

5. Visi žaidžiantys, išskyrus žymę, turi kaspinėlį už apykaklės. Penkiolika, pasivijusi bėgiką, ištraukia nuo jo kaspiną ir įsmeigia į apykaklę. Tas, kuris liko be kaspinėlio, tampa etikete, pakelia ranką ir sako: „Aš esu etiketė!

6. Penkiolika gauna kamuolį ir meta jį į bėgiką. Kam jis pataiko kamuoliuku, tampa žyma, bet jei nepataiko, bet kuris žaidėjas gali pakelti kamuolį nuo žemės ir pradėti mesti kartu su kitu žaidėju. Kad atgautų kamuolio valdymą, žyma turi jį atimti (pertraukti) arba pastebėti žaidėją, kai jis laiko kamuolį.

Žinoma, vieną kartą galima naudoti tik vieną iš išvardytų komplikacijų. Kiti pravers kartojant žaidimą.

Vėjas-brezas

(apvalus šokių žaidimas su žyma)

Vėjas sukasi lapus parke,

(Vaikai bėga ratu, susidėję rankas ant diržų. Apskritimo centre stovi „vėjo“ vaikas.)

Sukiojasi danguje, sukasi balose,

(Jie sukasi vietoje.)

Jis meta juos mums po kojomis,

(Jie vėl bėga ratu.)

Po mūsų kojomis, ant takų.

Nagi, vėjas yra vėjas,

(Jie išsisklaido po žodžio „lapas“.)

Greitai nudažykite lapą!

(„Vėjas“ stengiasi nudažyti kuo daugiau „lapų“. Vaikai bando pabėgti po grybeliu arba į verandą, kur dažyti nebegalima.)

Lietus

(apvalus šokių žaidimas su žyma)

Lietus garsiai šokinėja per balas,

(Vaikai juda ratu šokinėdami, rankas prisisegę prie diržo.)

Šiandien ji visą dieną verkė,

(Apskritimo centre yra vaikas - „lietus“.)

Jis lankstė gėles ir žoleles,

(Stovėkite veidu į ratą, pasilenkite į priekį.)

Grioviai tapo pilni,

(Pakelkite rankas, ištieskite aukštyn.)

Jis viską sušlapino.

(Jie bėga ratu. Išgirdę žodį „vaikinai“ jie pabėga.)

Nagi, lietus, dėmė vaikinai.

(„Lietus“ stengiasi sutepti kuo daugiau vaikų. Vaikai bando pabėgti po grybeliu arba į verandą, kur nebeįmanoma susitepti.)

Gandras

(apvalus šokių žaidimas su žyma)

Pelkėje prie kelio

Vaikšto ilgakojis gandras.

(Vaikai vaikšto ratu aukštai iškėlę kelius. Tą patį daro ir apskritimo centre esantis „gandras“.)

Stovi ant vienos kojos

(Visi stovi ant vienos kojos ir sustingsta.)

Jis saugo varles.

Gandrai, gandrai, nežiovuok!

(Jie bėga ratu, „gandras“ yra ratu.)

Pagaukime varlių!

(Reaguodamas į žodį „ateik“, „gandras“ pradeda nudažyti „mažąsias varlytes“. Jos bėga už linijos tolimame zonos gale, kur dažyti nebegalima.)

Saugokitės, ešeriai!

(apvalus šokių žaidimas su žyma)

Tarp žolės, upės dugne,

Ešeriai juda būryje.

(Vaikai vaikšto ratu; centre tupi šamo vaikas.)

Pilka nugara,

Nugarėlės sidabrinės.

Staiga pabudo ūsuotas šamas:

(„Šamas“ atsistoja visu ūgiu.)

„Sulieti, vaikinai!

(Išgirdę žodį „vaikinai“, „šamas“ pradeda dažyti vaikus. Vaikai bėga už linijos, kur nudažyti nebeįmanoma.)

Ant upės

Plaukiame lenktynėse

Palei upę.

Vienas smūgis, tada kitas.

Susidraugausime su upe.

(Vaikai vaikšto ratu, glostydami rankomis, kaip plaukiant krūtine. Vaikas „šamas“ tupi apskritimo centre.)

Panardam vieną kartą, nardom du kartus.

(Stovėkite veidu į ratą, atlikite du pritūpimus.)

Senasis šamas nustebs.

(Jie gūžteli pečiais ir numoja ranka.)

Jis bandys mus pasivyti.

Vienas, du, trys, keturi, penki.

(Atsakant į žodį „penki“, „šamas“ žymi vaikus. Vaikai nubėga nuo linijos tolimame žaidimų aikštelės gale.)

Šuniukas ir jaunikliai

Viščiukų motina

Jis išveda mane pasivaikščioti į sodą.

(Vaikai grandinėje vaikšto žaidimų aikštele už „viščiuko“ vaiko, susikišę rankas už nugaros, ritmingai linkčiodami galvomis - „pešdami“.)

Išdykę jaunikliai

(Jie išsibarstę po svetainę. Jie laisvai juda.)

Visi kažkur pabėgo.

(„Viščiuko“ vaikas stovi tolimame svetainės gale.)

- Kur-kur! Kur-kur!

(„Višta vadina jai „viščiukus“.)

Greitai ateik, visi čia!

(Vaikas „šuo“ ateina į svetainės centrą.)

- Mama, šuo mūsų neįleis,

Jis piktai loja ant mūsų!

- Paskubėk ir bėk pas mane

(Prie žodžio „bėgti“ vaikai skuba prie „viščiuko“ vaiko; „šuo“ bando suteršti didžiausias skaičius„viščiukai“).

Ir pergudraukite šuniuką!

Žvirbliai ir katė

Ryte mama žvirblis

Moko žvirblius skraidyti.

(Vaikai seka žvirblio vaiką ratu, plasnodami rankomis kaip sparnais.)

Žvirbliai tapo drąsesni,

(Jie laksto po svetainę, laisvai juda.)

Visi kažkur išskrido.

(„Žvirblis“ eina į tolimą svetainės galą.)

-Kur jūs visi? Čia! Čia!

Nebūtų jokių problemų!

(Pašaukia vaikus ateiti pas jį. Vaikas „katė“ išeina į svetainės centrą.)

Į mūsų kiemą įslinko katė

Jis saugo kvailus paukščius.

- Mes iš karto apgausime katę,

(Kai vaikai išgirsta žodį „dabar“, jie skuba prie „žvirblio“.)

Mes skrisime pas jus dabar!

(„Katė“ bando suteršti daugiausiai vaikų.)

Pelės gaudyklė

Čia yra didelis pelėkautas

(Vaikai sudaro didelį ratą. Vaikščiokite ratu.)

Ant grindų, spintos kampe,

Pelėdyje yra sūrio žievelė,

(Pusė vaikų, esančių už rato, laisvai juda žaidimų aikštelėje.)

O šalia sandėliuko – audinė.

Pelės norėjo sūrio

Pelės išėjo medžioti.

(Pelės vaikai pakelia rankas. Pelės vaikai įeina į ratą, bėga į ratą ir iš jo išeina, nes pelėkautų vaikai ritmingai pakelia ir nuleidžia rankas.)

Vienas, du, trys, gaudyk peles!

(Pagavus žodį „pagauti“, „pelės spąstai“ vaikai pasiduoda. Apskritime esančios „pelės“ pagaunamos.)

Žąsis

Šalia namų vaikšto žąsis,

(Linijos nubrėžtos skirtinguose svetainės galuose.)

Aš jo labai bijau.

(Vaikai turi bėgti iš vienos linijos į kitą.)

Raudonkojai pakeliui,

(Vaikas „žąsis“ vaikšto svetainės centre.)

Negaliu jo apeiti.

(Jis imituoja žąsį, plasnojančią sparnais ir šnypščiančią.)

Plaksnoja sparnais, šnypščia,

Jis atrodo piktas.

Negaliu ilgai laukti

Aš bėgsiu pro žąsį!

(Prie žodžio „bėgsiu“ vaikai bėga per žaidimų aikštelę. „Žąsis“ bando suteršti daugiausiai vaikų.)

Meška ir bitės

Bitės kaupia medų avilyje,

(Vaikai vaikšto ratu, susikibę rankomis.)

Žiemą gyventi be rūpesčių,

Darbai verda visą dieną.

(„Meškos“ vaikas šokinėja už apskritimo ribų.)

Staiga pamatėme ką nors:

Nerangus, plokščiapėdis,

Į avilį lipa stora letena.

(Vaikai sustoja ir pradeda ritmiškai kelti ir nuleisti rankas. „Meška“ įeina į ratą ir juda ratu.)

- Geriau, meški, neliesk medaus.

Eik savo keliu!

(Pasakęs žodį „brangusis“, palikdamas ratą, vaikas nubėga į „angą“ tolimame aikštelės gale. „Bičių“ vaikai bando jį „įgelti“ – sutepti.)

Vidurys ir varlė

Vakarais virš upės

Sklando uodai ir uodai.

Girdi girgždėjimą iš visų pusių,

(Vaikai laisvai juda žaidimų aikštelėje, apsimesdami vabzdžiais, cypia, skambina.)

Arba girgždėjimas, arba skambėjimas.

Tai blogai, mide,

Ar baigsi iki ryto?

Varlė išėjo pasivaikščioti,

(„Varlės“ vaikas šokinėja link svetainės centro.)

Geltonapilvė varlė.

Skriskite toliau nuo vandens

Kad nebūtų bėdų!

(Pasakius žodį „bėda“, „varlė“ pradeda nudažyti „vabzdžių“ vaikus, kurie bando pabėgti į tolimiausią žaidimų aikštelės galą už linijos. Nudažiusi 3–4 vaikus, „varlė“ pasitraukia. jo vaidmuo pirmam suteptam vaikui.)

Senelis pasėjo žirnius

(žymų grandinė)

Senelis sėjo žirnius.

Žirniai buvo visai neblogi.

(Vaikai stovi susisukę į ratą. Jie atlieka ritmiškus šuolius ant kojų pirštų, rankos ant diržo.)

Apvalus, skambantis, geltonas, lygus,

(Kaitomis patraukite kojas į vietą.)

Labai švelnus, labai saldus.

Staiga nukrito maišas žirnių,

(„Senelio“ vaikas daro tuos pačius judesius ratu. Pritūpimai.)

Vargšas senelis aimanavo.

Buvo žirniai, o tu vilkėjai -

Sukiojosi aplink trobelę!

(Šokdami vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Išgirdęs žodį „trobelė“, „senelis“ pradeda dažyti vaikus. Kiekvienas naujai išteptas vaikas prisijungs prie „žirnių“, išsidėsčiusių už „senelio“. „senelis“ turi surinkti visus „žirnius“.)

Vilkas ir zuikiai

Ant miško pievelės

Zuikiai linksminasi

Jie griūva žolėje,

(Vaikai „zuikiai“ laisvai juda žaidimų aikštelėje, šokinėja, iš delnų daro „ausytes“.)

Jie šokinėja ir stumiasi.

Staiga iš tankmės išlindo vilkas,

(Vaikas - „vilkas“ - išeina į svetainės centrą.)

Jis daug žino apie zuikius.

Bėk į visas puses

(Pasakius žodį „bėda“, „vilkas“ skuba gaudyti „kiškius“.)

Nebūtų jokių problemų!

(Jie bėga už linijos tolimame aikštės gale.)

Voras

Voras pina spąstus

(Vaikai vaikšto ratu susikibę rankomis.)

Vabalams, bugiams, musėms,

Svarbiai trina letenas

(Apskritimo centre stovi vaikas „voras“ ir trina rankas.)

Ir grobis laukia:

- Dabar aš juos visus sugausiu!

(Trupina kojomis, grasina pirštu.)

Dabar atiduosiu visus!

Saugokitės! Skrisk šalin!

Nepakliūkite į mano tinklą!

(Pasakę žodį „nepagauk“, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Vaikas „voras“ bando juos pastebėti. Vaikai bėga už linijos tolimame žaidimų aikštelės gale.)

Senas šuo snūduriuoja būdelėje.

Koks jo vardas? Barbos!

(Vaikas „šuo“ tupi svetainės centre.)

Saugo vyšnių sodą

Jei kas nors įeis, jis tave pagaus.

(Vaikai laisvai juda žaidimų aikštelėje, bėgioja, šokinėja.)

Mes jį aplenksime

(Jie šokinėja prie vaiko „šuo“.)

Bėgime pro būdelę.

(Jie šokinėja aplink „šunį“, erzindami jį.)

Vienas, du, trys,

Barbos, pagauk!

(Išgirdęs žodį „pagauti“, „šuo“ skuba pastebėti vaikus. Vaikai nubėga nuo linijos tolimame žaidimų aikštelės gale.)

Zuikiai ir kopūstai

Šešėlis-šešėlis-šešėlis,

(Svetainės centre yra vaiko „sargas“.)

Sode yra tvora,

(Jis prideda rankas prie akių kaip žiūronus.)

Už tvoros yra kopūstai,

Saldus iki traškumo.

(Vaikai „zuikiai“ šokinėja žaidimų aikštelėje.)

Zuikiai nori kopūstų

Alkanas skrandis tuščias.

Zuikiai - šokinėkite į sodą,

(Vaikai šokinėja prie „sargo“, šokinėja aplink „sargą“, erzindami jį.)

O prie vartų stovi sargas:

- Bėk, zuikiai,

Jūs turite padėti sau!

Vienas, du, trys,

Pagauk zuikius.

(Pasakius žodį „gaudyti“, „sargas“ skuba gaudyti „zuikius“. Vaikai bėga už linijos tolimame aikštelės gale.)

Tigrai

Štai juokingi mažieji tigrai.

Tigras yra jų tėtis dryžuotas.

(„Tigro jauniklio“ vaikai laisvai juda žaidimų aikštelėje, šokinėja ir linksminasi.)

Vaikai linksminasi džiunglėse,

Jie visiškai nebijo tėčio.

(Svetainės centre yra vaikai - „tigras“ ir „tigras“. „Tigras“ tyliai „urzgia“.)

Šalia jo – motinėlė tigrė

(„Tigro jaunikliai“ erzina „tėvus“.)

Jis nori nubausti vaikus

Kad jie daugiau nevaidintų išdaigų,

Kad jie būtų lankstūs.

Vienas, du, trys,

Pagauk tigrus!

(Pasakius žodį „pagauti“, „tigrai“ skuba gaudyti „tigrų jauniklius“, kurie bėga už linijos tolimame aikštelės gale.)

Banda ir vilkas

Saulė pakilo. Už upės

Aš vejuosi savo avis.

(„Piemens“ vaikas šakele varo „aveles“ į žaidimų aikštelę, tardamas tekstą.)

Ten vešli žolė

(Vaikai laisvai juda žaidimų aikštelėje.)

Žalia skruzdėlė.

(Tolimame svetainės gale sėdi vaikas „vilkas“.)

Pavasarį yra vandens,

Kad jie prisigertų.

(„Piemenukas“ eina į priešingą svetainės galą.)

Tik staiga sėlina vilkas

Pilkas vilkas spragteli dantimis.

(Vaikai sako tekstą toliau judėdami žaidimų aikštelėje.)

- Paskubėk ir bėk pas mane,

Rūpinkitės savo oda!

(„Piemenukas vadina „avelę“. Išgirdę žodį „rūpinkis“, jie skuba pas piemenį. „Vilkas“ bando jas sutepti. Tas, kuris pirmas susitepa, tampa nauju „vilku“.)

Karoliukai

(žymų grandinė)

Daug karoliukų, pavyzdžiui, žirnių,

(Vaikai laisvai juda žaidimų aikštelėje.)

Jis riedėjo taku.

(Svetainės centre yra vaikas - „adata“.)

Vienas, du, trys, keturi, penki,

Pabandykite juos surinkti.

(Prie žodžio „rinkti“, „adata“ pradeda dėmėti vaikus. Kiekvienas dėmėtas prisijungia prie „adatos“. Taip statoma ilga vaikų grandinė, vedama „adatos“. Paskutinis nesuteptas „karoliukas“. “ tampa naujuoju lyderiu.)

Drugeliai ir vabalas

Gražūs drugeliai

Jie sukasi aplink gėles,

(Vaikai laisvai juda žaidimų aikštelėje, plasnodami rankomis kaip sparnais.)

Gražūs drugeliai

Jie draugauja su kandimis,

(Susirinkite poromis ir sukite ratą poromis.)

Jie bijo tik to, kas baisu

Gegužės vabalas.

(Vaikas „blakė“ išbėga iš apskritimo tolimame svetainės gale į jo centrą.)

Atvyksta ryte

Jis iš toli

Jis skrenda ir dūzgia

(Jis bėga tarp „drugelių“ vaikų ir garsiai „zuja“. „Drugeliai“ dreba stovėdami vietoje.)

Visas kūnas dreba nuo triukšmo:

„Sugausiu visus! Sugausiu visus!

Aš visiems nuplėšiu sparnus!

(Po žodžio „nukirpsiu“, „vabalas“ puola nudažyti „drugelius“. Jie bėga už linijos, už kurios nudažyti nebeįmanoma.)

Lietus dygliuoja

Staiga dangų užklojo debesys,

Pradėjo lyti spygliuotas lietus.

(Vaikai stovi susisukę į ratą. Atlikite ritmingus šuolius vietoje.)

Vienas, du! Vienas, du!

Žolė tapo šlapia.

(Jie pritūpia.)

Vienas, du, trys! Vienas, du, trys!

(Jie vėl ritmingai šokinėja.)

Viskas šlapia, žiūrėk!

(Ištieskite, pakeldami rankas.)

Vienas, du, trys, keturi, penki!

(Jie juda ratu šokinėdami.)

Lietus bėga, kad mus suteptų!

(Pasakę žodį „dėmė“ jie pabėga. „Lietus“ stengiasi sutepti kuo daugiau vaikų. Vaikai bando pabėgti po grybu arba į verandą, kur nebeįmanoma susitepti.)

Vaska pilka

Pilka Vaska miega ant krosnies,

Jam nerūpi pelės.

(„Katės“ vaikas tupi svetainės centre.)

Pelės linksminasi viršutiniame kambaryje,

Pelės Vaskos nebijo.

(Vaikai laisvai juda visoje žaidimų aikštelėje, šokinėja, sukasi.)

Staiga atsivėrė geltona akis.

(„Katė“ atsistoja visu ūgiu.)

Katė dabar sugaus visus!

(Žodis „dabar“ pradeda dėmėti „peles“. Vaikai bando pabėgti po grybeliu arba į verandą, kur nebeįmanoma nudažyti).

Garnys

Garnys eina per pelkę,

(Vaikai eina ratu aukštai iškėlę kelius.)

Garnys atlieka darbą -

(Tą patį daro ir apskritimo centre esantis garnio vaikas.)

Juodosios varlės ieško

(Keiskite judėjimo kryptį.)

Gaudo vargšus šokinėjančius padarus.

Vaikšto, linkčioja galva,

(Ritmiškai pakreipkite galvą.)

Tie, kurie nesislepia, juos pagaus!

(Nuo žodžio „pagauti“ garnys pradeda nudažyti „varlių“ vaikus. Jie bando pabėgti po grybeliu arba į verandą, kur nebeįmanoma nudažyti.)

Pelėda

Pelėda sėdi ant pušies

Žiūri į visas puses

(„Pelėdos“ vaikas tupi svetainės centre.)

Kur dingo pelytė?

Kur zuikis užmigo?

(Vaikai laisvai juda žaidimų aikštelėje, bėgioja, šokinėja.)

Kur žvirblis ant šakos?

Bėk! Nebūk nedrąsus!

(Reaguodama į žodžius „nebūk baikštus“, „pelėda“ ima dėmėti vaikus. Vaikai pabėga už žaidimo aikštelės gale nubrėžtos linijos, kur dažytis nebegalima.)

Skriskite, paukščiai

Mėlyname danguje yra paukščių pulkai,

Paukščiai skrenda laisvai.

(Vaikai laisvai juda žaidimų aikštelėje, imituodami paukščių skrydį.)

Juodas aitvaras staiga atskrenda

Snapas šviečia kaip ašmenys.

Greitai, paukščiai, skrisk,

(Centre ant jo šlaunų sėdi „aitvaras“. Išgirdęs žodį „skristi“, jis taip pat pradeda judėti svetainėje, bet pradeda neryškiai tik išgirdęs žodžius „nepagauk“. )

Nepulk į šį snapą!

(Vaikai bando bėgti nuo jo už linijos, kur nebeįmanoma susitepti.)

Pakelkite kojas aukščiau

Kaip šį rytą

Pradėjome žaidimą -

(Vaikai šokinėja ratu.)

Linksmos etiketės.

Ei, Seryozhki ir Nataša,

Bėkite po svetainę

(Jie laksto po svetainę, laisvai juda.)

Šiek tiek pašoksime,

(Jie šoka pritūpę.)

Greitai sukite poromis,

(Jie sukasi poromis.)

Pakelkite kojas aukščiau.

Sėdi ant suolų

Nestumdyk, nesimušk.

(Vaikai vėl laisvai juda žaidimų aikštelėje, o žodžius taria vedėjas, kuris iki tos akimirkos sėdėjo ant suoliuko.)

Sutepu tuos vyrukus

Kad jie nesėdėjo, o stovėjo.

(Ant žodžio „stovi“ vedėjas pradeda žymėti vaikus, kurie neturėjo laiko atsisėsti.)

Ei, šaltis!

O lauke šąla

Jis graužia mūsų skruostus ir nosį.

(Vaikai juda šuoliais ratu, kurio centre stovi „šalčio“ vaikas.)

Mūsų skruostai paraudę,

(Bėgdami delnais patrinkite skruostus.)

Kodėl mes tapome gražesni?

Mes nebijome šalčio,

(Toliau judėkite ratu.)

Jo grasinimai mus juokina.

(Rankos ant diržo.)

Ei, šerkšne, bėk dėmėti!

(Sustokite ir atsistokite veidu į ratą.)

Vienas, du, trys, keturi, penki.

(Reaguojant į žodį „dėmė“, „šerkšnas“ pradeda dėmėti vaikus. Vaikai nuo „šalčio“ pabėga stovėdami ant sniego tamsintu vandeniu nupieštais apskritimais. Apskritimų turėtų būti mažiau nei vaikų.)

Automobilių karoliukai

Maša rinko karoliukus,

(Vaikai bėgioja ratu ant kojų pirštų.)

Susirinkau, užmigau,

Karoliukai iškart nuriedėjo nuo virvelės,

(Rankos ant diržo. Vaikas tupi centre. Užmerkia akis.)

Jie pabėgo ir pradėjo suktis.

(Vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę.)

Šuoliuokime taku

(Vaikai šokinėja ant kojų pirštų ir bėgioja po žaidimų aikštelę.)

Daugiaspalviai taškeliai.

Klausyk, Maša, nustok miegoti!

Turime rinkti karoliukus.

(Pasakęs žodį „surink“, vairuotojas pradeda dažyti vaikus. Kiekvienas naujai susitepęs prisijungia prie paskutinio grandinėje.)

Niūrus

Upėje tarsi sektų liniuotę,

(Vairuotojai-vaikai sudaro didelį ratą.)

Blekai plaukia pulke -

(Jie turi po du lengvus stalo teniso kamuoliukus kiekvienoje rankoje.)

Sidabrinė mėlyna

Ir taip gražu!

(„Nuodūs“ vaikai laisvai juda ratu.)

Vienas, du, trys, nežiovaukite

Ir sutepk niūrų!

(Prie žodžio „taškas“ vairuotojai pradeda mėtyti kamuoliukus į „blyškius“. Kamuolius nukentėjusieji palieka ratą. Kai vairuotojai pritrūksta kamuolių, jie skaičiuoja, kiek „blynų“ pavyko sutepti Tada grupės pasikeičia vietomis.

Bėgimo žaidimai

Žyma

Šių žaidimų grupėje, vadinamoje žyma, vienas dalykas visur išlieka toks pat. bendroji taisyklė: vienas iš žaidėjų - žyma - sugauna vieną iš dalyvių, o kai tik jam pavyksta ką nors „sutepti“, jis pats turi kuo greičiau bėgti, nes „dėmėtasis“ dabar įgyja teisę gaudyti visus, įskaitant tą, kuris ką tik jį pagavo.

Taigi du žaidėjai gali pakaitomis kelis kartus, kol žyma užklumpa ką nors kitą.

Šią žaidimų seriją apibūdinsime pagal sudėtingumo laipsnį. Tai yra patys elementariausi žaidimai: paprasta žyma, su vardais, su kamuoliu, kinų, ratu;

tada dar keliomis taisyklėmis: žymėk su bėgimu eilėmis, su kliūtimi, surištomis rankomis.

Paprasta žyma Išrenkamas vienas iš žaidėjų – žyma, kuri turi stengtis pagauti, t.y. padaryti vieną iš kitų žaidėjų, kurie turi teisę lakstyti po aikštę visomis kryptimis kaip žymą. Tas, į kurį žyma pataiko vieną ar du kartus, priklausomai nuo sąlygų, laikomas pagautu. Kai tik pirmoji žyma ką nors sugauna, jis garsiai šaukia jį vardu ir pats tampa žaidėju, o naujas žymėlis pradeda gaudyti. Jis taip pat gali sugauti tą, kuris jį ką tik pastebėjo, bet neleiskite jam to daryti per dažnai, kitaip bus pastebėti tik du ar trys.žaidėjai gali padidinti etikečių skaičių, tik tokiu atveju būtina, kad žyma būtų pažymėta kokia nors piktograma - pavyzdžiui, nosine, kurią jis laiko rankoje ir pagavęs meta „dėmėtajam“ tam tikras skaičius vieną kartą. Tuo pačiu atveju, kai negalima nei vieno, nei kito, šį žaidimą su nedideliu dalyvių skaičiumi reikia padaryti sudėtingesnį arba sudėtingesnį. daugiaužaidėjams apriboti jų judėjimo laisvę.

Straipsnis publikuotas remiant knygynui „Kvart Plus“. Mokomoji ir vaizdinė medžiaga, vadovėliai ir darbo sąsiuviniai skirti darželis, pradinis ir vidurinę mokyklą(Plešakovas. Užduočių knygelė. 3 klasė. Pirkti), taip pat pedagogams, mokytojams, psichologams ir tėvams. Prieinamos kainos, užsakyti vadovėlius klasei, pristatymas visoje Rusijoje. Galite pateikti užsakymą ir peržiūrėti pristatymo bei apmokėjimo sąlygas svetainėje: http://www.cvartplus.ru/.

Žymėk kamuoliuku

Kita veislė, kuri taip pat leidžia nedidelį skaičių dalyvių, yra žyma su kamuoliu. Šiuo atveju žyma eina su kamuoliuku, su kuriuo ji „pastebi“ žaidėjus. Jei ką nors „suteršė“, garsiai šaukia savo vardą, o „dėmėtasis“ paima kamuolį ir, savo ruožtu, bando ką nors suteršti; paėmus kamuolį, žyma gali kurį laiką bėgti po to, kurį nori „pastebėti“, kad mestų kamuolį į aukščiau artimas nuotolis. Kai žaidimas žaidžiamas didelėje patalpoje ar aikštėje, žymėjimo užduotis tampa sudėtingesnė: pirma, visi žaidėjai gali išsibarstyti per ilgą atstumą, todėl juos sunkiau pataikyti; antra, reikia daug bėgti, nes mestas, bet į taikinį nepataikęs kamuolys nurieda toli. Jei, priešingai, žaidimas vyksta kambaryje, žymės užduotis yra labai paprasta. Kad pastaruoju atveju būtų šiek tiek sudėtingiau, galite įvesti vieną ar dvi taisykles:

1) žyma turi teisę žymėti tik iš tos vietos, kur paėmė kamuolį, bet negali bėgti paskui žaidėjus;

2) žyma pirmiausia turi įvardinti asmenį, kurį jis nori „suteršti“; jei jis kamuoliu pataiko kitam, jis nelaikomas „dėmėtu“.

Kinijos žyma

Ši veislė taip pat apima kinų (arba turkų) žymas. Čia, priartėjus, visos žaidžiančios žymės gali arba pabėgti, arba tupėti į vietą, o tupintįjį žyma pagauti tik jam atsikėlus. Tik reikia pasirūpinti, kad pritūpimai būtų padaryti taisyklingai, t.y. kad žaidėjai pritūptų tik tada, kai žymė tikrai prie jų priartėtų ir galėtų juos sutepti, o jam nutolus ar nusisukus iškart atsikeltų. Skiriant šį žaidimą, ypač mažiems vaikams, reikia atsiminti, kad pritūpimai paprastai turėtų būti priskirti prie pratimų, reikalaujančių gana didelės įtampos, todėl jis gali trukti ne ilgiau nei 10 minučių, antraip kitą dieną visi žaidėjai skųsis. nuo skausmo jų kojose.

Minėtus žymų tipus galima naudoti, kai žaidėjų skaičius nedidelis – ne daugiau kaip 10 žmonių. Jei vaikų yra 15 ir daugiau, tada iškyla tokie sunkumai: susigrūdimas; sunku sekti, kas „susitepęs“; Kol žyma gaudo vienoje pusėje, kitos pusės žaidėjai yra neaktyvūs. Todėl tokiais atvejais geriau tinka šių tipų žymos.

Pažymėkite ratu

Žaidėjai stovi ratu, tačiau tarp jų turi būti tokie tarpai, kad galėtų bėgti neliesdami stovinčiųjų. Pasirinkimu ar burtais iš rato išeina du vaikai: vienas pagauna, kitas pabėga. Jie gali bėgti per tarpus ir ratus. Pagavus bėgiką, žyma, dabar nuo jo bėganti, gali arba stovėti viename iš tarpų tarp žaidėjų, arba bėgti tol, kol vėl bus „sugadinta“. Taigi bėgikai gali keistis kelis kartus. Kuo dažniau bėgikai keičiasi, tuo tai juda greičiau

žaidimas. Kai tik pabėgęs žmogus užima vietą, jo dešinėje stovintis žmogus turi išbėgti, o likęs arba žymė (priklausomai nuo sąlygų) dabar gali arba sugauti išbėgantį iš rato, arba pabėgti. Paskutinė modifikacija yra geresnė: šiuo atveju žaidimas yra gyvesnis, nes ankstesnei žymai suteikiama galimybė pasirinkti. Šioje formoje galite tęsti tol, kol visi pavargs arba nubėgs vieną ar du kartus.

Jei vaikai jau gerai įsisavino žaidimo taisykles ir jei jų daug, galite skirti dvi poras žaisti savarankiškai; tik būtina, kad visi, stovintys rate, atidžiai juos stebėtų.

Pažymėkite brūkšneliu

Visi sustoja į vientisą ratą, t.y. be tarpų, o du žmonės bėga, pasiviję vienas kitą;

At tačiau jie neturi teisės bėgti tarp stovinčiųjų ir per ratą, o gali bėgti ratu tik viena kryptimi. Jie taip bėga tol, kol vienas iš ratu stovinčiųjų neįbėga tarp jų, kitaip tariant, kerta žymos kelią. Tada bėgikas, apbėgęs ratą į tuščią vietą, paima jį arba, laiku pastebėjęs, kad žyma kirto kelią, įeina į ratą ir atsistoja į kirtusio kelią. Nuo to momento, kai žyma kerta kelią, jis jau pagauna tą, kuris kirto jo kelią, o jei pagauna, tai savo ruožtu bėga nuo jo, kol kas nors vėl kerta kelią. Tereikia sudaryti eilę bėgantiems: pavyzdžiui, pirmasis bėga į savo tikslą, o kitą kartą – jau stovintis iš dešinės ir pan. Kiekvienas, kurio eilė kirsti kelią, turi stebėti bėgikus, palaukti, kol bėgikas jį pasieks, o tada bėgti tarp jų. Po brūkšnio jis gali pasirinkti bet kurią kryptį. mažas kiekis

Dalyviams šis žaidimas gali būti dar paprastesnis: žyma garsiai įvardija tą, kurį nori pagauti, bėga paskui jį ir bando „sutepti“. Bet kuris kitas žaidėjas, esantis bet kurioje žaidimo aikštelės vietoje, bėga tarp jų, o tada žyma, garsiai šaukdama paskutinį, bėga paskui jį ir bando jį pasivyti, o pirmasis pabėgęs tampa laisvas ir paima bet kurį. vieta. Būtina užtikrinti, kad žaidėjai nepereitų kelio keliu vienu metu.

Pažymėkite eilutes

Žaidimą pradeda du dalyviai: vienas gaudo, kitas pabėga. Šiuo atveju bėgikas gali bėgti tik eilėmis, neturėdamas teisės bėgti tarpuose tarp tos pačios eilės žaidėjų. Jis gali pereiti iš vienos eilės į kitą tik palei kraštą, tuo tarpu jam leidžiama keisti kryptį, t.y. bėgti atgal tuo pačiu keliu, kuriuo jis jau bėgo. Gaudytojas bėga taip pat, bet tik skersine kryptimi, t.y. perdavimas tarp žaidėjų iš tos pačios eilės; jis taip pat gali grįžti atgal ta pačia kryptimi.

Kai pasivejantis pagauna pabėgantįjį, jis bendroji taisyklė tampa bėgiku, todėl privalo nedelsiant pakeisti bėgimo kryptį, kaip ir tas, kuris anksčiau buvo bėgikas. Taigi jie gali keistis tol, kol bėgikas atsistoja prieš ką nors, kas stovi pirmoje eilėje, tada tas pats skaičius paskutinėje eilėje turi išbėgti ir pasivyti likusį, o jis, bėgdamas, turi pakeisti kryptį. Kai tik bėgantis žmogus užima vietą, tas, prieš kurį jis stovėjo, žengia du ar tris žingsnius atgal, kad pereitų į antrą eilę, o stovintis antroje eilėje – į trečią ir pan.

Žaidimas tęsiasi tol, kol visi pavargsta arba sutartą skaičių kartų pasikeičia vaidmenimis. Kas suklysta ir nepatenka į nurodytą intervalą, atsistoja prieš kokią nors porą, o stovintis už nugaros eina jį pakeisti; tik tokiu atveju jis tampa arba bėgančiu, arba pasivejančiu – priklausomai nuo to, ką turi pakeisti.

Penkiolika su aklomis rankomis

Žaidimas žaidžiamas taip pat, kaip ir paprastas žymas, tik ant žymos rankos surišamos už nugaros su nosine, o tokia forma jis turi gaudyti žaidėjus.

Kai ką nors „sutepa“ ranka, jis gali atrišti rankas ir duoti nosinę pagautam žmogui, kurio rankos surišamos ir jis pradeda gaudyti.

Bet taip apsunkinti žaidimą galima tik tuo atveju, jei vaikai jau yra įvaldę: jie moka greitai apsisukti bėgant, bėgti atbulomis ir subalansuoti kūną bėgiojant nenaudodami rankų. Priešingu atveju jie gali lengvai nukristi ir, negalėdami padėti rankomis, susižaloti. Šis laiku pasiūlytas žaidimas yra gyvas, skatinantis lavinti vikrumą.

Šis žaidimas, kaip ir ankstesnis, priklauso patiems elementariausiems, nes čia kiekvienas žaidėjas mąsto ir veikia tik už save, o taisyklių yra labai mažai, o net pačių paprasčiausių.

Visi žaidėjai, išskyrus vieną (žymą), sustoja ratu, kad tarp jų nebūtų tarpų.

Jei vaikų labai mažai, o ratas taip pat labai mažas, tada visi vaikai tolsta vienas nuo kito į šonus ištiestų rankų atstumu arba kiekvienam žaidėjui nubrėžiamas apskritimas (net jei jis yra nutolęs nuo keli žingsniai nuo kitų). Žyma praeina pro stovinčius, paliečia vieną iš jų ir bėga toliau ta pačia kryptimi. „Dėmėtas“ bėga priešinga kryptimi. Abu bando, padarę tam tikrą skaičių apskritimų, greitai užimti tuščią vietą.

Tas, kuris ateina bėgti anksčiau, užima vietą ir pasilieka joje, o tas, kuris ateina vėlai, pradeda vaikščioti, tęsdamas žaidimą ta pačia tvarka. Žaidimas baigiasi, kai vaikai pavargsta arba kai visi apibėga tam tikrą skaičių kartų.

Šiame žaidime vadovas turi atkreipti dėmesį į tai, kad visi vaikai, jei įmanoma, žaidime dalyvautų po lygiai, o jei žyma per užmarštį ar net tyčia „pastebi“ tik kai kuriuos žaidėjus, kiti turėtų pakelkite rankas ir taip nukreipkite žymą tiems žaidėjams, kurių jis praleidžia.

Jei neįmanoma priversti vaikų suformuoti didelio rato (kai kambaryje tai neleidžiama), galite reikalauti, kad bėgikai nubėgtų du ar tris ratus, kol jie atsistos ant tuščios vietos. Kad išvengtumėte galvos svaigimo bėgant į vieną pusę ir išmokytumėte vaikus suktis bėgiojant, galite leisti tiek bėgikams nubėgti į tuščią vietą, tiek apsisukus, bėgti priešinga kryptimi; tokiu atveju kiekvienas apsisuka vos pasiekęs tuščią vietą, nelaukdamas kito, o tada, jei jau nubėgo du ratus, užima tuščią vietą. Tuo pačiu metu taip pat galite pakviesti žaidėjus bėgti vieną ratą, o kitą šokinėti ant vienos kojos ir pan.

Turniketas

Šis žaidimas reikalauja didelio dėmesio ir greičio. Tai primena žaidimą „Tuščia erdvė“, tik reikalavimai žaidėjams yra sudėtingesni.

Visi žaidėjai, išskyrus vieną – turniketą, paskirti arba išrinkti burtų keliu arba bendru susitarimu, sėdi ratu ant grindų, veidus atsukę į apskritimo vidurį. Žvaigždė paima nosinę, susuka ją į virvę ir vaikšto ar bėgioja aplink sėdinčius, bandydamas diskretiškai jį uždėti. Nosinės buvimą galima nustatyti pagal prisilietimą ar klausą, arba pagal tai, kaip metėjas pagreitina bėgimą. Kai tik sėdintis, neatsigręždamas, atranda skarelę, paima ją, pasirenka kryptį ir apbėga sėdinčius, kad pasivytų turniketą ir „susiteptų“.

Jei sėdintis žmogus nepastebi, kad jam buvo uždėta žnyglė, o turniketas sugebėjo apeiti visą ratą, tada jis paima turniketą, „pastebi“ jį nustatytą skaičių kartų ant jo praleidusio žmogaus. , meta turniketą ant grindų arba į rankas ir nubėga sutartą skaičių ratų į tuščią vietą. Jei tas, kuris paėmė turniketą, pasivijo turniketą, nespėjo užimti tuščios vietos, tada jis „pastebi“ jį numatytą skaičių kartų, meta nosinę ir bėga į vietą, bet vėl turi bėgti tam tikrą apskritimų skaičius. Jei jam pavyksta atsisėsti į savo vietą, tada žnyplė lieka ta pati, o jei žnypliui pavyko jį pasivyti, jis savo ruožtu turi „susitepti“ ir mesti jam nosinę. Taigi jie gali keistis, kol vienas iš jų turės laiko nubėgti į vietą ir atsisėsti.

Šiame žaidime reikia laikytis šių taisyklių:

1. Turniketas turi padėti nosinę už sėdinčiojo, o ne į šoną ir tokiu atstumu, kad būtų galima pasiekti rankomis.

2. Sėdintys neturi teisės apsisukti, o tik rankomis gali apčiuopti nosinaitę, jei ji ant jų uždėta, po to, kai praeina turniketas.

3. Nė vienas iš sėdinčiųjų, mačiusių, kaip turniketas uždėjo nosinę ant jo bendražygio, nedrįsta jam apie tai pasakyti.

4. Kiekvienas, radęs šaliką, gali iš karto pasukti bet kuria norima kryptimi, o tada jau nebeturi teisės jos keisti.

Jei šių taisyklių nesilaikoma, pažeidėjas arba palieka žaidimą, arba, jei tai susiję su pirmąja taisykle, turniketas vėl turi pakelti nosinę ir eiti ratu. Nesilaikant antrosios taisyklės, sėdinčiam asmeniui atimama teisė kandidatuoti. Jei nesilaikoma trečios taisyklės, žnyglį turi pasivyti jį pasiūlęs asmuo, o ne tas, kuriam buvo uždėtas turniketas. Jei nesilaikoma ketvirtos taisyklės, bėgikas arba diržas turi pradėti bėgti iš naujo.

Žaidimas „Turniketas“, kaip ir žaidimas „Tuščia sėdynė“, gali būti baigtas kiekvieną kartą, kai bėgikas atsisėda ant tuščios sėdynės.

Kampai

Žaidimas susideda iš greito dalyvių pakeitimo vietomis pagal susitarimą. Tuo pačiu metu laisvas žmogus stengiasi užimti laikinai atsilaisvinusią vietą, o tai reikalauja dėmesio ir veikimo greičio. Visos komplikacijos čia reikalingos norint lavinti bėgimo greitį ir susikaupimą.

"Kampai" yra vienas iš paprastesnių ir labiau paplitusių žaidimų; ji žinoma kaip skirtingi vardai ir aptinkama įvairiausių rūšių.

Pirmiausia apsvarstykime paprasčiausią jo atmainą, o tada tik tas modifikacijas, kurios turi reikšmingų skirtumų nuo jo, nes iš esmės keičiasi tik žaidimo pavadinimas, vietų keitimo tvarka ir sutartiniai žodžiai, kuriuos žaidėjai sako vieni kitiems.

Paprasčiausias tipas, kuris įmanomas tik esant mažai žaidėjų, vadinamas „Pele“. Žaidėjai stovi kambario kampuose.

Jei dalyvauja daugiau nei penki dalyviai, kiekvienam ant grindų traukiamas apskritimas. Viduryje esantis žaidėjas prieina prie kažko, stovinčio ratu, ir sako: „Pele, pele, parduok man savo kampą“. Jis atsisako, tada su tuo pačiu prašymu eina pas kitą; šiuo metu ką tik jo atsisakęs asmuo paskambina vienam iš savo bendražygių (vardu?) ir su juo pasikeičia vietomis. Viduryje esantis turi pasinaudoti šia akimirka, kad užimtų vieno iš važiuojančiųjų ratą. Jei jam pavyksta, tai žaidėjas, likęs be apskritimo, eina į vidurį ir tęsia žaidimą taip pat; jei nepavyko, tada vėl eina pas tuos, kurie stovi su tuo pačiu prašymu. Jei dėl kokių nors priežasčių jis ilgą laiką negali gauti apskritimo, tada vienas iš tų, į kuriuos jis kreipiasi, sako: „Ateina katė“, tada visi žaidėjai turi apsikeisti vietomis, o tas, kuris stovi viduryje, pasinaudoja proga. ir paima kieno nors kito ratą.

Kai yra daug vaikų, žaidžiant taip, ne kiekvienam žaidėjui teks aktyviai jame dalyvauti, todėl geriau jį sutvarkyti taip, kad visi žaidėjai turėtų galimybę pasikeisti vietomis. Visi sustoja ratu kuo toliau vienas nuo kito, kiek leidžia patalpa, ir į savo vietą nubrėžia apskritimą. Tą patį daro ir viduryje stovintis. Vadovo signalu visi išbėga iš savo ratų tam tikra kryptimi, kad paskubėtų apvažiuoti vieną iš šių ratų: šalia esantis, vienas ar du ateityje ir pan. - priklausomai nuo susitarimo (galima bėgti per vieną ar du ratus, jei kambarys yra mažas ir apskritimai yra labai arti vienas kito).

Šiuo metu viduryje stovintis turėtų pabandyti užimti kokį nors ratą, tada likęs be rato pradeda eiti jo vietoje.

Pasitaiko, kad vietos pasikeitimo metu vienas iš žaidėjų perbėga neteisingai, t.y. arba jis visai neišbėgs iš savo rato, arba užims ratą, kuris nėra jo; dėl to, jei šiuo metu viduryje stovintis pavyksta užimti kito vietą, be apskritimo lieka ne tas, kurio vietą jis užėmė, o tas, kurio vietą užėmė neteisingai perbėgęs; šiuo atveju jis turėtų likti viduryje, o ne tas, kuris liko be apskritimo.

Prieš pradėdami skaičiuoti, nustatykite kryptį, kuria žaidėjai turėtų bėgti – į dešinę ar į kairę. Taip pat būtina užtikrinti, kad prieš sutartą signalą niekas neišbėgtų iš savo rato.

Kartais dėl įvairovės galite leisti dalyviams keistis vietomis bet kuria kryptimi – tai ypač gerai, jei viduryje stovintis žmogus ilgą laiką negali gauti apskritimo.

Žaidime „Kaimynai“ viduryje esantis žmogus prieina prie vieno iš žaidėjų ir klausia: „Ar tu patenkintas savo kaimynu? Jei žaidėjas patenkintas, tada jis atsako teigiamai, o esantis viduryje eina toliau ir užduoda tą patį klausimą kitiems. Jei atsakymas yra neigiamas, žaidėjas turi įvardyti kaimyną, kuriuo jis yra nepatenkintas ir kurį norėtų turėti savo kaimynu; tada įvardyti asmenys keičiasi vietomis, o esantis viduryje bando užimti vieną iš šių vietų. Jei paklaustas asmuo atsako: „Aš visais nepatenkintas“, tada visi išbėga iš savo ratų ir keičiasi vietomis.

Žaidime „Paštas“ žaidėjai stovi ratu, o vienas – viduryje. Stovintieji ratu pasirenka sau keletą miestų pavadinimų. Tada viduryje stovintis žmogus praneša: „Paštas eina iš tokio ir tokio miesto (arba tokių ir tokių miestų) į tokį ir tokį miestą (arba į tokius ir tokius miestus). Visi vaikai, kurių miestus jis pavadino, keičiasi vietomis, o viduryje stovintis, išbėgęs iš savo rato, bando užimti vieną iš šių vietų. Jei ilgą laiką nesiseka, jis paskelbia: „Paštas keliauja į visus miestus“, o tada visi žaidėjai turi išbėgti iš savo ratų ir keistis vietomis.

"Trys yra per daug!"

Šis žaidimas reikalauja greičio ir dėmesio. Tai vienas iš sudėtingiausių žymų tipų. Nors šio pavadinimo nebepasižymi, tačiau vis tiek gerbia pagrindinę žymėjimo taisyklę, pagal kurią pagautas turi teisę tuoj pat sugauti jį „susitepusį“.

Du dalyviai sudaro ramstį (arba koloną).

Kiekvienas žaidėjas turi stovėti priešais arba už jo; gavus signalą, gaudytoju tampa trečiasis dalyvis.

Šį žaidimą galima žaisti ir taip: tas, kuris vejasi, stovi ratu ir neleidžia bėgikui įbėgti. Likusios taisyklės yra tos pačios, todėl jei bėgikui pavyko atsistoti į ratą, tai tas, kuris pasivijo, tampa bėgiku ir savo ruožtu gali stovėti prieš kokią nors porą arba išbėgti iš rato. , o stovintis antroje poros eilėje, prieš kurią Bėgikas atsistojo ir pradėjo gaudyti.

Tęsinys