Vaidmenų žaidimo pagal pasakas scenarijus. Siužetiniai vaidmenų žaidimai „Keliauk su mėgstamų knygų herojais“

Nuostabu

Dalyvių skaičius: daugiau nei 5-10 žmonių.

Papildomai: Vaikiška knyga su pasaka (kuo paprastesnė, tuo geriau... „Ryaba višta“, „Kolobok“, „Ropė“, „Teremok“ ... ir taip toliau; bet kokios supaprastintos istorijos, pritaikytos vaikams ... )

Momento struktūra:

=> 1. Parenkamas vedėjas (jis bus skaitytojas).

=> 2. Iš knygos ant atskirų lapelių išrašomi VISI (!) pasakos veikėjai, įskaitant, jei leidžia žmonių, net medžius, kelmus, upes, kibirus... ir taip toliau...

=> 3. Rimto mokslinio pokšto būdu kiekvienas atlieka savo vaidmenis...

Zoologijos sodas

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Žaidimas vyresniems vaikams ikimokyklinio amžiaus, bet puikiai dera vakarėliuose. Kiekvienas dalyvis pasirenka sau gyvūną ir nurodo kitiems būdingą šio gyvūno judėjimą. Taip vyksta „susipažinimas“.

Po to šeimininkas iš šono pasirenka žaidėją, kuris pradeda žaidimą. Jis turi parodyti „save“ ir kitą „gyvūną“, šis „gyvūnas“ nurodo save ir ką nors kitą ir pan. kol kas nors suklys, tai yra neteisingai parodys kitą „gyvūną“ arba neparodys pašalinto. Tas, kuris padaro klaidą, pašalinamas.

Žaidimas baigiasi, kai lieka du.

Suprask mane

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Žaidimas posakiais ir frazėmis. Atrenkamos dvi džiaugsmingos, nesudėtingos komandos.

1-oji komanda sugalvoja posakį (geriausia gerai žinomą, pvz., „seksas be merginos – kvailio ženklas“) ir pasako jį 2-osios komandos pasiuntiniui. Ir jis, be žodžių, turi paaiškinti šį posakį draugams iš savo komandos. Tada 2-oji komanda atspėja išraišką ir pan.

Laikas bėga nepastebimai ir juokingai.

Adamsų šeima

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Visa kompanija susirenka į vieną kambarį. Pranešėjai – du, geriausia jaunuolis ir moteris – pereina į kitą kambarį. Pakviesdami po vieną dalyvį, jie atveda jį prie savęs, pastato tiesiai priešais ir ištaria frazę, kurią lydi gestais:

Sveiki (nulenkiame galvą), mes esame Adamsų šeima (rodo į save), tu, mūsų svečias (rodo į temą), į šiuo metu linksminsi mus (nurodysi rankomis į save), kol mes (rodyk rankomis į save) už tave (rodyk rankomis į žaidėją) plos (suplosime rankomis).

Po mums pateiktos frazės vedėjai nutyla ir laukia žaidėjo veiksmų. Žaidimo esmė ta, kad kad ir ką žaidėjas bedarytų, šeimininkai (Adamsų šeima) viską kartoja iškart po jo (visiškas panašumas nebūtinas). Žaidimas su šiuo žaidėju baigiasi, kai šeima ploja žaidėjui. Tada žaidėjas prisijungia prie šeimos, tampa lyderiu ir pristatoma nauja auka.

Eksperimentai parodė, kad kuo daugiau žmonių, tuo smagiau. Kai kurie ima gitaras, pradeda dainuoti, šokti, kalbėti juokingos istorijos ir panašiai.

Kat

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Svečiai sėdi ant grindų ratu, savanoris pritūpia iki vieno žmogaus, trinasi į jį kaip katė, murkia ir stengiasi nesijuokti. Asmuo, pas kurį „katė“ atšliaužė, turėtų lėtai pranešti: „Mano vargšė katė dabar serga“, glostydamas jai galvą.

Jei žmogus, pas kurį katė prislinko, nesijuokė ir padarė visa tai, kas išdėstyta aukščiau, tada „katė“ nušliaužia prie kito dalyvio ir kartoja veiksmus, jei žmogus juokėsi, tada „katė“ atsisėda į savo vietą ir jis tampa "katė".

Madonna

Žaidėjų skaičius: kelios poros.

Papildomai: Nieko.

Kelios poros kviečiamos atlikti šį vaidmenį. Moterys kviečiamos atlikti Madonos vaidmenį, o vyrai vaidina kūdikį. Poroms reikia sukurti meninę kompoziciją „Madona ir vaikas“ pagal puikaus tapytojo paveikslą.

Laimi meniškiausia pora.

ropės

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Eskizo žaidimas. Dalyviai – vedėjas, septyni žaidėjų personažai ir žiūrovai. Pranešėjas paskirsto vaidmenis:

1-as žaidėjas bus ropė. Kai vedėjas pasako žodį „ropė“ (ropė, ...), žaidėjas yra priverstas paskelbti „abu-na“.

Antrasis žaidėjas bus senelis. Kai vedėjas pasako žodį „senelis“, žaidėjas yra priverstas pasakyti „užmuštų“.

3 žaidėjas bus močiutė. Kai vedėjas pasako žodį „močiutė“, žaidėjas yra priverstas pasakyti „oh-oh“.

4 žaidėjas bus anūkė. Kai vedėjas pasako žodį „anūkė“ (anūkė, ...), žaidėjas yra priverstas paskelbti „Aš dar nepasiruošęs“.

5-as žaidėjas bus klaida (šuo). Kai vedėjas pasako žodį „Bug“, žaidėjas yra priverstas pasakyti „woof-woof“.

6-asis žaidėjas bus katinas. Kai vedėjas pasako žodį „katė“, žaidėjas yra priverstas pasakyti „miau-miau“.

7-asis žaidėjas bus pelė. Kai vedėjas pasako žodį „pelė“, žaidėjas yra priverstas pasakyti „pee-pee“.

Žaidimas prasideda. Vedėja pasakoja pasaką „Ropė“, dalyviai balsuoja:

Senelis pasodino (2 žaidėjas – užmuštų) ropę (1 žaidėjas – abu). Ropė užaugo (1 žaidėjas – abu) ir tapo labai didelė. Senelis atėjo (2 žaidėjas - būtų nužudęs) ropės traukti (1 žaidėjas - abu), traukia ir traukia, bet negali ištraukti. Senelis (2 žaidėjas - būtų nužudęs) paskambino močiutei (3 žaidėjas - oh-oh). Močiutė (3 žaidėjas - oi-oi) seneliui (2 žaidėjas - nužudytų), senelis (2 žaidėjas - nužudytų) ropę (1 žaidėjas - abu), trauk-trauk, Jie negali ištraukti. Ir taip toliau…

Mafija-2

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: kortų kaladė

Kita žaidimo „Mafia“ versija. Geriau žaisti didelė kompanija. Visiems išdalinamos kortos, vieni gauna pikų tūzą (tai yra mafija), kiti – širdžių tūzą (šerifas), o kiti – piešinius (civiliai).

Visi sėdi ratu atmerktomis akimis. Mafija bando paslapčia į ką nors mirktelėti akimis. Mafijos užduotis yra tai padaryti nepastebimai ir „sunaikinti“ kuo daugiau žmonių. Taikaus gyventojo užduotis – jei kas nors jam mirkteli, šiek tiek palaukite ir nieko nesakę įmeskite kortelę į ratą. Šerifo užduotis yra pamatyti, kas mirksi, ir kai jis tai pamatys, parodyti „mafijai“ jo kortelę.

Ypač juokinga, kai mafija pradeda mirksėti šerifui.

Treniruotės

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: varpas.

Žaidėjai pasirenka „treniruoklį“ ir „gyvūną“ (nuo šiol šiuos apibrėžimus rašysime be kabučių). Gyvūnas pašalinamas iš kitų trumpas laikas kad nesuprastų, dėl ko susitars kiti, kurie per tą laiką sugalvoja gyvūnui užduotį ir praneša dresuotojui. Jei žaidėjų yra daugiau nei du, treneris tradiciškai nedalyvauja idėjoje, bet tai nėra taip svarbu.

Užduotis yra atlikti tam tikrą tiksliausiai arba mažiausiai tiksliai aprašytą veiksmą arba veiksmų grandinę tam tikra seka. Pavyzdžiui, jei atvejis įvyksta patalpoje, galite reikalauti iš gyvūno:

A)šliaužti po stalu;

b)įjungti šviesą;

V) supilkite vandenį į stiklinę;

G) padėkite tris kėdes iš eilės;

d) suraskite atviruką ir įdėkite jį į albumą tinkamame puslapyje;

e) knygų krūvoje viršutinę perkelkite į pačią apačią;

ir) pasiimti nuo vieno žaidėjo skarelę ir atnešti treneriui ir pan.

Gyvūnui grįžus prasideda tikrasis dresavimas: neištaręs nė žodžio ir niekaip nedalyvaudamas gyvūno veiksmuose, dresuotojas turi įvykdyti užduotį. Vienintelis jo inventorius – varpas (šiek tiek fantazijos leis jį pakeisti kažkuo kitu; tradiciškai po ranka – krūva raktų). Varpelio skambėjimas (ar kitas signalas) praneša gyvūnui, kad jis „įjungtas teisingame kelyje“, signalo nebuvimas reiškia kažką nemalonaus.

Pastaba dresuotojams: bet kokie, net ir patys nereikšmingiausi, teisingi gyvūno veiksmai, pavyzdžiui, žingsnis tinkama linkme, turėtų būti apdovanoti signalu, sustabdančiu atlygį pirmą kartą nukrypus nuo numatyto plano. Gyvūnas turi suprasti, kad, patekęs į aklavietę, jis turi grįžti į tų veiksmų, nuo kurių prasidėjo atlygis, pradžią (tam tradiciškai žmonės ir daiktai turi būti atvesti į pradinę būseną).

Milžinai ir nykštukai

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Šis žaidimas yra geras, jei ilsitės su keliomis šeimomis ar grupėmis ilgiau nei vieną dieną. Visi poilsiautojai yra dalyviai.

Visų dalyvių pavardės rašomos ant atskirų lapelių, kurie sulankstomi į vidų. Kiekvienas žaidėjas „aklai“ ištraukia po vieną raštelį su Milžino vardu. Pasirodo taip: žaidėjas, kuris ištraukė raštelį, yra Milžino nykštukas iš raštelio, bet Milžinas neturi pažinti savo Nykštuko.

Problema: Nykštukas turi slapta daryti visokius gražius dalykus savo milžinui. Milžinas turi išsiaiškinti, kas yra jo Nykštukas.

Pavyzdžiui, jei Milžinas yra patelė, visada malonu dienos metu po durimis gauti lauko gėlių puokštę su užrašu „Su meile (pagarba), Nykštuke“. Vyrui alaus butelis per dieną visai nepakenks. Vaikui - darbelis iš miško augalų arba saldainis. Vakarienės metu po lėkšte ieškokite palinkėjimo „Gero apetito! taip pat gerai! O pačiam Milžinui reikia anksti keltis arba visą dieną būti budriam, jei nori susekti Nykštuką.

Visa tai svarbu daryti paslapčia, kad Milžinui būtų sunku atsekti, kas jį džiugina.

Gimdymo namai

Žaidėjų skaičius: du.

Papildomai: Nieko.

Žaidžia du žmonės. Viena – ką tik pagimdžiusi žmona, kita – jos ištikimas vyras. Vyro užduotis yra kuo išsamiau visko paklausti apie vaiką, o žmonos užduotis - visa tai paaiškinti sutuoktiniui ženklais, nes storas dvigubas ligoninės kambario stiklas nepraleidžia garsų.

Pažiūrėkite, kokius gestus darys jūsų sutuoktinis! Svarbiausia – netikėti ir kitokie klausimai.

Gyvūnų žaidimas

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Kiekvienas dalyvis tampa gyvūnu – drambliu, vėžiu, uodu, elniu, žuvimi, gyvate, kiškiu, liūtu ar kitu savo pasirinkimu ar vaizduotę. Svarbiausia yra sugalvoti tinkamą gestą, kuriuo jis parodys savo gyvūną.

Žaidimo esmė – parodyti savo, o vėliau ir kito dalyvio gyvūną. Kitas dalyvis vėl nurodo savo gyvūną, o tada trečio dalyvio gyvūną. Viską reikia daryti greitai, bet be klaidų;

Žaidimo pabaigoje, kai lieka du dalyviai, žaidžiami pralaimėjimai: vienas mėgstamiausias nusisuka ir sugalvoja juokinga užduotis tiems, kurių forfetus pasirenka kitas favoritas.

Gestai:

Dramblys - dešine ranka palieskite nosį. Įkiškite kairę ranką į savo rankos suformuotą apskritimą.

Vėžys- sulenkite figas abiem rankomis, pritraukite prie akių, pamojuokite nykščiais.

Uodas- padarykite kumštį, ištieskite jį rodomasis pirštas, pritraukite nugarą prie nosies, mojuokite gautu probosciu.

Elniai- rankas sukryžiavę skersai išskėtę pirštus greitai mojuokite virš galvos (taip čiukčių šokis)

Žuvis- sulenkite delnus, tarsi maldai, nuleiskite juos lygiagrečiai grindims, atlikite bangą primenantį judesį (panašiai kaip žuvis šokinėja ir leidžiasi į vandens gelmes)

Gyvatė- paspaudus dešinę ranką šiek tiek sulenktu delnu, pavaizduoti akinių kobra ruošiasi puolimui.

Kiškis- trivialus: sulenkti rankas krūtinės lygyje. Taip triušiai vaizduojami visuose darželiuose – prisimink savo auksinę vaikystę!

Liūtas- beveik kaip kiškis, bet su nagais į išorę ir (žinoma!) daro brutalų veidą. Pagrindai: Visi gestai turi būti tikslūs, be klaidų ir itin greiti. Už menkiausią neteisybę ar vėlavimą baudžiama fantoma.

Galų gale gestai susimaišo, vėžys pradeda judinti savo uodo snukį, o kiškio veide atsiranda žiaurios išraiškos.

Išbandykite, žaidimas puikiai veikia mišrioje suaugusiųjų, vaikų ar studentų grupėje.

Situacijos

Žaidėjų skaičius: kelios poros.

Papildomai: Nieko.

Kviečiamos kelios poros savanorių – po vienodą skaičių vyrų ir merginų.

Vedėja įvardija situaciją, kurioje, atrodo, yra poros. Jų užduotis – pradėti kažką daryti pagal situaciją. Situacijos gali būti labai įvairios, pavyzdžiui: „Įsivaizduok, kad esi negyvenamame pusiasalyje...“, arba „traukinio tualete“, „vienas vežimo kabinoje...“

Ką poros darys, priklauso nuo jų fantazijos, tradiciškai „negyvenamame pusiasalyje“ poros pradeda bučiuotis ir pan...

Dizaineris

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: prietaisai, audinio gabalai, kostiumų dalys, kaklaraiščiai, kepurės, plunksnos ir pan.

Norintys dalyvauti konkurse „On geriausias skonis» yra pakviesti į kitą kambarį. Ten iš mados atributikos (prietaisai, audinio gabalai, kostiumo detalės, kaklaraiščiai, kepurės, plunksnos ir pan. ir pan.) jie turi sukonstruoti kažką nepanašaus į nieką, bet kartu spalvingą ir elegantišką. Kiekvienas „stilistas“ iš svečių išsirenka „modelį“, kuris profesionalų darbą pristato svečių tribunolui.

Žiūrovų plojimui ryžtasi geriausias dizaineris, ir jie įteikia jam prizą.

Ruslanas ir „galva“

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Išrenkamas vadovas - Ruslanas, kiti dalyviai atlieka „galvos“ vaidmenį. Norėdami tai padaryti, turite išsiskirstyti taip: viena atlieka kairiosios akies, kita - dešinės, 3 - nosies, 4 - ausies ir pan. Tada reikia sutvarkyti mizansceną taip, kad susidarytų figūra, primenanti milžino galvą. Jei dalyvių daug, puiku kam nors suteikti kairiosios ir dešinės rankos vaidmenį.

Ruslanas stovi priešais „galvą“ ir daro įprasčiausias manipuliacijas. Pavyzdžiui, jis gali mirkčioti, vėliau žiovauti, čiaudėti, pasikasyti ausį ir pan. „Milžino galva“ turi tiksliai atkartoti visus šiuos paprastus veiksmus. Užduotį galite atlikti šiek tiek lėčiau.

Gimdymo namai-2

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: kortelės su „vaiko“ parametrais (kiekvienai žaidėjų porai)

Iš dalyvių atrenkamos kelios poros. Kiekvienoje poroje nustatoma, kuris iš žaidėjų bus „tėtis“, o kuris „mama“. Visos "mamos" išsitraukia korteles, ant kurių užrašyta kūdikio lytis, svoris, plaukų spalva, akių spalva ar kokie kiti ženklai. „Mamos“ stovi eilėje 4–6 metrų atstumu nuo „tėčių“. Kiti žaidėjai užima vietą tarp tėvų ir stengiasi kelti kuo daugiau triukšmo. Vedėjo nurodymu „mamos“ spustelėjimu ir gestais bando perduoti informaciją apie vaiką „tėčiams“. Praėjus nustatytam laiko tarpui (1-3 min.), žaidimas baigiasi ir patikrinamas perduotos informacijos teisingumas. Laimi ta pora, kurioje „tėtis“ tiksliau suprato visą perduotą informaciją.

Žaidimas tampa smagesnis, jei informacija, kurią reikia perduoti, yra gana nepaprasta, pavyzdžiui:

Gimė juodas kūdikis, svoris - 4 kg, didžiulės ausys.

Ūgis 40 cm, šypsena nuo ausies iki ausies, akys mėlynos.

Svoris - 3 kg, garsiai rėkia, rudos akys.

Gimė kiniškas kūdikis, visas geltonas, gudriomis akimis.

Gimė trynukai, visi vaikai svėrė 3 kg, mergaitės.

Jei yra mažai grotuvų ir neįmanoma sukelti pakankamai triukšmo, galite įjungti muziką. Kitas variantas – leisti informaciją perduoti tik gestais.

Reinkarnacijos

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Viskas ir visi paverčiami kažkuo kitu, bet ne žodžių, o veiksmo poreikio nustatymo pagalba. Kambarys virsta mišku. Tada dalyviai tampa medžiais, gyvūnais, paukščiais, medkirčiais ir pan.

O jei į stotį, vadinasi, į lagaminą, traukinį, keleivius. O jei studijoje - kaip diktoriai, televizijos operatoriai, „pop žvaigždės“ ir pan. Su visa tai kažkas gali triukšmauti, pavaizduoti rekvizitus ir pan.

Pasimatymų scena

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Kiekvienas žmogus nuolat su kuo nors susitinka. Yra net įvairių patarimų, kaip teisingai susipažinti, norint susikurti sau gerą atmintį. Tačiau šios taisyklės galioja tik įprastais kasdieniais kriterijais. O jeigu laukia neapsakoma pažintis? Kaip tada turėtų elgtis žmogus? Įsivaizduokite ir surežisuokite situaciją, kurioje jie susitinka...

=> astronautai su ateiviais;

=> medžiotojai su Didelė pėda;

=> naujausias pilies su joje gyvenančiais vaiduokliais savininkas;

=> jūreivis, po avarijos išmestas į krantą, su kanibalų gentimi;

=> keliautojas laiko mašinoje su savo proproproproseneliu

Naujųjų metų pasaka

Žaidėjų skaičius: 14.

Papildomai: popieriai su vaidmenimis.

Paruošimas: Vaidmenys užrašomi ant popieriaus lapų:

=> Uždanga

=> Varnas

=> Šernas

=> Šernas

=> Šernas

=> Bulkas

=> Bulkas

=> Bulkas

=> Kalėdų Senelis

=> Snieguolė

=> Lakštingala – plėšikas

=> Eržilas

=> Ivanas Tsarevičius

Vedėjas išeina su skrybėle, kurioje yra popieriaus lapeliai su vaidmenimis ir duoda dalyviams sutvarkyti vaidmenis. Tada vedėjas pasakoja toliau siūlomą pasaką. Dalyviai atlieka veiksmus pagal vaidmenį. (Viskas ekspromtu.)

1 scena

Uždanga pakilo.

Proskynoje buvo ąžuolas.

Prabėgo šernų banda.

Praskrido ančių pulkas.

Uždanga pakilo.

(Dalyviai palieka sceną.)

2 scena

Uždanga pakilo.

Proskynoje buvo ąžuolas.

Atskrido varnas kaukdamas ir atsisėdo ant ąžuolo.

Prabėgo šernų banda.

Praskrido ančių pulkas.

Tėvas Šaltis ir Snieguolė vaikštinėjo proskyne.

Kalėdų Senelis šaukiasi pagalbos.

Uždanga pakilo.

(Dalyviai palieka sceną.)

3 scena

Uždanga pakilo.

Proskynoje buvo ąžuolas.

Atskrido varnas kaukdamas ir atsisėdo ant ąžuolo.

Prabėgo šernų banda.

Praskrido ančių pulkas.

Tėvas Šaltis ir Snieguolė vaikštinėjo proskyne.

Čia iššoka Lakštingala Plėšikas ir nusineša Snieguolę.

Kalėdų Senelis šaukiasi pagalbos.

Ivanas Tsarevičius joja ant eržilo.

Kalėdų Senelis dalijasi su juo sielvartu.

Ivanas Tsarevičius kovoja su Lakštingala plėšiku ir kovoja su Snow Maiden.

Visi laimingi.

Uždanga pakilo.

Pranešėjas su kiekvienu nauja scena pagreitina pasakos tempą.

Naujųjų metų pasaka-2

Žaidėjų skaičius: bet koks.

Papildomai: popieriai su vaidmenimis.

Vedėjas išeina su skrybėle, kurioje yra popieriaus lapeliai su vaidmenimis ir kviečia dalyvius suskirstyti vaidmenis. Toliau vedėjas pasakoja toliau siūlomą pasaką. Dalyviai atlieka veiksmus pagal vaidmenį.

Pasakos tekstas:

Čia yra namas, kuris buvo pastatytas miške.

Bet Kalėdų Senelis yra šaunus senukas,

Ir bet kokiu oru

Iš namo, kuris buvo pastatytas miške.

Bet Snieguolė yra rūsti mergina,

Bet jis myli Kalėdų Senelį - tą senuką,

Kas vilkės raudoną kaftaną,

Ir bet kokiu oru

Eikime pasveikinti jus su Naujaisiais metais!

Štai keletas juokingų vaikų

Jie mėgsta gražias knygas

Bet gyvenimas jiems paruošia tokių staigmenų,

Tai pasakiau dėl reprizo.

Kuris merginose merdėja ilgai

Kas vilkės raudoną kaftaną,

Ir bet kokiu oru

Eikime pasveikinti jus su Naujaisiais metais!

Iš namo, kuris buvo pastatytas miške!

Bet mama, graži teta,

Ji pavargsta darbe Trečiajame transporto žiede.

Mama papuoš pūkuotą eglutę

Jei tėtis padėtų, tai būtų naudingiau.

Bet tiems vaikams reikia eglutės

Vėl nuskambėjo kvaila reprisa.

Snieguolė pasveikins juos,

Kuris merginose merdėja ilgai

O Kalėdų Senelis yra šaunus senukas,

Raudonas kaftanas, kuris buvo dėvėtas ilgą laiką,

Ir bet kokiu oru

Eikime pasveikinti jus su Naujaisiais metais!

Iš namo, kuris buvo pastatytas miške!

Bet tėtis piktas ir griežtas.

Jis labai ilgai stovėjo ant kelio.

Jų tėtis tarnauja kelių policijoje,

Juk mama labai graži teta,

Ji pavargsta darbe Trečiajame transporto žiede.

Mama papuoš pūkuotą eglutę

O tėtis reikalingas daugiau naudos

O tiems vaikams reikia eglutės,

Kas mėgsta linksmas knygas,

Ir gyvenimas jiems paruošia tokių staigmenų,

Šiek tiek pavargau nuo kvailo reprizo.

Snieguolė pasveikins juos,

Kuris merginose merdėja ilgai

O Kalėdų Senelis yra šaunus senukas,

Kas vilkės raudoną kaftaną,

Ir bet kokiu oru

Eikime pasveikinti jus su Naujaisiais metais!

Iš namo, kuris buvo pastatytas miške!

Bet Naujieji metai! Ir visi labai laimingi.

2011-ieji – didelis atlygis.

Ir tėtis tampa visai negriežtas,

Nors jis ilgai stovėjo ant kelio.

Jų tėtis tarnauja kelių policijoje,

Jis taip pat yra mano mamos vyras.

O mama labai graži teta,

Ji buvo pavargusi darbe Trečiajame transporto žiede.

Papuoškime pūkuotą eglutę kartu

Juk tėtis reikalingas didesnei naudai.

O Kalėdų eglutė tuos vaikus džiugina,

Kas mėgsta linksmas knygas,

Ir gyvenimas jiems paruošia tokių staigmenų,

Mums visiems atsibodo kvaila reprizė.

Snieguolė pasveikins juos visus,

Kuris merginose merdėja ilgai

O Kalėdų Senelis yra šaunus senukas,

Kas vilkės raudoną kaftaną,

Ir bet kokiu oru

Eikime pasveikinti jus su Naujaisiais metais!

Iš namo, kuris buvo pastatytas miške!

Rikiuotis!

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Šiame žaidime esate kviečiami praktikuoti formacijas ir bandyti nuspėti visas įmanomas gyvenimo situacijas. Geriausia iš pradžių pasiskirstyti į dvi komandas. Formavimas turi būti atliekamas komandose pagal duotą užduotį. Kas greitesnis, laimi. Nugalėtojams gali būti pažadėtas kažkoks prizas, bet apskritai tai puikiai veiks ir be prizo.

1 situacija. Maloniausias vyras, žavus pulkininkas leitenantas, rikiuojasi naujokų sąraše parado aikštelėje. Užduotis: stovėkite vienas po kito, kad įeitų žaidėjų vardai abėcėlės tvarka(ypač gabiems siūloma rikiuotis atvirkštine abėcėlės tvarka). Pasikliaukite „pirma ar antra“ komanda!

2 situacija. Visų žaidėjų batai iš karto tapo nesandarūs, ir jie juos atidavė tam pačiam batsiuviui. Atėjo laikas grąžinti užsakymą, ir jis, vargšas, susimąsto, kam yra skolingas. Užduotis: atsistokite į eilę pagal savo pėdos dydį.

3 situacija. Neseniai jūsų mieste įkurtas kūno rengybos centras paskelbė apie įdarbinimą į laisvą masažuotojo vietą moterų (jei pageidaujama, vyrų) sporto salėje. Užduotis: iš karto išsirikiuokite pagal delno dydį.

4 situacija. Alaus mėgėjų partija ragina balsuoti už alų, gerti alų ir gyventi šauniai. Laukiama didelės talpos alui nešti ir laikyti (jūsų brangūs pilvukai). Užduotis: paskirstykite žaidėjus pagal juosmens dydį.

5 situacija. Maniakas smaugiamasis yra karo kelyje. Rotušė prašo gyventojų nesirodyti miestelio gatvėse net ir dieną. Visi vaikai sėdi namuose, ponios uždarytos virtuvėse, vyrai... kas turi laiko, kur nuvažiuoti. Gyventojai pasmerkti, nuo žudiko nepabėgsi. Užduotis: drąsiai išsirikiuokite į eilę pagal savo kaklo dydį, kad maniakui būtų patogiau atlikti savo tamsų poelgį.

Šešta situacija.Įjungta kosminė stotis Atkeliavo naujausių moderniausių skafandrų serija. Tačiau kūrėjai persistengė su skafandrų viduje integruota įranga, o šalmų dydis pasirodė labai reikšmingas. Šiais laikais tik ypač „protingi“ astronautai galės atlikti tiriamuosius skrydžius. Užduotis: išsirikiuokite pagal galvos dydį ir atpažinkite potencialų astronautą tarp svečių.

Septintoji situacija. Skelbimas: „Suvažiavimų rūmuose vykusiame iškilmingame kaukių baliuje buvo rasta auksinė kaukė su deimantiniais papuošalais. Kreipkitės į kaukės savininką“. Užduotis: pretendentai į kaukę turi išsirikiuoti pagal akių dydį ir įžūlumo laipsnį.

Repka-2

Taisyklės tokios pat kaip ir ropių žaidime, tik svečiai gauna vaidmenis ir žodžius:

Ropė – „Abu!

Senelis - "Aš jį nužudyčiau!"

Močiutė - "Kas ten?"

Anūkė - "Aš dar nepasiruošusi!"

Klaida – „Pašik!

Katė - "Išpilkite!"

Pelė - „Na, pagaliau!

Kai kitas žmogus sako „trauk-trauk“, jis ištaria „Ah-ah!

Patikėk, juoko pliūpsniai garantuoti!!!

Ridikėlis

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Šis senovinis Rusų žaidimas. Buvo žaidžiama po Fominos savaitės, prieš Petro dieną.

Žaidėjai išeina į pievą, sėdi vienas kitam ant kelių, susipynę vienas su kitu ilgos keteros pavidalu. Pirmoji gauna močiutės titulą, o visi likusieji įrašyti į ridikėlius. Atrodo, kad prekeivis paima ridikėlius.

Prekybininkas. Močiutė! Parduodu ridikėlius! Močiutė. Nupirk, tėve.

Prekybininkas ridikėlį apžiūri, visaip bando, apčiuopia ir bando ištraukti.

Prekybininkas. Močiutė! Ar yra smulkių ridikėlių?

Močiutė. Kad tu, tėve, esi visas jaunas, karčias, vienas prieš vieną; išsitrauk vieną ir pabandyk.

Prekybininkas pradeda traukti tiek, kiek gali.

Prekybininkas. Močiutė! Jūsų ridikėliai gera valia negali būti ištraukti: jie užaugo. Leisk man iškasti žoliapjovę už šaknų.

Močiutė. Kad tu, mano šviesa, paniekini mano keterą. Pakratykite: jis išplauks tarsi iš vandens.

Prekybininkas pradeda purtyti žaidėjus, kas už galvos, kas už plaukų, kas už rankos. Ištraukęs vieną iš žaidėjų, jis pradeda jį purtyti ant žemės, iškratydamas tarsi nešvarų. Šiuo metu visi žaidėjai atsistoja ir muša prekybininką.

Na, tu duok!

Žaidėjų skaičius: bent jau kai kurie.

Papildomai: Nieko.

Tai žaidimas, paremtas žaidimu „Ropė“.

Dalyvaujančių herojų frazės:

=> Naujieji metai - Nagi!

=> Kalėdų Senelis - Kodėl tu negeri?

=> Snow Maiden – abu!

=> Senos ponios - Na, ne velniškai sau!

=> Goblinas - Na, štai tavo turtas!

=> Padavėja – kur tuščios lėkštės?

=> Svečiai - laimingų Naujųjų metų!

Naujųjų metų išvakarėse

Žmonės turi tradiciją švęsti

Žmonėms rūpi krizė ir negandos

Laimingieji garsiai šaukia: Laimingų Naujųjų metų!

Bet Naujieji metai sėdi prieš mus

Atrodo, kad jis ką tik gimė

Žiūri į žmones: į dėdes ir tetas

Ir garsiai stebisi:... Na, tu duok!

O dėdės ir tetos rengėsi stilingai

Švęsdami jie garsiai šaukia: ... Laimingų Naujųjų metų!

Jis puolė sveikinti (visur kiša nosį)

Kas yra vangus nuo matinių? Tėvas Šaltis!

Jis kalba vos rišliai: ... Kodėl tu negeri?

O kas už lango, ten gamtos kaprizai,

Bet visi vis tiek šaukia: ... Linksmų Naujųjų metų!

Čia stovėjo Snieguolė, labai morali,

O jos išvaizda labai seksuali.

Matyt, ji negrįš namo viena,

Apšilęs nuo kelio sako:... Abu-įjungta!

O senelis jau šnopuoja: ... Kodėl tu negeri?

Atsakant, Naujieji metai: ... Na, jūs duodate!

Ir vėl žmonės, nedvejodami ir iškart

Jie šaukia vis garsiau: ... Laimingų Naujųjų metų!

Ir vėl Snieguolė, kupina nuojautų,

Jis mėgaujasi tuo, žavėdamasis savimi: ... Abu!

Šaltis vis dejuoja: ... Kodėl tu negeri?

Naujieji metai seka: ... Na, tu duok!

Dvi žaismingos močiutės, dvi Baba Yagos,

Tai tarsi išlipimas dešine koja

Jie gurkšnoja prie gėrimo nepakenkdami sau,

Ir jie garsiai piktinasi: ... Na, ne velniop sau!

Snieguolė pilna aistros, kupina noro,

Su pagunda ir vangiai sako:... Abi!

Šerkšnas rėkia: ... Kodėl tu negeri?

Ir tada Naujieji Metai: ... Na, tu duok!

Viskas vyksta pagal metodą, vyksta savaime,

Ir svečiai vėl visi šaukia: ... Laimingų Naujųjų metų!

Atskiras fragmentas

bet Padavėja savo indėlį įnešė ryškiai ir trumpai.

Ji mėtė strėles virš maisto,

Jaguskis, viską pamiršęs namo,

Sėdi ir piktinasi:... Na, ne velniop sau!

Snieguolė atsikelia, šiek tiek apsvaigusi,

Juokiasi, iš džiaugsmo šnabžda: ... Abu!

O senelis jau šaukia: ... Kodėl tu negeri?

Naujieji metai seka: ... Na, tu duok!

O svečiai pajuto minties laisvę

Jie vėl kartu skanduoja: ... Laimingų Naujųjų metų!

Čia Leshy, beveik verkia iš džiaugsmo,

Jis atsistoja su žodžiais: ... Na, čia laimė!

Padavėja, gurkšnodama degiklius,

Ji paklausė: ...Kur tuščios lėkštės?

Močiutės, turinčios dar vieną dešrą

Sutuoktiniai šaukia:... Na, ne velniop sau!

Snieguolė taip pat išgėrė vyno

Ir vėl ji garsiai sušuko: ... Abu!

Ir Kalėdų Senelis geria,

Plaučiais rėkia: ... Kodėl tu negeri?

Ir jis geria Naujuosius metus: ... Na, tu duok!

O stiklinės tarsi pripildytos medaus

O jie visi geria iki dugno ir šaukia: ... Laimingų Naujųjų metų!

Ir Leshy, jis jau seniai šokinėja su stikline

Jis paragino įkvėptas: ... Na, dėl fortūnos!

Kurčiųjų ir nebylių pokalbis

Žaidėjų skaičius: net

Papildomai: Nieko.

Visi žaidimo dalyviai suskirstyti į poras, vaizduodami du kurčius ir nebylius. Vedėjas privačiai paaiškina vienam iš poros žaidėjų, ką jis turi pasakyti savo pašnekovui. Tada visi sėdi puslankiu, paliekant laisvą centrą.

1-oji pora, einanti į vidurį, vaizduoja netikėtas susitikimas 2 kurtieji ir nebylūs žmonės, tada vienas iš jų (gavęs užduotį) pradeda pasakoti savo partneriui savo istoriją. Jo draugas taip pat turi naudoti gestus, kad užduotų savo kompanionui klausimus, todėl jis turi į juos atsakyti. Žaidėjams duodama mažiau nei 5 minutes pasikalbėti, o tada klausiančiam žaidėjui reikia pasakyti, ką jis suprato iš to, ką matė? Pranešėjas lygina savo atsakymą su tuo, apie ką žaidėjas iš esmės kalbėjo, ir supažindina su juo kitus.

Galite pasirinkti bet kurią pokalbio temą: pasakojimą apie tai, kaip šuniui buvo sutraiškyta letena ir žaidėjas ją išgydė, apie žvejybą, apie apsilankymą muziejuje ir pan. Kuo įvairiapusiškesnė ir platesnė pasirinkta tema, tuo įdomesnis bus žaidimas.

Liudmila Lozinskaja
Vaidmenų žaidimo „Kelionė į pasaką“ pamokos santrauka

Tikslas: užmegzti emociškai teigiamą kontaktą su vaikais ir kelti susidomėjimą bendra veikla su suaugusiaisiais;

Tikslai: lavinti vaikų vaizduotę, vaizduotę, domėtis, išmokyti transformuotis į pasakų herojai; vaikai priima vaidmenis ir atlieka juos veiksme.

Medžiaga: dvaras (namas, kaukės ir žaislai (pelė, varlė, kiškis, lapė, vilkas, lokys), didelis statybinis komplektas (kubai, skrynia, krepšelis.

(Vaikai yra kitoje grupėje)

Auklė: Vaikinai, ar jums patinka pasakos? (Taip)

Kažkokioje karalystėje, kurioje nors valstybėje. O kur ta pasakų karalystė? Kur ta precedento neturinti būsena? Gal rasite mūsų darželyje? Pabandykime tai padaryti! O stebuklingos strėlės parodys mums kelią į pasakų karalystę, todėl reikia būti labai atsargiems. Na, eime!

(Vaikai seka rodykles į grupę, įeina, skamba muzika). Su jais susitinka mokytojas (pasakotojo pavidalu).

Atkūrimas : Sveiki vaikinai! Jūs atsidūrėte stebuklingoje karalystės valstybėje, o aš esu jos savininkas ir pasakotojas. Na, kadangi atėjai manęs aplankyti, užeik ir atsisėsk. (vaikai sėdi ant kėdžių)

Vaikinai, jei atėjote pas mane, tikriausiai labai mėgstate pasakas (taip)

O, kokie jūs šaunuoliai, ar žinote daug pasakų? (Taip)

Tada aš noriu sužinoti, kokias pasakas žinai (vaikai išvardija pasakas)

Protingos merginos, jūs tikrai žinote daug pasakų, bet dabar aš jums parodysiu pasakų gyventojai karalystę, ir atspėk, kas tai (aš rodau žaisliukus iš pasakos „Teremok“, vaikai vardija).

Vaikinai, pabandykite atspėti, iš kokios pasakos yra šie gyvūnai („Teremok“)

Gerai padaryta, čia yra mažasis dvaras, o šalia jo matau skrynią. Ar norite pažvelgti į tai ir sužinoti, kas ten yra? (Taip). (Visi prieina prie skrynios, atidaro, yra kaukes is pasakos “Teremok”).

Vaikinai, pažiūrėkite, čia yra herojų kaukės iš pasakos „Teremok“. Siūlau suvaidinti pasaką. Tam turime: pasakų pievą, pasakų namelį ir pasakų kaukes. Ar pažaisime? (Taip)

Tada užsidėkime kaukes ir pradėkime. (Išimu vieną kaukę iš krūtinės ir klausiu, kas nori būti šiuo herojumi? Vaikai kaukes nešioja kaip nori)

Vaikinai, mums visiems neužteko kaukių, tad kviečiu likusius vaikus būti žiūrovais, o tada persikeisime, ir visi tikrai vaidins pasaką. -Ar tu pasiruošęs pasakai? (Taip)

Tada pradėkime! (mokytojas pradeda pasaką, o vaikai vaidina herojus).

Lauke yra teremokas, teremokas nėra žemas, neaukštas ir pan.

(Vaikai herojai visiškai vaidina pasaką „Teremok“.

Pasakos pabaigoje gyvūnai žada pastatyti lokiui kitą namą.

Atkūrimas : Vaikinai, statykime meškiui namą dabar, pelė ir varlė bus krautuvai ir neš mums kubus, o mes būsime statybininkai, kad statysime namą.

(Iš statybinės medžiagos statyti namą lokiui)

Na, meškiuk, kibk į darbą, ar tau patinka tavo mažasis dvaras? Taip. Užeik, išbandyk, ar tau bus patogu?

Gerai, vaikinai, sukūrėme draugišką pasaką – niekas neliko be būsto, na, o dabar kviečiu kitus vaikinus vaidinti pasaką, o jūs – žiūrovais.

(Vaikai keičia kaukes, pasaka prasideda iš naujo.).

Koks puikus jūsų darbas, šiandien visi buvote tokie draugiški, o mums puikiai sekėsi graži pasaka, kur niekas neliko be namų, o draugystė laimėjo. O dabar siūlau atšvęsti tikrą įkurdinimą su šokiais ir skanėstais. Čia aš paruošiau jums skanėstą (dalinau saldainius).

Ar visi gavo skanėstą? (Taip)

Tada išeik į proskyną ir pradėk šokti.

(Vaikai išeina ir šoka).

Publikacijos šia tema:

Juk kartais norisi įtikti savo vaikams. Todėl kiekvieną dieną stengiesi sugalvoti ką nors naujo ir įdomaus. Man tai labai patinka.

Sąnario santrauka žaidimų veikla vaikai ir mokytoja (mokytoja Kuznecova M.V.) Tema: „Siužetas-vaidmenų žaidimas „Ūkis“ vidurinė grupė.

Bendros vaikų ir mokytojos žaidimo veiklos santrauka (mokytoja M. V. Kuznecova) Tema: „Siužetas-vaidmenų žaidimas „Ūkis“ vidurinėje mokykloje.

Išsamus vaidmenų žaidimo „Cirkas“ vadovas Visapusiškas vaidmenų žaidimo „Cirkas“ vadovavimas Sistemingas vaikų gyvenimo patirties turtinimas Tikslas: sukurti pagrindą raidai ir.

Pamokos vidurinėje grupėje apie vaikų mokymą vaidmenų žaidimo „Daktaro Neboleyko taisyklės“ santrauka Tikslai: 1. Išmokyti vaikus rūpintis savo sveikata ir vengti jai žalingų situacijų. 2. Toliau supažindinti vaikus su profesija.

„Pasakos skrybėlėje“

Vaidmenų žaidimas.

Mieli draugai!

Leiskitės į įspūdingą kelionę į pasakų pasaulį, tapkite vienos iš pasakų herojumi.

Sėkmės!

Žaidime gali dalyvauti nuo 7 iki 10 ir 1 vedėjas.

Tikslas: atnaujinti žinias apie rusų liaudies pasakas.

Žaidimo tikslas yra atspėti savo personažą.

Žaidimas bus baigtas, kai visi dalyviai atspės savo charakterį.

Kiekvieno žaidėjo misija yra kuo greičiau atspėti savo charakterį.

Pranešėjo misija: užtikrinti, kad žaidėjai laikytųsi taisyklių. Siekiant patikrinti ir padidinti žaidėjų pasakų žinomumo lygį, prieš žaidimą skaitomos pasakų ištraukos, kurias vaikai spėja.

Žaidimo esmė: Kiekvienas dalyvis iš kepurės ištraukia lapelį su pasakos herojaus vardu. Šį popieriaus lapą jis turi pritvirtinti prie bet kurio kito asmens nugaros (kad žaidėjas nematytų turimo herojaus), o prie jo nugaros prisirišęs dalyvis turi atspėti šį herojų užduodamas pagrindinius klausimus. Klausimai turi būti vienaskiemeniai (atsakymas turi būti „Taip“ arba „Ne“).

Žaidimo eiga:

    Žaidimo pavadinimo ir taisyklių paskelbimas.

    Skaitome ištraukas iš pasakų:

    Ji ilgai bėgiojo per laukus ir miškus. Diena artėja vakarėjant, nėra ką veikti – reikia namo. Staiga pamato trobelę, stovinčią ant vištos kojos, apie vieną langą, besisukančią. Trobelėje senoji Baba Yaga sukasi kuodelį. O brolis sėdi ant suoliuko ir žaidžia su sidabriniais obuoliais. Mergina įėjo į trobelę: - Sveika, močiute! - Sveika, mergaite! Kodėl ji pasirodė? (Žąsys-gulbės)

    « Mielas tėve, aš jo nepagavau, bet atsekiau, kas griauna mūsų sodą. Aš atnešiau tau prisiminimą iš pagrobėjo. Tai, tėve, yra Ugnies paukštis. Karalius paėmė šią plunksną ir nuo to laiko pradėjo gerti, valgyti ir nepažinti liūdesio. Taigi vieną puikų kartą jis pagalvojo apie šį Firebird. Jis paskambino savo sūnums ir tarė: „Mano brangūs vaikai, jei tik galėtumėte pabalnoti gerus žirgus, keliauti po pasaulį, pažinti vietas ir kur nors neužpulti Ugnies paukštės“.“. (Ivanas Tsarevičius ir pilkasis vilkas)

    Iškrapščiau dėžutę, nušlavau statinės dugną, Ant grietinės buvo mešonas, Taip, aliejuje buvo siūlas, Ant lango buvo šaltukas. Palikau senelį, palikau močiutę, paliksiu tave, kiški, dar labiau! (Kolobokas)

    Ji pradėjo skambinti aplinkui, pradėjo jiems skambinti, bet jos draugai negirdėjo, neatsiliepė. Mashenka vaikščiojo ir ėjo per mišką - ji visiškai pasiklydo. Ji atėjo į dykumą, į patį tankmę. Mato, kad ten stovi trobelė. Mašenka pasibeldė į duris – jokio atsakymo. Ji pastūmė duris – durys atsidarė. Mašenka įėjo į trobelę ir atsisėdo ant suoliuko prie lango. (Maša ir lokys)

    Senelis nuėjo skinti ropės: traukė ir traukė, bet negalėjo ištraukti. Senelis paskambino močiutei. Močiutė seneliui, senelis už ropę - Jie traukia ir traukia, bet negali ištraukti. Močiutė paskambino anūkei. (Ropė)

    Pirklys jai sako: ateik vesti už manęs. Aprengsiu tave auksu ir sidabru, o ožiukas gyvens su mumis. 

    - - Alyonuška pagalvojo, pagalvojo ir ištekėjo už pirklio. Jie pradėjo gyventi ir sutarti, o mažasis ožiukas gyvena su jais, valgo ir geria iš to paties puodelio su Alyonushka. Vieną dieną pirklio nebuvo namuose. Iš niekur atsiranda ragana: ji stovėjo po Alyonuškos langu ir taip meiliai ėmė raginti ją plaukti upėje. (Sesuo Alionuška ir brolis Ivanuška)

    Aš, pelytė. - Aš, varlė-kurki. - Aš esu pabėgęs zuikis. -Kas tu toks? - O aš esu maža lapės sesuo. - Ateik gyventi pas mus! (Teremok)

    Kai vyresnieji broliai nuėjo ieškoti savo strėlių, jie iškart jas rado: vieną bojaro dvare, kitą – pirklio kieme. Tačiau Ivanas Tsarevičius ilgą laiką negalėjo rasti savo strėlės. Dvi dienas vaikščiojo per miškus ir kalnus, o trečią dieną pateko į purviną pelkę. Jis žiūri - varlė sėdi, laiko savo strėlę, Ivanas Tsarevičius norėjo bėgti ir atiduoti savo radinį... (Varlė princesė)

    Ji paėmė smulkius sietelius, mažus sietelius, sijojo kvietinius miltus, minkė baltą tešlą, kepė batoną – birų ir minkštą, kepalą papuošė įvairiais įmantriais raštais: šonuose – miestai su rūmais, sodais ir bokštais, viršuje – skraidantys paukščiai, apačioje - sėlinantys gyvūnai ..(Varlė princesė)

    Kai tik lokys išėjo į prieangį, Mašenka iškart įlipo į dėžę ir uždėjo jai ant galvos lėkštę pyragų. Meška grįžo ir pamatė, kad dėžutė paruošta. Paguldė jį ant nugaros ir nuėjo į kaimą. Meška vaikšto tarp eglių, meška klaidžioja tarp beržų, leidžiasi į daubas, į kalnus. Jis vaikščiojo ir ėjo, pavargo ir pasakė: „Aš atsisėsiu ant kelmo, valgysiu pyragą! (Maša ir lokys)

Ištraukti herojus. Dokumentų perdavimas tarp žaidėjų.

    Herojai: Alionuška, Ivanuška, Mašenka, Kolobokas, Baba Yaga, Žučka, Ivanas Tsarevičius, Varlių princesė, Nemirtingasis Kosčejus, Išmintingoji Vasilisa.

    Vaikai vaikšto ir klausinėja vieni kitų apie herojų, kuris yra nurodytas popieriaus lape.

Jei yra daugiau dalyvių, galite suskirstyti žaidėjus į 2 arba 4 komandas (Tuomet reikės 2 kepurių). Kiekviena komanda paeiliui nupiešia popieriaus lapą ir paaiškina herojų kitai komandai, neįvardydama pasakos. Laimi komanda, kuri atspėjo daugiausiaikiti herojai.

Vaidmenų žaidimų kortelių rodyklė ikimokyklinukams

Žaidimų veiklos plėtra.
Pagrindiniai tikslai ir uždaviniai:
Sudaryti sąlygas vystytis vaikų žaidimo veiklai. Žaidimo įgūdžių formavimas, kultūrinių žaidimo formų ugdymas. Visapusiškas išsilavinimas ir harmoningą vystymąsižaidžiantys vaikai (emocinis-moralinis, protinis, fizinis, meninis-estetinis ir socialinis-komunikacinis). Savarankiškumo, iniciatyvumo, kūrybiškumo, savireguliacijos įgūdžių ugdymas; draugiško požiūrio į bendraamžius formavimas, gebėjimas bendrauti, derėtis, savarankiškai spręsti konfliktines situacijas.

Teminis vaidmenų žaidimas „Parduotuvė“

Tikslas: mokyti vaikus klasifikuoti daiktus pagal bendrų bruožų, ugdyti savitarpio pagalbos jausmą, plėsti vaikų žodyną: supažindinti su sąvokomis „žaislai“, „baldai“, „maistas“, „indai“.
Įranga: visi žaislai, vaizduojantys prekes, kurias galima nusipirkti parduotuvėje, esančios ant vitrinos, pinigai.
Amžius: 3-7 metai.
Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus patogioje vietoje pastatyti didžiulį prekybos centrą su tokiais padaliniais kaip daržovių, bakalėjos, pieno, kepyklos ir kiti, kur eis klientai. Vaikai savarankiškai paskirsto pardavėjų, kasininkų, pardavimų darbuotojai skyriuose rūšiuoti prekes į skyrius - maisto, žuvies, duonos gaminius,
mėsa, pienas, buitinė chemija ir tt Jie ateina į prekybos centrą apsipirkti su draugais, išsirenka prekę, konsultuojasi su pardavėjais ir atsiskaito kasoje. Žaidimo metu mokytojas turi atkreipti dėmesį į pardavėjų ir pirkėjų santykius. Kuo vyresni vaikai, tuo daugiau padalinių ir produktų gali būti prekybos centre.

Teminis vaidmenų žaidimas „Žaislai pas gydytoją“

Tikslas: mokyti vaikus prižiūrėti ligonius ir naudotis medicinos instrumentais, ugdyti vaikų atidumą ir jautrumą, plėsti jų žodyną: supažindinti su sąvokomis „ligoninė“, „pacientas“, „gydymas“, „vaistai“, „temperatūra“, „ligoninė“. “.
Įranga: lėlės, žaisliniai gyvūnai, medicinos instrumentai: termometras, švirkštas, piliulės, šaukštas, fonendoskopas, vata, indeliai vaistų, tvarstis, chalatas ir gydytojo kepuraitė.
Amžius: 3-7 metai.
Žaidimo eiga: Mokytojas pasiūlo žaisti, parenkamas gydytojas ir slaugytoja, likę vaikai pasiima žaislinius gyvūnėlius, lėles ir atvyksta į polikliniką susitikimui. Pacientai su įvairios ligos: meškiukui skauda dantis, nes jis suvalgė daug saldumynų, lėlė Maša pirštu įsikišo į duris ir t.t.. Aiškinamės veiksmus: Gydytojas apžiūri pacientą, paskiria gydymą, o slaugytoja vykdo jo nurodymus. Kai kuriems pacientams prireikia stacionaraus gydymo ir jie patenka į ligoninę. Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikai gali rinktis kelis skirtingus specialistus – terapeutą, oftalmologą, chirurgą ir kitus vaikams žinomus gydytojus. Atvykus į susitikimą, žaislai pasakoja, kodėl atėjo pas gydytoją, mokytojas su vaikais aptaria, ar to buvo galima išvengti, pasako, ką reikia daryti daugiau rūpesčio gydyti savo sveikatą. Žaidimo metu vaikai stebi, kaip gydytojas gydo ligonius – daro tvarsčius, matuoja temperatūrą. Mokytoja įvertina, kaip vaikai bendrauja tarpusavyje ir primena, kad atgauti žaislai nepamiršta padėkoti gydytojui už suteiktą pagalbą.

Vaidmenų žaidimas „Vaistinė“

Tikslas: plėsti žinias apie vaistinės darbuotojų profesijas: vaistininkas gamina vaistus, kasininkas-pardavėjas parduoda, vaistinės vedėjas užsako vaistams gaminti reikalingų vaistažolių ir kitų vaistų, plėsti vaikų žodyną: “ vaistai“, „vaistininkas“, „užsakyti“, „vaistiniai augalai“.
Įranga:žaislinės vaistinės įranga.
Amžius: 5-7 metai.
Žaidimo eiga: vyksta pokalbis apie tai, kokių profesijų žmonės dirba vaistinėje ir kuo užsiima. Susipažinkime su naujas vaidmuo– vaistinės vedėja. Ji vaistažoles gauna iš gyventojų ir atiduoda Vaistininkams, kad šie paruoštų vaistus. Vadovas padeda vaistinės darbuotojams ir lankytojams suprasti sudėtingas situacijas. Išduodami vaistai
griežtai pagal receptus. Vaikai vaidmenis skiria savarankiškai, pagal valią.

Vaidmenų žaidimas „Namo statyba“

Tikslas: supažindinti vaikus su statybų profesijomis, atkreipti dėmesį į statybininkų darbą palengvinančių technologijų vaidmenį, mokyti vaikus statyti nesudėtingą konstrukciją, ugdyti draugiškus santykius komandoje, plėsti vaikų žinias apie statybininkų darbo ypatumus, plėsti vaikų įgūdžius. žodynas: pristatyti sąvokas „statyba“, „mūrininkas“, „kranas“, „statytojas“, „kranininkas“, „dailidė“, „suvirintojas“, „ statybinė medžiaga».
Įranga: stambios statybinės medžiagos, automobiliai, kranas, žaislai, skirti žaisti su pastatu, paveikslėliai, kuriuose vaizduojami statybininko profesijos žmonės: mūrininkas, stalius, kranininkas, vairuotojas ir kt.
Amžius: 3-7 metai.
Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus įminti mįslę: „Koks ten bokštelis, o ar šviesa lange? Mes gyvename šiame bokšte, ir jis vadinamas...? (namas)". Mokytoja kviečia vaikus pasistatyti didelį, erdvų namą, kuriame galėtų gyventi žaislai. Vaikai prisimena, kokios yra statybininkų profesijos, ką žmonės veikia statybvietėje. Jie žiūri į statybininkų nuotraukas ir pasakoja apie jų pareigas. Tada vaikai sutinka statyti namą. Vaidmenys pasiskirsto tarp vaikų: vieni yra statybininkai, stato namą; kiti yra Vairuotojai, veža statybines medžiagas į statybvietę, vienas iš vaikų yra krano operatorius. Statant reikia atkreipti dėmesį į vaikų tarpusavio santykius. Namas paruoštas, gali įsikelti nauji gyventojai. Vaikai žaidžia savarankiškai.

Vaidmenų žaidimas „Zoologijos sodas“

Tikslas: plėsti vaikų žinias apie laukinius gyvūnus, jų įpročius, gyvenimo būdą, mitybą, ugdyti meilę ir humanišką požiūrį į gyvūnus, plėsti vaikų žodyną.
Įranga: žaislai laukiniai gyvūnai, vaikams pažįstami, narvai (iš statybinės medžiagos), bilietai, pinigai, kasos aparatas.
Amžius: 4-5 metai.
Žaidimo eiga: Mokytoja pasakoja vaikams, kad į miestą atvyko zoologijos sodas, ir pasiūlo ten nuvykti. Vaikai perka bilietus kasose ir eina į zoologijos sodą. Ten jie žiūri į gyvūnus, kalba apie tai, kur jie gyvena ir ką valgo. Žaidimo metu vaikai turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip elgtis su gyvūnais ir kaip juos prižiūrėti.

Teminis vaidmenų žaidimas „Darželis“

Tikslas: plėsti vaikų žinias apie darželio paskirtį, apie čia dirbančių žmonių profesijas - mokytojos, auklės, virėjos, muzikos darbuotoja, įskiepyti vaikams norą mėgdžioti suaugusiųjų veiksmus, o su savo mokiniais elgtis atsargiai.
Įranga: visi žaidimui reikalingi žaislai darželis.
Amžius: 4-5 metai.

Žaidimo eiga: Mokytoja kviečia vaikus žaisti darželyje. Esant pageidavimui, vaikus skiriame Auklėtojos, Auklės, muzikos vadovės vaidmenims. Lėlės ir gyvūnai veikia kaip mokiniai. Žaidimo metu jie stebi santykius su vaikais ir padeda rasti išeitį iš sudėtingų situacijų.

Teminis vaidmenų žaidimas „Barbershop“

Tikslas: supažindinti vaikus su kirpėjo profesija, ugdyti bendravimo kultūrą, plėsti vaikų žodyną.
Įranga: chalatas kirpėjui, pelerina klientui, kirpyklos įrankiai - šukos, žirklės, buteliukai odekolonui, lakas, plaukų džiovintuvas ir kt.
Amžius: 4-5 metai.
Žaidimo eiga: pasibelsti į duris. Lėlė Katya ateina aplankyti vaikų. Ji sutinka visus vaikus ir grupėje pastebi veidrodį. Lėlė klausia vaikų, ar jie turi šukas? Jos pynė išrišta ir ji norėtų susišukuoti plaukus. Lėlei pasiūloma nueiti į kirpyklą. Paaiškinta, kad ten yra kelios salės: moteriškos, vyriškos, manikiūrinės, jos dirba geri amatininkai, ir jie greitai sutvarkys Katios plaukus. Mes skiriame
Kirpėjai, jie imasi savo darbo. Kiti vaikai ir lėlės eina į saloną. Katya lieka labai patenkinta, jai patinka jos šukuosena. Ji dėkoja vaikams ir žada kitą kartą ateiti pas šią kirpyklą. Žaidimo metu vaikai sužino apie kirpėjos pareigas – kirpimą, skutimąsi, plaukų formavimą, manikiūrą.

Teminis vaidmenų žaidimas „Bibliotekoje“

Tikslas: plėsti vaikų akiratį, mokyti vaikus tinkamai naudotis bibliotekos paslaugomis, pritaikyti žinias literatūros kūriniai anksčiau pamokose įgytas žinias apie bibliotekininko profesiją įtvirtinti, ugdyti pagarbą bibliotekininko darbui ir atsargus požiūris prie knygos, plėsti vaikų žodyną: „biblioteka“, „profesija“, „bibliotekininkas“, „skaitykla“.
Įranga: vaikams pažįstamos knygos, dėžutė su paveikslėliais, kartoteka, pieštukai, atvirukų rinkiniai.
Amžius: 5-6 metai.
Žaidimo eiga: Mokytoja kviečia vaikus žaisti bibliotekoje. Visi kartu prisimena, kas dirba bibliotekoje ir ką joje veikia. Vaikai patys pasirenka 2-3 Bibliotekininkus, kiekvienas turi po kelias knygas. Likę vaikai paskirstomi
kelios grupės. Kiekvieną grupę aptarnauja vienas bibliotekininkas. Jis rodo daug knygų, o norėdamas paimti patinkančią knygelę vaikas turi ją įvardyti arba trumpai pakalbėti apie tai, kas joje parašyta. Galite deklamuoti eilėraštį iš knygos, kurią vaikas paima į rankas. Žaidimo metu jie duoda patarimų vaikams, kuriems sunku išsirinkti knygą. Bibliotekininkė turi būti dėmesingesnė lankytojams ir rodyti jiems patinkančių knygų iliustracijas. Kai kurie vaikai nori likti skaitykloje pasižiūrėti paveikslėlių ir atvirukų rinkinių. Jie dalijasi įspūdžiais. Žaidimo pabaigoje vaikai pasakoja, kaip žaidė, kokias knygas jiems pasiūlė bibliotekininkė ir kas labiausiai patiko.

Teminis vaidmenų žaidimas „Kosmonautai“

Tikslas: išplėsti temą istorijų žaidimai, supažindinti su astronautų darbu kosmose, ugdyti drąsą, ištvermę, plėsti vaikų žodyną: „kosmosas“, „kosmodromas“, „skrydis“, „kosmosas“.
Įranga: erdvėlaivis ir statybinė medžiaga, saugos diržai, įrankiai darbui erdvėje, žaislinės kameros.
Amžius: 5-6 metai.
Žaidimo eiga: Mokytoja klausia vaikų, ar jie norėtų į kosmosą? Kokiu žmogumi reikia būti, kad skristum į kosmosą? (Stiprus, drąsus, gudrus, protingas.) Jis siūlo eiti į kosmosą, kad paliktų ten palydovą, kuris perduos orų signalus į Žemę. Taip pat turėsite nufotografuoti mūsų planetą iš kosmoso. Visi kartu prisimena, ką dar reikia pasiimti su savimi, kad skrydžio metu nieko nenutiktų. Vaikai žaidžia situaciją. Jie užbaigia užduotį ir grįžta į Žemę. Vaikų pageidavimu paskirstomi piloto, navigatoriaus, radijo operatoriaus, kapitono vaidmenys.

Teminis vaidmenų žaidimas „Šeima“

Tikslas: formuoti kolektyvinio ūkininkavimo idėją, šeimos biudžetas, apie santykius šeimoje, bendrą laisvalaikį, ugdyti meilę, draugišką, rūpestingą požiūrį į šeimos narius, domėjimąsi jų veikla.
Įranga: visi šeimos žaidimui reikalingi žaislai: lėlės, baldai, indai, daiktai ir kt.
Amžius: 5-6 metai.
Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus „žaisti su šeima“. Vaidmenys priskiriami pagal pageidavimą. Šeima labai didelė, močiutės gimtadienis. Visi užsiėmę atostogų organizavimu. Vieni Šeimos nariai perka maistą, kiti ruošia šventinę vakarienę, padengia stalą, treti ruošia pramoginė programa. Žaidimo metu turite stebėti šeimos narių santykius ir laiku jiems padėti.

Teminis vaidmenų žaidimas „Kavinėje“

Tikslas: mokyti elgesio viešose vietose kultūros, gebėti eiti virėjo ir padavėjo pareigas.
Įranga: reikalinga įranga už kavines, žaislus-lėles, pinigus.
Amžius: 5-6 metai.
Žaidimo eiga: Buratino ateina aplankyti vaikų. Jis susitiko su visais vaikais ir susidraugavo su kitais žaislais. Pinokis nusprendžia pakviesti savo naujus draugus į kavinę pavaišinti ledais. Visi eina į kavinę. Ten juos aptarnauja padavėjai. Vaikai išmoksta teisingai pateikti užsakymą ir padėkoti už paslaugą.

Vaidmenų žaidimas „Aplink pasaulį“

Tikslas: plėsti vaikų akiratį, įtvirtinti žinias apie pasaulio dalis, skirtingos šalys, ugdyti norą keliauti, draugystes, plėsti vaikų žodyną: „kapitonas“, „kelionė aplink pasaulį“, „Azija“, „Indija“, „Europa“, „Ramiasis vandenynas“.
Įranga: laivas iš statybinės medžiagos, vairas, žiūronai, pasaulio žemėlapis.
Amžius: 6-7 metų amžiaus.
Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus eiti į kelionė aplink pasaulį laive. Jei pageidaujama, vaikai parenkami kapitono, radijo operatoriaus, jūreivio, vidurio žmogaus vaidmenims. Tvirtiname žinias apie tai, ką šie žmonės veikia laive – jų teises ir pareigas. Laivas plaukia per Afriką, Indiją ir kitas šalis bei žemynus. Jūreiviai turi mikliai valdyti laivą, kad nesusidurtų su ledkalniu ir susidorotų su audra. Tik gerai suderintas darbas ir draugystė padeda jiems susidoroti su šiuo išbandymu.

Istorija paremtas vaidmenų žaidimas „Miesto keliais“

Tikslas:įtvirtinti vaikų žinias apie taisykles eismo, supažindinkite juos su nauju eismo reguliuotojo vaidmeniu, ugdykite savitvardą, kantrybę ir dėmesį kelyje.
Įranga:žaisliniai automobiliai, vėliavėlės eismo reguliatoriams – raudonos ir žalios spalvos.
Amžius: 5-7 metai.
Žaidimo eiga: vaikams siūloma pastatyti gražų pastatą – teatrą. Renkamės vietą statybai. Bet pirmiausia reikia transportuoti statybinę medžiagą į tinkama vieta. Automobilių vairuotojai gali lengvai su tuo susidoroti. Vaikai ima mašinas ir eina pasiimti statybinių medžiagų. Bet čia nepasisekė - pagrindiniuose keliuose neveikia šviesoforai. Norint išvengti avarijos kelyje, būtina, kad automobilių eismą valdytų eismo reguliuotojas. Pasirinkite reguliatorių. Jis sudaro ratą. Jis rankose laiko raudonas ir žalias vėliavėles. Raudona vėliava reiškia „stop“, o žalia – „eiti“. Dabar viskas bus gerai. Eismą kontroliuoja eismo reguliuotojas.

Teminis vaidmenų žaidimas „Judėjimo taisyklės“

Tikslas: toliau mokyti vaikus orientuotis pagal kelio ženklus ir laikytis kelių eismo taisyklių. Ugdyti gebėjimą būti mandagiems, dėmesingiems vienas kitam, mokėti orientuotis eismo situacija, plėsti vaikų žodyną: „kelių policijos postas“, „šviesoforas“, „kelių eismo taisyklių pažeidimas“, „greičio viršijimas“, „bauda“.
Įranga:žaisliniai automobiliai, kelio ženklai, šviesoforas; kelių policijos pareigūnui - policijos kepuraitė, lazdelė, radiolokacinis pistoletas; vairuotojo pažymėjimai, techniniai bilietai.
Amžius: 6-7 metų amžiaus.
Žaidimo eiga: vaikų prašoma rinktis kelių policijos pareigūnus tvarkai miesto keliuose palaikyti. Likę vaikai yra vairuotojai. Jei pageidaujama, vaikai tarpusavyje pasiskirsto degalinės darbuotojų vaidmenis. Žaidimo metu vaikai stengiasi nepažeisti kelių eismo taisyklių.

Teminis vaidmenų žaidimas „Mes – sportininkai“

Tikslas: suteikti vaikams žinių apie būtinybę sportuoti, tobulinti sportinius įgūdžius – vaikščioti, bėgioti, mėtyti, lipti. Ugdykite fizines savybes: greitį, vikrumą, judesių koordinaciją, akis, orientaciją erdvėje.
Įranga: medaliai nugalėtojams, reklaminis stendas, demonstruojantis surinktų taškų skaičių, sporto inventorius – kamuoliai, šokdynės, kėgliai, virvė, kopėčios, suolai ir kt.
Amžius: 6-7 metų amžiaus.
Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus surengti konkursą skirtingų tipų sporto Vaikų pageidavimu parenkami teisėjai ir varžybų organizatoriai. Likę vaikai yra sportininkai. Kiekvienas savarankiškai pasirenka sporto šaką, kurioje varžysis su varžovais. Už atliktą užduotį teisėjai skiria balus. Žaidimas baigiasi nugalėtojų apdovanojimu.

Teminis vaidmenų žaidimas „Stotyje priežiūra automobiliai"

Tikslas: plėsti konstravimo žaidimų temą, ugdyti konstruktyvius įgūdžius, parodyti kūrybiškumą, rasti gerą vietą žaisti, pristatyti naują vaidmenį – automobilių remontininko.
Įranga: statybinė medžiaga garažo statybai, mechaniniai įrankiai automobilių remontui, įranga automobilių plovimui ir dažymui.
Amžius: 6-7 metų amžiaus.
Žaidimo eiga: informuoti vaikus, kad miesto keliuose važinėja daug automobilių ir šie automobiliai labai dažnai genda, todėl reikia atidaryti autoservisą. Vaikams siūloma pasistatyti didelį garažą, įrengti vietą automobilių plovimui, pasirinkti darbuotojus ir aptarnaujantį personalą. Jie supažindinami su nauja darbo specialybė– mechanikas automobilių remontui (variklis, vairas, stabdžiai ir kt.).

Teminis vaidmenų žaidimas „Sienos apsaugos pareigūnai“

Tikslas: toliau supažindinti vaikus su karinėmis profesijomis, išsiaiškinti kariškių kasdienybę, iš ko susideda jų tarnyba, ugdyti drąsą, miklumą, gebėjimą aiškiai vykdyti vado įsakymus, plėsti vaikų žodyną: „riba“, „postas“. “, „saugumas“, „pažeidimas“, „pavojaus signalas“, „sienos apsauga“, „šunų augintojas“.
Įranga: siena, pasienio postas, kulkosvaidis, pasienio šuo, karinės kepurės.
Amžius: 6-7 metų amžiaus.
Žaidimo eiga: Mokytoja kviečia vaikus aplankyti mūsų Tėvynės valstybės sieną. Vyksta pokalbis apie tai, kas, kokiu tikslu saugo sieną, kaip atliekama pasieniečių tarnyba, kokia yra kariškio kasdienybė. Vaikai savarankiškai
paskirstyti Karo vado, Pasienio užkardos viršininko, pasieniečių, šunų augintojų vaidmenis. Žaidime vaikai taiko ankstesnėse pamokose įgytas žinias ir įgūdžius. Būtina atkreipti vaikų dėmesį į paramą ir draugišką savitarpio pagalbą.

Teminis vaidmenų žaidimas „Mokykla“

Tikslas: patikslinti vaikų žinias apie tai, ką jie veikia mokykloje, kokios pamokos vyksta, ką moko mokytojas, ugdyti norą mokytis mokykloje, pagarbą darbui, vaikų žodyną: „mokyklos reikmenys“, „portfelis“, „pieštukų dėklas“, „ studentai“ ir tt .d.
Įranga: rašikliai, sąsiuviniai, vaikiškos knygelės, abėcėlė, skaičiai, lenta, kreida, rodyklė.
Amžius: 6-7 metų amžiaus.
Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus žaisti mokyklą. Vyksta pokalbis, kam reikalinga mokykla, kas joje dirba, ką veikia mokiniai. Vaikų pageidavimu parenkamas Mokytojas. Likę vaikai yra studentai. Mokytojas skiria užduotis mokiniams, o jie jas atlieka savarankiškai ir stropiai. Kitoje pamokoje yra kitas Mokytojas. Vaikai dalyvauja matematikos pamokose, gimtoji kalba, kūno kultūros, dainavimo ir kt.

Istorija paremtas vaidmenų žaidimas „Kosmoso nuotykis“

Tikslas: išmokyti pritaikyti savo žinias ir įgūdžius praktikoje, kurti draugišką atmosferą tarp vaikų, ugdyti jų atsakomybę ir domėjimąsi, plėsti žodyną – „kosmosas“, „planeta“, „Marsas“, „kosmosas“, „nesvarumas“, „. kosmodromas“.
Įranga: erdvėlaivis, medicinos instrumentai gydytojui, plakatai su mūsų planetos vaizdais iš kosmoso.
Amžius: 6-7 metų amžiaus.
Žaidimo eiga: Vaikinai sako, kad erdvėlaivis pakils po kelių minučių. Norintys gali tapti kosmoso turistais. Tačiau norint skristi į kosmosą, reikia pagalvoti, kokių savybių reikia turėti? (Būkite protingi, drąsūs, stiprūs, malonūs, linksmi.) Ir jūs taip pat turite būti sveiki. Kas nusprendžia patekti į kosmosą, turi praeiti medicinos komisija. Gydytojas apžiūri turistus ir išduoda leidimą. Vaikai pasirenka pilotą, daktarą laive, navigatorių. Visi pasiruošę skristi. Dispečeris skelbia pradžią. Keleiviai prisisega saugos diržus. Iš viršaus vaikai žiūri (paveikslėliai) į Žemės planetos vaizdą, kalba apie tai, kodėl ji vadinama mėlynąja planeta ( dauguma padengtas vandeniu). Vaikai pasakoja, kokius vandenynus, jūras ir kalnus pažįsta. Erdvėlaivis sustoja Marso planetoje. Turistai išeina, tyrinėja planetą ir daro išvadas apie gyvybės egzistavimą šioje planetoje. Laivas skrenda toliau. Kita stotelė – Jupiteris. Turistai vėl tyrinėja planetą, dalijasi žiniomis ir įspūdžiais. Laivas grįžta į Žemę.

Istorija paremtas vaidmenų žaidimas „Mes – karinės žvalgybos pareigūnai“

Tikslas: plėtoti sukarintų žaidimų temą, mokyti vaikus tiksliai atlikti užduotis, būti dėmesingiems, atsargiems, ugdyti pagarbą karinėms profesijoms, norą tarnauti armijoje, plėsti vaikų žodyną - „žvalgyba“, „skautai“, „sargybinis“, „saugumas“, „kariai“.
Įranga: elementai kariški drabužiai vaikams, ginklai.
Amžius: 6-7 metų amžiaus.
Žaidimo eiga: Mokytoja siūlo prisiminti filmus, pasakojimus apie karinės žvalgybos pareigūnų gyvenimą, kviečia vaikus juos suvaidinti. Vaikai pasiskirsto tarpusavyje skautų, sargybinių, vadų, apsaugos karių vaidmenis, nustato tikslus ir uždavinius, stebi jų įgyvendinimą.

Programos turinys:

Toliau supažindinti vaikus su socialinio pavaldumo santykiais – žmonių (herojų) sąveika bendra veikla, kurioje egzistuoja tam tikra atsakomybės ir pavaldumo sistema.

Toliau mokyti vaikus analizuoti situaciją, kurioje dalyvauja 2-3 personažai (iliustracijose; žiūrint animacinio filmo ar pasakos siužetą), modelių pavidalu fiksuoti vaidmenų pavaldumą.

Toliau mokykite vaikus pastebėti, kad aktorius, priklausomai nuo aplinkybių, gali pakeisti savo padėtį kitų asmenų atžvilgiu.

Toliau ugdyti pažintinius vaikų interesus, supažindinant juos su visuomenėje egzistuojančiu pavaldumu.

Remdamiesi kūrinių herojų pavyzdžiu, mokykite vaikus pagarbiai elgtis vieni su kitais, būti sąžiningais ir sąžiningais.

Žodyno darbas: aktyvinti vaikų žodyną sąvokomis: „pagrindinis vaidmuo“, „mažiau svarbus“, „visiškai ne pagrindinis“, „ištrauka“, „siužetas“. Įveskite į vaikų žodyną šias sąvokas: „rūstus“, „beviltiška situacija“, „naudingas dalykas“.

Medžiaga pamokai:
Demonstracija: iliustracija pasakai „Maša ir lokys“; simbolių lėlių teatras: „lapė“, „kiškis“, „meška“ pasakai „Zajuškinos trobelė“; pasakos „Kolobokas“ garso įrašas; animacinio filmo „Mikė Pūkuotukas“ vaizdo įrašas; Pelėdos namo piešinys; modelių rinkinys.
Dozavimas: modelių rinkinys kiekvienam vaikui, išreiškiantis 2-3 vaidmenų pavaldumą; pieštukai, tuščios kortelės.

Pamokos eiga:

Mokytojas atneša grupei kino kompanijos „Laiminga vaikystė“ direktoriaus telegramą, perskaito: „Pagrindinio vaidmens prašome pasiūlyti meškiuką (arba meškiuką) iš jums pažįstamų pasakų. Naujojo filmo veikėjas pridedamas apytikslis pasakos brėžinys.
Mokytojas pasitaria su vaikais, ar jie gali padėti režisieriui, kaip nustatyti, kuriai pasakai meškiukas tinka šiam vaidmeniui. Telegramoje sakoma: „už pagrindinio veikėjo vaidmenį“, o tai reiškia, kad jis turėtų būti pagrindinis mūsų pasakos veikėjas.
– Ką mums gali pasakyti šis piešinys? – vaikų klausia mokytoja. (Vaikai siūlo savo atsakymus, pavyzdžiui: „Tai yra visa istorija, arba pasaka, o ne ištrauka, nes piešinys padalintas į dalis. Kiekviena dalis turi " pagrindinis veikėjas“ ir „mažiau pagrindinių veikėjų“. Pirmoje dalyje yra 2 herojai, antroje – trys herojai, o trečioje – keturi).
Mokytoja kviečia vaikus vardinti pažįstamas pasakas, kuriose galima sutikti meškiuką. (vaikų atsakymai).
- Kreipkimės pagalbos į „Pasakų knygą“, surinktą iš „piešinių“ pasakoms, kur tarp herojų yra lokys.
Vaikai žiūri į pasakos „Maša ir lokys“ iliustraciją, mokytojas klausia, ar siūlomas piešinys tinka šiai pasakai ir kodėl. Išsiaiškinę, kuris piešinys labiau tinka šiai pasakai, randa jį iš mokytojos pasiūlytų.

Vaikai atsigręžia į kitą pasaką.
- Žiūrėk, kas ten, pro langą piktai šaukia:? (mokytojas skaito ištrauką iš pasakos „Zajuškinos trobelė“) Siūlo prisiminti visus pasakos herojus ir nustatyti, ar lokys buvo pagrindinis veikėjas iš savo dalies, ar ši pasaka tinka mūsų piešiniui. Kodėl?
– O čia visai ne piešinys, o tik garso kasetė, kokia čia pasaka? - klausia mokytojas, įjungdamas pasakos garso įrašą („Kolobok“) Mokytojas klausia vaikų, į kiek dalių turėtų būti padalinta pasaka, pasiūlo įvardyti veikėjus ir patiems nupiešti šios pasakos paveikslą.
Vaikai dirba prie stalo: savarankiškai padalija kortelę į 5 dalis ir kiekvienoje dalyje eskizuoja simbolius reikiamo dydžio apskritimais. Darbo pabaigoje mokytojas palygina gautą vieno iš vaikų piešinį su atsiųstu.
– Kas mums padės šioje situacijoje? Gal protinga pelėda? - klausia mokytoja, rodydama į pelėdos namus. Vaikai perskaitė prie namo esantį užrašą „Netrukdyti“.
„Vaikinai, pažiūrėkime pasaką, kurioje dalyvaus mūsų „svetingoji“ pelėda, gal ji su mumis pasikalbės“, – siūlo mokytojas. (Vaikai žiūri į siužetą iš pasakos „Mikė Pūkuotukas“) Tada mokytojas užduoda vaikams klausimus:
– Kas atsitiko Mikei Pūkuotukui pirmoje serijoje, kai jis sutiko įtartinas bites? Kas buvo atsakingas? Kuris vaidmuo atiteko Mikei Pūkuotukui, o kuris – Paršeliui?
Mokytojas pakviečia vieną iš vaikų lentoje nupiešti pirmojo animacinio filmo epizodo schemą.
– Kas nutiko Mikei Pūkuotukui antrajame epizode, kai jis, lankydamasis pas Triušį, atsidūrė „beviltiškoje situacijoje“? - klausia mokytojas ir kviečia vaikus suprasti herojų pirmenybę. Kas buvo pagrindinis veikėjas? Kodėl? Kas mažiau svarbus? Kodėl Paršelis pasirodė visai ne pagrindinis veikėjas?
Mokytojas pakviečia kitą vaiką nupiešti apskritimą tinkamo dydžio, atkreipdamas vaikų dėmesį į tai, kad tai antrasis animacinio filmo epizodas.
– Kas nutiko toliau, kokių rūpesčių turėjo Mikė Pūkuotukas? - toliau klausia mokytoja. Vaikai analizuoja trečiąjį animacinio filmo epizodą ir piešia kitą, trečią paveikslo dalį. Mokytojas siūlo Mikės Pūkuotuko vaidmenį visuose epizoduose susieti linija.
- Ar pasikeitė lokio jauniklio vaidmuo skirtingos serijos animacinis filmas? Už kokią kokybę herojus gavo pagrindinis vaidmuo animacinio filmo pabaigoje? – klausia mokytoja. Palyginkime savo piešinį su atsiųstu. Įsitikinęs panašumu, mokytojas kreipiasi į Mikę Pūkuotuką (žaislą).
– Žinai, Mikė Pūkuotuke, kartais tiek pasakoje, tiek gyvenime reikia išgyventi, kad bent kartą būtum pagrindinis veikėjas. Štai tavo lėktuvo bilietas, paskubėk į naujo filmo filmavimą, kurį tikimės netrukus pamatyti, o mes su vaikinais pailsėsime, o tuo pačiu pasveikinkime Eeyore'ą su gimtadieniu. (Vaikai dainuoja „Kepalą“ asiliukui).

Pamokos santrauka:
– Ir vaikinams reikia pasakyti Labai ačiū už jūsų pagalbą. Raskite meškos jauniklį pagrindiniam vaidmeniui iš didelis kiekis pasakos nėra labai lengvos, bet jūs susidorojote su užduotimi, įrodydami ją veiksmais.