A számítógépes játékok jelentése és jellemzői az óvodások számára. Számítógépes játékok, jellemzőik

Számítógépes játékok - egy viszonylag új típusú kreatív játék, beleértve a számítógépes játék szoftverek használatát is.

A televízió fejlesztése, majd az elektronikus játékok és a szórakoztató számítógépes programok megjelenése fokozatosan megváltoztatta a gyermekek játékának klasszikus formáit.

A szakértők azt javasolják, hogy az óvodáskorú gyermekek számítógépes kommunikációval kezdjék a számítógépes játékokat, gondosan megválasztva, figyelembe véve az életkort és az oktatási orientációt.

Ebben a korban a gyermekek fejlesztették a képzeletüket, ami viszont fejleszti a gondolkodást. A kutatók megjegyzik, hogy a számítógépes játékok és játékok gondolatlan használata vezethet ahhoz, hogy felnőnek az emberek, akik inkább nem gondolkodnak, hanem a benyomásokat rendezik. Az óvodáskorú gyermekek többsége, akik otthon rendelkeznek számítógéppel, játéknak tekintik. Ezért fontos figyelembe venni a szakemberek ajánlásait, amelyek elősegítik a gyermek rabszolgaságának elsajátítását, nem pedig játékot.

A gyerekek, amikor valami új esik a kezükbe, nem gondolkodnak azon, mi van benne, hanem egyszerűen csak az összes meglévő gombra kattintanak. Ugyanez igaz a számítógépen való játékra. Az élénk kép a monitoron idegesíti a vizuális reflexet, a zenei képernyővédők - a hallási reflexet. Néhány ember számára ez helyettesítheti az életerő érzelmeket.

A meglévő számítógépes programok segítenek a gyermekeknek fejleszteni a memóriát, a figyelmet, tanulni valami újat a világról, bevezetni őket betűkkel és még sok minden mást.

A kutatók azonban megjegyzik, hogy a modern piacot különféle számítógépes játékok töltik meg, amelyek feladatai nem tartalmazzák a gyermekek oktatását és fejlesztését. Ez egy másfajta akció, agresszív tartalom végjátékai, ügyességi játékok, szimulátorok.

A számítógépes játékoknak csak a választási és az érzelmi szférák kialakulása után kellene elkezdeni szerepet játszani a gyermekek életében.

A számítógépes játékokat úgy rendezték el, hogy fejlődésük folyamata arra ösztönözze a gyermeket, hogy vegyen részt kutatási tevékenységekben, és ezt teljesen észre sem veszi: kipróbálni, információkat szerezni, tisztázni, következtetéseket levonni és cselekedeteiket a jelenlegi helyzetnek megfelelően módosítani. A legjobb módja ennek, ha a felnőttek tisztában vannak a játszó gyermek előtt álló problémákkal és megoldják őket vele. E problémák közös megbeszélése és megoldása lehet a gyermek kutatási tevékenységeinek első megnyilvánulása. A számítógépes játékok nagyon gyorsan hozzászoktak ehhez, és az iskola előtti korú játékprogramok elsajátításának sikere elősegíti a számítógépes iskolai informatikai programok elsajátítását.

A kor, a temperamentum, az oktatási orientációnak megfelelő, helyesen kiválasztott játékprogramok, figyelembe véve a gyermek hajlandóságát, elősegítik, hogy hatékonyan alkalmazzák őket oktatás és fejlesztés céljából. A legfontosabb a kutatási tartalommal bíró játékok.

Ha a játékprogramokat nem megfelelően választják ki, akkor előfordulhat, hogy kiszorítják az érdeklődési köröket: a gyermek teljes mértékben bemehet a virtuális világba.

A számítógépes játékok megfelelő kiválasztásával és módszereinek fejlesztésével fejlődik a figyelem, a koncentráció, a cselekvés sebessége, a számítógép iránti érdeklődés és az azzal való pszichológiai készség.

Az összes számítógépes játékban a legfontosabb dolog a gyermek játékához való hozzáállás, és ahhoz, hogy az oktató és a szülő ne eltévedjen a virtuális szórakozás hatalmas tengerében, információs kultúrának kell lennie, és azt gyermekeinek oktatnia kell. A számítógépes játékok fejlesztése hozzájárulhat az információs kultúra kialakulásához. A számítógépes játékok fő feladata az, hogy felkészítsék a gyermeket az információs társadalomban való életre, megtanítsák a számítógépes írástudás elemeit és fejlesszék a számítógép használatához szükséges pszichológiai készségeket, hogy bizalom érzetét keltsék a számítógépes munkában.

A számítógépes játékok specifikusak, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy a gyermekek kreativitásának fejlesztésének különleges eszközeivé váljanak. Más játékokkal és tevékenységekkel ellentétben ezek lehetővé teszik, hogy láthassa képzeletének és játékának eredményét, felismerje azon potenciális képességeit, amelyek hagyományos körülmények között nem mutathatók ki. (például a grafikai ismeretek hiánya miatt); átfogóan befolyásolják a motivációs szférát (hang, szín, gyermekek által irányított tárgyak egyidejű használata); valósítsa meg az önkontroll elvét (amely lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy szabadon érezzék magukat, ne féljenek hibás válaszokat adni, ne érzzék zavart és kellemetlenséget); aktívan és önállóan irányítsa a játékot, saját mappákat készítsen (ami megerősíti a gyermekek hitét saját erőnkbe).

Mindez felkelti a gyermekek iránti fokozott érdeklődést a számítógépes játékok iránt, és lehetővé teszi a gyermek szellemi és motivációs-érzelmi szférában való szándékos és hatékony stimulálását és aktualizálását.

A számítógépes játékok, más játéktípusokkal ellentétben, lehetővé teszik nemcsak tevékenységének termékét, hanem a kreativitás dinamikáját is. Ez az önértékelés fejlődéséhez vezet. Ez a számítógépes játékok hatalmas előnye a többi játékhoz képest.

A számítógépes játékok növelik a tanulás motivációját. Ennek oka az újdonság, a feladatok nehéz helyzetben történő bemutatásának szabályozására való képesség, a gyermek aktív részvétele a tanulási folyamatban. A számítógépes játékok lehetőséget adnak a gyermeknek szellemi képességeik kiaknázására, az eredetiség megmutatására, a kockázat nélkül megoldásokat kínálnak, hogy tevékenységüket alacsonyra értékeljék, elutasítsák.

Így a számítógépes játékoknak az óvodások fejlesztésében történő alkalmazásának számos pozitív szempontja van. Ha a gyermeket érdekli a játék tartalma, valami újat tanul meg benne, a játék nagyszerű lehetőségek világát nyitja meg neki, lehetővé teszi, hogy a tanulási folyamat meglehetősen egyszerű és hatékony legyen. A számítógépes játékok hozzájárulnak az óvodások mentális képességeinek fejlődéséhez, ha figyelembe veszik a gyermekek életkori jellemzőit. A színesség és a megjelenítés megkönnyíti az anyag felszívódását. A számítógépes játékok hozzászokják a gyermekeket a függetlenséghez, fejlesztik az önkontroll készségét. Mindezek a tényezők különösen fontosak a gyermekek iskolai felkészítéséhez.

Bibliográfia.

  1. Arsentieva, V.P. Game - egyik vezető típusú tevékenység az óvodáskorú gyermekkorban / V.P. Arsentieva. - M .: Fórum, 2012. - 144 p.
  2. Barkan, A. I. Egy ultramodern gyermek / A. I. Barkan. - M .: Drofa-Plus, 2007. - 699 p.
  3. Denisova, T. Számítógép óvodában / T. Denisova // Óvodai nevelés. - 2011. - 2. szám. - S. 74-76.
  4. Dneprov, A. G. A gyermekek védelme a számítógépes veszélyekkel szemben / A. G. Dneprov. - Szentpétervár: Peter, 2008. - 188 p.
  5. Gyerek játék és fejlődés óvodai korban. - M., 1995.
  6. Játékkönyvtár: Lexikon enciklopédia / Aut. sost. Gudkevics E. ábra. Gudkevics E. - M .: Olympus: Premiere, 2000. - 224 p.
  7. Makevit, M. A. Mit tehet egy számítógép ?: a technikával az Ön számára / M. A. Makevit // Könyvek, jegyzetek és játékok Katyushka és Andryushka számára. - 2013. - 6. sz. - S. 29-32.

De sok negatív pont van a használat soránszámítógépes játékok:

Közép- és idősebb óvodáskorú (4–6–7 éves) gyermekek számára különféle játékok ajánlottak, amelyekben a kurzor segítségével bármilyen figura vagy kép rajzolható. Felkérheti a gyermeket, hogy adjon nevet a rajzolt képhez, töltse ki azt bizonyos karakterekkel, és együtt hozzon létre valamilyen történetet róluk. Különösen jók ezek a speciális játékok (dramatizálás), amelyekben a rajzolt karakterek életre kelnek és reprodukálhatják a kitalált műveket, mint egy rajzfilmben. A foglalást azonnal el kell végezni: ez nem olyan játékok, amelyekben játék karaktert kell létrehozni (megjelenést, ruhát stb. Választani), és a játék forgatókönyve szerint kell cselekednie. Ebben a tekintetben a dramatizáló játékok vitathatatlan előnye a hagyományos játék számítógépes programokhoz képest az, hogy ezek nem gátolják vagy deformálják a gyermek célzógömbét. A gyerek ugyanúgy állítja be a játék feladatát, mint a hagyományos amatőr amatőr játékoknál, ezért az ilyen számítógépes játékok nem torzítják az óvodai játék sajátosságait, és nem pusztítják el annak valóban fejlődő lényegét.Az ilyen korú gyermekek számára a gyermek kognitív fejlődését célzó fejlesztési és oktatási játékok megfelelőek. Ezek olyan játékok, amelyek fejlesztik a memóriát, a logikát, az olvasási és számolási készségeket, valamint az idegen nyelvek tanulását.

I. szakasz - előkészítő.

II. Szakasz - a fő.

III. Szakasz - döntő.

Bibliográfia

  1. Az Orosz Föderáció állami egészségügyi egészségügyi vezetőjének határozata2010. június 10-én kelt, 64. szám"A SanPiN 2.1.2.2645-10 jóváhagyásáról" (2010. december 27-én módosítva)
  2. http://psyjournals.ru/psyedu/2012/n2/51842_full.shtml [Számítógépes játékok az óvodások életében - Pszichológiai tudomány és oktatás - 2012/2]

Előnézet:

Az óvodások számára a számítógépes játékok értéke.

Manapság az információs technológia jelentősen kibővíti a szülők, tanárok és szakemberek képességeit az óvodai nevelés területén. A modern számítógép használatának lehetőségei lehetővé teszik a gyermek képességeinek legteljesebb és legsikeresebb megvalósítását. A szokásos műszaki tanítóeszközöktől eltérően a számítógép nemcsak a gyermekeket nagyszámú kész, szigorúan kiválasztott, megfelelően szervezett tudással telíti meg, hanem fejleszti az intellektuális, kreatív képességeket is, és az óvodai korban nagyon fontos az a képesség, hogy önmagában új ismereteket szerezzen.

A számítógépes játékok óvodások fejlesztéséhez történő felhasználásának számos előnye van:

érdeklődik az új technológia iránt, és eltűnik az attól való félelem, amely a felnőttekre jellemző;

kialakul a pszichológiai készség a számítógépes ismeretek elsajátításához;

lehetővé teszi, hogy teljesen új helyzeteket szimuláljon, még a jövő területén is, ahol a való élet összefonódik a képzeletbeli világgal;

a figyelem és a cselekvés sebessége fejlődik, elősegítik az elkötelezettséget és a koncentrációt;

bizalom van képességeikben és képességeikben, függetlenség a különféle problémák megoldásában;

a gyermek megtanulja megtervezni és megjósolni cselekedeteinek eredményét.

De sok negatív szempont van a számítógépes játékok használatakor:

a gyermek megszűnik kommunikálni a barátokkal, sportolni és egyéb, a neki hasznos tevékenységeket folytatni;

a természet szórakoztatása élesen csökkenti a gyermekek szellemi aktivitását a játékban;

a nap folyamán egy olyan számítógépes játékban bekövetkezett helyzet megtapasztalásakor a gyermek a háttérbe szorítja a valós eseményeket.

Ezért nem a számítógépnek kell irányítania a gyermek tevékenységeit feladatok felajánlásával, hanem éppen ellenkezőleg, fontos, hogy a gyermek a számítógépet saját fejlesztési problémáinak megoldására használja. Az első esetben a számítógép kizárólag szimulátorként működik, a második esetben lehetővé teszi a gyermek számára tevékenységek fejlesztését, különféle cselekvési módszerekkel gazdagítva, tapasztalataikat gazdagítva. A számítógép a fejlődő tárgykörnyezet gazdagító eleme. Ez egy olyan eszköz, amely hozzájárul az óvodások kognitív aktivitásának fejlesztéséhez, a kedvező érzelmi háttér megteremtéséhez, a személy szocializációjához, a szabályozási képességek fejlesztésének (azaz a szabályok betartásának) és a játékban a kommunikációs interakciónak köszönhetően. A számítógépes játékok modern körülmények között a környező valóság egyfajta fejlődése. Fontos azonban megjegyezni, hogy ezek csak kiegészítik az amatőr játékokat, és nem helyettesítik azokat.

A játékokat úgy kell megválasztani, hogy figyelembe vegye életkorát, a játék tartalmát és maga a gyermek egyéni pszichológiai tulajdonságait.

A fiatalabb óvodai korban érdemes előnyben részesíteni az érzékelés fejlesztését célzó játékokat. Az ilyen műfajú játékok széles körben elterjedtek, tehát nem kell külön ajánlni. Olyan játékokat kínálhat, amelyekben össze kell állítania a több elemből álló teljes képet, összpontosítva a mintára, vagy meg kell találnia két azonos tárgyat, elrendezni a különböző színű és méretű figurákat a helyén. Ez nemcsak a tárgyak színének, méretének és alakjának észlelését, hanem a gyermek gondolkodásának fejlesztését is fejleszti.

Közép- és idősebb óvodáskorú (4–6–7 éves) gyermekek számára különféle játékok ajánlottak, amelyekben a kurzor segítségével bármilyen figura vagy kép rajzolható. Felkérheti a gyermeket, hogy adjon nevet a rajzolt képhez, töltse ki azt bizonyos karakterekkel, és együtt hozzon létre valamilyen történetet róluk. Különösen jók ezek a speciális játékok (dramatizálás), amelyekben a rajzolt karakterek életre kelnek és reprodukálhatják a kitalált műveket, mint egy rajzfilmben. A foglalást azonnal el kell végezni: ez nem olyan játékok, amelyekben játék karaktert kell létrehozni (megjelenést, ruhát stb. Választani), és a játék forgatókönyve szerint kell cselekednie. Ebben a tekintetben a dramatizáló játékok vitathatatlan előnye a hagyományos játék számítógépes programokhoz képest az, hogy ezek nem gátolják vagy deformálják a gyermek célzógömbét. A gyerek ugyanúgy állítja be a játék feladatát, mint a hagyományos amatőr amatőr játékoknál, ezért az ilyen számítógépes játékok nem torzítják az óvodai játék sajátosságait, és nem pusztítják el annak valóban fejlődő lényegét. Az ilyen korú gyermekek számára a gyermek kognitív fejlődését célzó fejlesztési és oktatási játékok megfelelőek. Ezek a játékok a memória, a logika, az olvasás és a számolás készségének fejlesztéséhez, valamint az idegen nyelvek tanulásához.

A gyermekek fejlődése szempontjából nagy jelentőséggel bírnak a tervezési játékok, amelyekben a gyerekeknek hozzá kell adniuk egy bizonyos alakú figurát különböző darabokból, vagy fordítva, egy meglévő figurát előre meghatározott részekre kell bontani. Ezek a játékok nemcsak az észlelést és a koordinációt fejlesztik, hanem a gyermekek fantáziadús gondolkodását is, amely alapvető fontosságú az óvodásokban. Az általános fejlesztési játékok mellett, amikről az imént beszéltünk, vannak speciális játékok a matematika, az orosz nyelv és a logika gyermekek számára történő tanítására. Ezeknek a játékoknak az az értéke, hogy ezeknek a tárgyaknak a tartalmát vizuálisabb (de nem egyszerű) formában képviselik, amely lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy ezt az anyagot könnyen és gyorsan elsajátítsák.

Emlékeztetni kell arra, hogy a gyermekek és serdülők számítógépes munkájának megszervezésére vonatkozó higiéniai követelmények szerint a 3–7 éves gyermekek legfeljebb napi 10–15 percet tölthetnek a számítógépnél.

A számítógépes óráknak átfogónak kell lenniük. 3 szakaszból állnak.

I. szakasz - előkészítő.

A gyermeket elmerítik a leckét, a számítógépes játékra való felkészülés időszakát oktatási játékok, megbeszélések, versenyek, versenyek révén, amelyek elősegítik a feladatot. Ide tartozik a szem torna, az ujj torna a látás előkészítésére, motoros készülékek a munkához.

II. Szakasz - a fő.

Ez magában foglalja a program irányításának elsajátítását az eredmény elérése érdekében, és a gyermek önálló játékát a számítógéppel. Számos módon lehet „belemeríteni” egy gyermeket egy számítógépes programba:

1 módon. Mindegyik kulcs céljának következetes magyarázata a gyermek számára, irányító és irányító kérdések összekapcsolásával.

2 út. Összpontosítva a gyermek által elsajátított számítógépes ismereteket, vezesse be az új kulcsokat, céljaikat.

3 módon. A gyermeket kutatóként, kísérletezőként látják el, és lehetőséget kapnak arra, hogy önmagában megértse a program irányítási módszerét.

4 módon. A gyermek számára egy kártyarendszert kínálnak, ahol a programvezérlő algoritmus be van állítva. Az első szakaszban a gyerekek megismerkednek a szimbólumokkal, a kiejtés és a gyakorlati menedzsment módszerekkel a tanárnál, majd önmagukban „elolvasják” a sémákat.

III. Szakasz - döntő.

Szükség van a szemfeszültség enyhítésére (gyakorlatok a szemre), az izom- és idegfeszültségek enyhítésére (fizikai percek, akupresszúrás, egy testmozgás, relaxáció a zenéhez).

Az órákat hetente kétszer, 4-8 fő alcsoportokban tartják reggel. Minden lecke után szellőztesse a helyiséget.

Bibliográfia

  1. Wenger, L.A. A számítógépes játékok típusai // Készen áll-e gyermeke az iskolára? - M., 1994.
  2. Kalinina, T.V. Az „Új információs technológiák az óvodáskorú gyermekkorban” óvodai oktatási intézmény irodája. M. Sphere, 2008 .;
  3. Novoselova, S.L. A gyermekjátékok új osztályozásáról // Óvodai nevelés. - 1997. No. 3
  4. Az Oroszországi Föderáció állami egészségügyi egészségügyi vezetőjének 2010. június 10-i 64. sz. Határozata "A SanPiN 2.1.2.2645-10 jóváhagyásáról" (2010. december 27-én módosítva)
  5. Smirnova, E. A játék jogáról J. Modern óvodai nevelés, 2011. sz. 1. szám, 28-31

1.1. Számítógép az óvodában. Valaki kétségbe vonja a csecsemő elektronikus kommunikációval való kommunikációjának szükségességét, mások bizalmatlanok, mások pedig a holnap pedagógiájának tekintik azt.

A számítógépek használata az oktatásban, beleértve az óvodát is, már nem szokatlan esemény. A modern számítógépek és szoftverek tulajdonságai és képességei folyamatosan javulnak. A számítógép képessége az információk egyidejű reprodukciója szöveg, grafika, hang, beszéd, videó formájában, adatok memorizálása és feldolgozása óriási sebességgel lehetővé teszi a szakemberek számára, hogy új tevékenységi eszközöket hozzanak létre a gyermekek számára, amelyek alapvetően különböznek az összes létező játéktól és játéktól.

A számítógépes technológia oktatásban történő alkalmazásának legjobb pedagógiai tapasztalata meggyőzi minket arról, hogy ez sikeresen megteremti a tanulási készséget beszédképességű óvodáskorú gyermekekben, fejleszti az összes beszédkomponenst (hang kiejtés, szókincs, nyelvtan stb.), Önkéntes figyelem, koncentráció, gyermekek képességei , gazdagítja és diverzifikálja a gyermekek független tevékenységeit, a felnőttek és gyermekek közötti kommunikáció és együttműködés formáit.

A számítógépes órák nagyon érdekes az óvodások számára. Nagyon örülnek a speciális számítógépes programok elsajátításának, a játékproblémák megfelelő megoldásának elérésében.

A számítógépes játékok teljesen új típusú tevékenységek az óvodások számára. Sajátosságuk abban rejlik, hogy a gyermeknek önállóan meg kell találnia a rá rendelt probléma megoldásának módját, ami lehetővé teszi számunkra, hogy ezeket a gyermekek kreativitásának fejlesztésének különleges eszközeként kezeljük.

Amint sok szerző megjegyzi (R. F. Abdeev, 1994; V. P. Bespalko, 2002; O. I. Kukushkina, 1994; E. I Mashbits, 1986, 1988; I. A. Filatova, 1993 és mások), a számítógép használata A játékok lehetővé teszik a pedagógiai folyamat optimalizálását, a fogyatékossággal élő gyermekek személyre szabott tanulásának individualizálását és bármely tevékenység hatékonyságának növelését. A számítógép bőséges lehetőségeket kínál különféle analizátorok használatára a végrehajtás és a tevékenységek ellenőrzése során.A motoros, halló és vizuális elemzők együttes összehangolt munkája a számítógépes program feladatainak végrehajtása során lehetővé teszi az aktiválást. a gyermek kompenzációs mechanizmusai Mivel a akaratlan figyelmet a fejlett fejlett gyermekek óvodáskorú gyermekei esetében a gyermekek számára fényes, érdekes módon bemutatott oktatási anyag különös érdeklődésre számít, e tekintetben a játék-számítógépes technológiák használata különösen ajánlott, mivel információt nyújt a gyermekek számára. vonzó forma amely nemcsak felgyorsítja a tartalom memorizálását, hanem értelmesvé és hosszú távúvá teszi.

Az elmúlt időben a tudományos kutatás eredményei alapján számos érdekes és hasznos számítógépes technológiát és játékot fejlesztettek ki és fejlesztettek ki gyermekeket, oktatási módszereket fejlesztettek ki gyermekeik számára.

A számítógép használata a szótár gazdagításához, fonetikai és nyelvtani feladatok végrehajtása súlyos hatással van a gyermek beszédének minden szempontjára. A számítógépes játékok segítenek megoldani azokat a beszédproblémákat, amelyeket a gyerekek nem tanultak meg vagy nem tanultak eléggé. A feladatok elvégzése során tisztázza és rögzíti az általánosító fogalmakat. Például:

a „Baba Yaga. Menj oda, nem tudom, hová ... ”rögzítik azokat a fogalmakat, mint a„ bútor ”, az„ edények ”,„ játékok ”,„ virágok ”,„ termékek ”stb.

a „Az ABC képekben” játékban "Készülékek" - olyan fogalmak, mint: "Szállítás", "Szerszámok", "Háztartási készülékek" stb.

Egyéb tevékenységek tanítják a gyermekeket:

Használjon prepozíciókat és térbeli jelentéssel bíró szavakat (közel, szemben, középen, nyomkövetés, jobb, alsó, felső, hátul, elülső,

A fiatal állatok nevének ismeretének megerősítése érdekében használja őket az egyes és többes számok nominációs, nemi és nemi esetében, megkülönböztetve a kemény és lágy, szonódusos és süket mássalhangzókat fül szerint, találja meg az adott hangot egy szó elején, közepén és végén.

Más játékokkal és tevékenységek típusaival ellentétben a számítógépes játékok lehetővé teszik a képzelet és a játék termékének megjelenítését, helyreállíthatják a folyamatot, a kreativitás dinamikáját, felismerhetik azon potenciális lehetőségeiket, amelyek hagyományos körülmények között nem manifesztálódnak (például a grafikai készségek képzettségének hiánya miatt) a motivációs szférát átfogó módon (egyúttal a gyermek által irányított tárgyak hangjának, színének és mozgásának felhasználásával, hajtsa végre az önkontroll elvét, amely lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy szabadon érezzék magukat, ne féljenek téves válaszokat adni, ne zavarjanak és kellemetlenségeket éljenek, aktívan és önállóan vezessék a játékot, ami erősíti a hit iránti hitét) az erőd.

Mindez növeli a számítógépes játékok iránti érdeklődést mind gyermekek, mind felnőttek körében, és lehetővé teszi, hogy szándékosan és hatékonyan ösztönözze és aktiválja a gyermek képességeit az intellektuális és a motivációs-érzelmi szférában.

Így nyilvánvaló a szerencsejáték-számítógépes technológiák alkalmazásának megfelelősége és relevanciája az idősebb óvodásokban a beszéd általános fejletlenségének korrekciója során.

Két éve azon a problémán dolgozunk, hogy a számítógépes játéktechnológiák alkalmazásával legyőzzük az idősebb óvodáskorú gyermekek beszéd általános fejletlenségét. A munkát célszerűen egy rendszerben végezték. Meghatároztuk a számítógépes játéktechnológiák fő célja gyermekekkel történő korrekciós munkában:

az általános beszédhiánnyal rendelkező előkészítő csoport gyermekeinek beszédproblémáinak orvoslására irányuló munka hatékonyságának és eredményességének javítása.

Az ütemezett feladatokat feltételesen három csoportra osztották:

I. A megismerési és adaptációs ciklus munkacsoportja

1. A gyermekek megismerése a számítógéppel és a viselkedés szabályaival a számítógéppel való munka során.

2. A gyermekek és a hősök megismerése számítógépes játékprogramokkal.

3. A gyermek és a számítógép közötti pszichológiai akadályok leküzdése a sikeres helyzet kialakításával.

4. A kezdeti munkaképesség kialakítása a gyermekekben az „egér” manipulátor segítségével a korrekciós gyakorlatok elvégzése során.

II. A korrekciós fejlesztési, oktatási és oktatási ciklus feladatcsoportja.

1. A hang kiejtésének, a beszéd proszodikus alkotóelemeinek, a fonemikus hallásnak, a fonemikus észlelésnek, a nyelv lexikai és nyelvtani összetevőinek javítása.

2. A gyermekek párbeszédbeszédének fejlesztése: képesség hallgatni a beszélgetőpartnerre, megérteni a kérdéseket, a feladat jelentését, kérdéseket feltenni, válaszolni.

3. Tanulási tevékenységek kialakítása és fejlesztése: a cél tudatosítása, a feladatok önálló megoldása, a cél elérése, a teljesítmény értékelése.

4. A verbális és logikai gondolkodás, a látás és a hallás érzékelésének, a verbális és a vizuális memória, a figyelem fejlesztése.

5. A gyermekek motivációs szférájának fejlesztése.

6. A gyermekek érzelmi-akaratbeli szférájának fejlesztése: a függetlenség, kitartás, koncentráció fejlesztése; az empátia, az együttműködés, a közös alkotás megismerése.

III. A kreatív ciklus feladatcsoportja.

1. A képzelet fejlesztése.

2. A kognitív tevékenység fejlesztése.

Minden, a számítógépes játékokkal foglalkozó óra bonyolult, vagyis a korrekciós oktatás hagyományos és számítógépes eszközeinek optimális kombinációja, amely megfelel az OHP-vel rendelkező gyermek egyedi tulajdonságainak, képességeinek és oktatási igényeinek.

Az osztályokat hetente egyszer idősebb óvodásokkal tartják, a gyermeknek a kijelzőn való megtalálásának határideje - 20-25 perc. A monitor képernyőjével végzett 5 perces munka után a fáradtság elkerülése érdekében szünet szükséges a speciális gyakorlatok elvégzéséhez. Az óra alatt a játékokat és az ujjatornákat szükségszerűen használják a finom motoros készségek fejlesztésére. A gyermekek nagyon szeretik az ujjak ritmikus mozgását, és így felkészítik a baba ujjait az egérrel történő munkavégzésre. Az ujjátékoknak vannak más előnyeik is, amelyek segítenek a „Down” és „Up” fogalmak megtanulásában. Az óra végén egy sor gyakorlatot vezetünk a vizuális és érzelmi stressz enyhítésére.

1.3. A célok megvalósításához az alábbi játék-számítógépes technológiát használjuk:

- Baba Yaga. Menj oda, nem tudom, hol ... ";

„Luntik. Orosz nyelv gyerekeknek ”;

"Három Prostokvashinóból. A labda az ábécét tanítja ";

"Három Prostokvashinóból. Fedor bácsi iskolába jár ”;

„Primer. Smesharik ";

„Logikus gondolkodás megtanulása”;

„A beszéd fejlődése. Brownie Boo a szavak világában ";

„Domin Boo-val szótagok szerint olvasunk”;

"Sárkány és szórakoztató informatika";

"Játékok a tigriseknek" logopedikus korrekciós program;

„A ábécé képekben. Felszerelés";

Elektronikus kézikönyv "Primer" és mások óvodai oktatásához.

Az óvodáskorú gyermekekkel folytatott munka során, amelynek általános beszédhiánya van, számítógépes játékokkal, gyakorlatokkal és feladatokkal állítják elő a helyes hang kiejtést, lexikai és nyelvtani kategóriákat, legyőzzék a fonetikai-fonetikus beszédkárosodást stb.:

„Adja meg a természet hangjait”;

"Szavak lánca";

"Utazás A-tól Z-ig";

„Azonosítsa a szó első hangját”;

„Nevezze meg és mutassa meg a képet az adott hanggal”;

„Nevezze meg és mutassa meg a kép összes objektumát az adott hanggal”;

„Válassza ki a helyes szót két szóból”;

"Negyedik extra";

"Helyezze be a hiányzó betűt";

"Ossza meg a szavakat szótagokra";

„Gyűjtsd össze a szót” és mások.

A számítógép megjelenése az óvodában befolyásolja a pedagógiai folyamat valamennyi aspektusát, és számos szervezeti kérdés megoldását igényli: óvodásokkal járó órák időtartama és időtartama, számuk, a gyermekek egyesítése a mikrocsoportokban stb.

A számítógépes technológiát alkalmazó tanár munkája szorosan kapcsolódik a DOE összes szakemberének munkájához. Kutatási jellegű és széles körű ismereteket igényel különféle területeken: pedagógia és pszichológia, ergonómia és számítógépes technika, higiénia, korrekciós pedagógia és más tudományok.

A fentiekből azt a következtetést vonhatjuk le, hogy az általános beszédhiányos idősebb óvodáskorú gyermekek könnyen elsajátítják a kifinomult elektronikus technológiát. Tetszik, és a fiúk és a lányok. És a számítógépes logopera munkahelyi jelenléte jó alapot jelent az óvodáskorú gyermek OHP-vel való átfogó felkészítéséhez az iskolába.

A számítógépes játékokkal folytatott beszédterápiás foglalkozások hozzájárulnak a gyermek teljes fejlődéséhez.

A számítógépes technológia alkalmazásán alapuló, célzott szisztematikus logopédiai hatás jelentősen növelheti a korrekciós fejlesztési folyamat hatását.

www.maam.ru

Számítógépes tanulási játékok :: felkészülés az iskolára :: Anya. RU

Ekaterina Khlomova, 2011. november 20., 00:58 Gyermek- és családi pszichoterapeuta

Az óvodás gyerekeknek szóló számítógépes játékoknak szórakoztatónak kell lenniük, fejleszteniük kell a figyelmet, a reakció sebességét, a memóriát. Az összes játékfeladat elvégzésének meg kell tanítania a gyermeket analitikus gondolkodásra a nem szabványos helyzetekben, a fogalmak osztályozására és általánosítására; a finom motoros készségek és a kéz-szem koordináció fejlesztése. Ezen túlmenően a játéknak egyszerre értelmesnek és egyszerűnek kell lennie, alacsony szintű agresszióval.

Az iskolai előkészítés során a számítógépes játékok fő pluszát a gyerek kitartása és elszántsága fejleszti. Azok a gyermekek, akik számítógéppel fordulnak hozzád, magabiztosabbak a modern életben, könnyebben alkalmazkodnak a különböző helyzetekhez.

A számítógépes játékok szabályai

A PC-nkénti percek száma megegyezik a gyermek életkorának 1,5-szerese. Például egy hatéves - a játék 9 percig tart.

A PC-nkénti munkamenetek száma legfeljebb napi 3 lehet. Egy hatéves tervhez napi fél óra.

Munka után - szemtorna és szabadtéri játékok szükségesek.

Internetes források óvodások számára:

www.logozavr.ru - a gyermekek oktatására és fejlesztésére szolgáló számítógépes játékok weboldala, amelyet fel lehet használni az oktatási intézményekben és otthon: rejtvények, kifestőkönyvek, rejtvények, sudoku, japán keresztrejtvények, pasziánsz játékok és egyéb, az észlelést, figyelmet, vizuális memóriát, logikai gondolkodást fejlesztő rejtvények;

www.adalin.mospsy.ru - fejlesztési segédeszközök és CD-k óvodáskorú és általános iskolás korú gyermekek számára;

www.igraemsa.ru - „We Play” gyermekportál - számítógépes játékok fejlesztése;

www.viki.rdf.ru \u200b\u200b- gyermekek elektronikus prezentációi és klipei;

www.viki.rdf.ru \u200b\u200b- számítógépes program a gyermekek fejlesztésére;

www.doktorpapa.ru - online játékok fejlesztése gyermekek számára;

www.yooooo.ru - játékok gyerekeknek;

További információ a mama.ru oldalon

Logozavria: gyermek számítógépes játékok weboldala

Oktató és fejlesztő számítógépes játékok és flash játékok óvodások és általános iskolások számáraamelyeket fel lehet használni az oktatási intézményekben és otthon: rejtvények, színezés, rejtvények, sudoku, japán keresztrejtvények, pasziánsz Egyéb kirakós játékokfejlesztés észlelés, figyelem, vizuális memória, logikai gondolkodás - minden, ami hozzájárul sikeres tanulás gyermek az iskolában.

A legutóbbi, a legfontosabb:

17.12.2012 - Egy könyvet jelentettek meg a Phoenix Kiadóban "A Logozavria tanulságai: szórakoztató és gyors felkészülés az iskolára". Tartalma teljes mértékben megfelel a tantervünknek. Online iskolák"A bölcs bagoly tanulságai".

Az első rész, amely a "Mesék a Logoszának" címet viseli, oktatási történetek gyűjteménye, amely az iskolai felkészüléshez oktatási anyagokat tartalmaz. A második rész, „Tanulás a Logosha-val” munkafüzetként szolgál a vizsgált anyag konszolidálásához.

A könyvvel megismerkedhet, és különleges áron megvásárolhatja azt a kiadó online áruházában "PhoenixBooks.ru".

23.12.2011 - Megváltoztatta a tantervet Online iskolák"A bölcs bagoly tanulságai" (igazítva a a program a CD-n). Az M-S, G-L-R, S-Z, Zh-Sh tanulmányozásának sorrendje átrendeződik. Az oktatási segédanyagnak jelenleg 37 fejezete van (24 helyett), ami az osztályok számának felel meg. Növekszik a munkafüzet mennyisége.

01.12.2011 - Azoknak a szakembereknek, akik érdeklődnek a számítógépes technológia gyermekek fejlődésére gyakorolt \u200b\u200bhatásáról, egy szakasz került beillesztésre „Kísérletek”.

04.02.2011 - A szakaszhoz "Játékok lányoknak" hozzáadott játékok a népszerű játék telkein "Királyság. Eliza kalandjai".

Forrás: www.logozavr.ru

Számítógépes játékok és óvodás.

Hozzáadás dátuma: 2011-04-03

Ezt a cikket L. Paramonova beszédének alapján készítették, aki a "óvodai gyermekkori" központban végzett kísérlet eredményeiről beszélt. A. V. Zaporozhets a moszkvai 10. pedagógiai maratonon.

A Korotkova T.P. fenntartja magának a jogot, hogy kiemelje a fő gondolatokat anélkül, hogy a szerző beszéde értelme torzulna.

A modern világot számítógép nélkül lehetetlen elképzelni. És ha egy számítógép vonzza a felnőtteket, mint egy mágnes, elsősorban a munka, majd a szórakozás, valamint a fórumokon és a közösségi hálózatokban való kommunikáció élvezete érdekében, akkor egy felnőtt játék általában érdekes a gyermek számára.

A közelmúltban a nagyvárosokban végzett közvélemény-kutatások szerint a munkaképes korúak fejleszik a számítástechnikát: az emberek mindent eldobnak, és számítógépes munkát végeznek.

Gyermekeink nagyon nehéz helyzetben vannak. Egyrészt a felnőttek utánozásakor a gyermek a számítógéphez játszik. Másrészt az üzletekben olyan játékokat árusítanak, amelyek nem járulnak hozzá a gyermek önálló játékához.

A szülők inkább gyerekjátékokat és transzformátorjátékokat vásárolnak. De sajnos ezek a játékok nem járulnak hozzá a gyermek játékához. Az ilyen játékok fejlesztik a sebességminőséget és a reakciósebességet (gyorsan megragadják, gyorsan felveszik, gyorsan lőnek). És ez egy további bajjal fenyegeti a gyermeket - a gyerekek nem fejlesztenek ki teljesen beszédet, és a gyermek beszédében néha csak igék vannak.

Sok szülő gondatlanul megengedi gyermekének hosszú idő játszani a számítógépen, és ne merüljön bele a játék tartalmába.

Vezető szakemberek Központ "óvodai gyermekkori" őket. A. V. Zaporozhets több éven át kísérletet hajtott végre - óvodások megfigyelése és mindenképpen megtörtént következő következtetések:

1. Az óvodáshoz tartozó számítógép csak oktatási eszközként használható. 2. Az óvodáskorú gyermekek számítógépe fejlesztő didaktikai eszközként használható. 3. Amint a gyermek fejlõdésre használja a számítógépet, folyamatosan figyelemmel kell kísérni a gyermek egészségi állapotát, nevezetesen a látást, a fizikai és az érzelmi egészséget.

Meddig lehet használni a számítógépet egy gyermek kifejlesztéséhez?

A szakértők szerint optimális a számítógépet hetente kétszer használni 15-20 percig.

Milyen korban használhat számítógépes oktatási játékokat?

A válasz világos. A gyermek életkora nem haladja meg az öt évet. Mivel az agy jel funkciója pontosan ebben a korban érkezik, és csak ebben a korban kezdje el a gyermek megkülönböztetni a "jelet" és az igazi tárgyat.

Milyen feltételeket kell létrehoznia egy gyermeknek a számítógépes játékhoz?

A szülőknek emlékezniük kell három alapvető dologra:

1. Egy jó számítógépes játéknak kapcsolatban kell lennie a gyermek tárgyi tevékenységével. Mit jelent? A gyermeknek eltolódnia, terjednie kell, azaz cselekedj elemekkel vagy karakterekkel a játékban.

2. Egy jó számítógépes játéknak kapcsolódnia kell a gyermek tervezéséhez és felfogásához. 3. A számítógépes oktatási játékoknak tükrözniük kell a gyermek szellemi és érzelmi egészségének kölcsönhatását. Az érzelmek szerepe olyan nagy, hogy nehéz elképzelni.

Az érzelmek irányítják, javítják és kezdeményezik a szellemi tevékenységet.

A számítógépes játékok fejlesztéséről a „komplexitás” és a „nehézség” két különböző fogalmát kell figyelembe venni.

Mi a komplexitás? Ez a koncepció objektív, mivel minden feladatnak sok megoldása van. Mi a „nehézség”? Ez a koncepció szubjektív, mert néhány témakörben felmerül a probléma megoldásának nehézsége.

A feladat nehéz lehet, de ha a gyermeknek más megoldásai vannak, akkor számukra könnyű lesz.

Milyen oktatási programok lehetnek az óvodások számára?

1. Az e terület szakemberei számítógépes játékkomplexek létrehozását javasolják.

Az óvodákban már léteznek és fejlődnek a számítógépes játékkomplexumok.

Mi az a "számítógépes játékkomplexum"?

Az ilyen komplexumokat óvodák alapján hozzák létre, és célja, hogy segítsék az idősebb óvodáskorú gyermekeket az oktatásban és a fejlődésben. Több számítógépet egyetlen programba egyesítenek és felnőtt számítógéphez csatlakoztatnak. Felnőtt javíthatja, figyelembe véve a gyermek egyedi jellemzőit vagy bizonyos tanulási célokat.

Milyennek kell lennie a számítógépes játékkomplexumoknak?

A számítógépek körben állnak, a gyerekek párban dolgoznak, közös padon ülnek.

2. Mi az óvodások oktatása?

Először, b. A legtöbb gyermek fél attól, hogy hibákat kövessen el a feladatok elvégzésekor. Az óvodások úgy érzik, hogy megcsíptek, nem szabadok. Másodszor, számos megfigyelés után, a "Óvodai Gyermekkor" Központ szakemberei elneveztek

A. V. Zaporožec felfedte egy ilyen mintát. A gyermekek 13% -a kegyetlenséget tanúsít az oktatási játékok hősei és szereplői iránt, és ez a kegyetlenség ellenőrzi cselekedeteiket.

Ki kell-e fejleszteni a kegyetlenséget gyermekeknél?

Ezért annyira fontos, hogy az óvodás számítógépes játékok fejlesztése során olyan felnőtt legyen, aki beszélne, magyarázna és kommunikáljon a gyermekkel.

Egy magas színvonalú fejlődő számítógépes játékban semleges rögzítőknek kell lennie, amelyekre a gyermek kevésbé képes érzelmileg reagálni. Például helyesen teljesítette a feladatot - mosolyog a nap, vagy a százszorszép kinyitotta a szirmait.

Egyszerre B. F. Lomov pszichológus figyelmeztette: "Nem kell MINDEN a képernyőre húznia:" Amit más eszközökkel is meg lehet tenni, nem csak a számítógép használatával, azt számítógép nélkül kell megtenni. " Számítógép segítségével az óvodáskor olyan térbeli ábrázolások alakulhatnak ki, amelyeket a gyermek a világban alig tud megérteni.

3. A térbeli reprezentáció kialakulása az óvodában.

A számítógépes játékok segítségével ezt könnyedén és egyszerűen lehet megtenni, és ezen túlmenően a gyermek gondolkodása figyelemre méltóan fejlődik. Például egy játékban egy gyermeket felkérnek egy ház építésére, de az állványhoz vezető úton az autó megfordult és a tégla összeomlott.

Feladat - gyűjtsön össze téglákat és építsen házat. És a gyermek, a téglalap tégla különböző részeinek alkalmazásával, megtanulja az űrben, hogy egy egészet összegyűjtsen részeiből.

Egy ilyen játékban a gyermek életkorának jellemzőit veszik figyelembe, ezért van egy bizonyos cselekmény, különféle tevékenységek és eredmények. A gyerek érdekli és örömét élvezi a játék folyamatából.

Az ilyen játékok megteremtik az alapot a trigonometria és a geometria sikeres elsajátításához a jövőben, ahol a térkoncepciók különösen fontosak a jövőbeli tervezők és művészek számára.

4. A gyermek észlelésének üteme.

A játék ütemének meg kell egyeznie az idősebb óvodai gyermekek ütemével. Ez vonatkozik a zenei kíséretre, a hangra és a hősök mozgására.

5. A számítógépes játékprogramok témája.

A számítógépes játékok témájának meg kell felelnie a gyermek életkorának, és tartalmának egyértelműnek kell lennie. Például olyan játékok, mint a Kozmosz, az erdőlakók, a tengeri emberek, a háziállatok vagy a rajzok.

Mi fontos a számítógépes játékok kiválasztásakor?

A pozitív érzelmek nagyon fontosak az óvodáskorúak számára. És ha valami nem működik jól a gyermek játékában, "A hiányos fellépés jelensége". A gyermek nem kap megelégedést a játékból, ezért érzelmei alacsony szinten maradnak.

Ennek elkerülése érdekében a szülőknek együtt kell lennie a gyermekkel, hogy segítsen neki.

A gyermekek szeretik az úgynevezett "Rendezvényjátékok." Ezek lényege a következő. A gyerek egy kis ember képével vagy egy mesebeli karakter képével viselkedik, és ezekkel a karakterekkel megszólaltatva és elvégzve néhány tevékenységet, mese, rajzfilm, könyv létrehozása vagy érdekes történetek előállítása.

Az Új Technológiák Intézete honlapján ”fejlesztett számítógépes játék bemutatja az orvosi, pszichológiai és pedagógiai követelményeket.

Mi legyen jelen az óvodások számítógépes játékaiban.

1. Játékok, amelyekben lehetőség van valakivel való kommunikációra. A pszichológusok szerint a számítógépes játékoknak akkor lehetnek helyet, amikor érdekeltek egy felnőtt számára, és amikor egy felnőtt játszik egy gyermekkel.

2. A játéknak tartalmaznia kell a telek összetételének elemeit, azaz vannak hősei, a tér jelölői. És nagyon fontos, hogy a virtuális világban a gyermek valóban kommunikáljon, beszéljen és cselekedjen egy felnőttnel.

Az eredeti didaktika az, ahol a gyermekek gyermekektől tanulnak, vagy felnőtteknél mimikusan tanulnak. Ezért a gyermekintézményekben a gyermekeket kettőbe ültetik. A gyerekek óvatosak, félnek hibázni.

De egy játékban, amelyben versenybe lépnek vagy tovább haladnak egy sikeresebb érdekében, önkéntelenül fejlődnek.

Mindig kiválaszthatja gyermekének a legjobbat. Tehát tedd a helyes választást!

Iratkozz fel ingyenes tanfolyamon "Oktatási titkok", és kap egy ingyenes titkos könyvet. Ebből a tanfolyamból megismerheti a népi nevelés titkait, a modern oktatási technológiák titkait és sok egyéb hasznos információt a problémáinak megoldásához. *

Anyag a www.v-vospitanie.ru webhelyről

Gyerek oktatási játékok online, a "Play" gyermekoldalak

A játékokban az új ismeretek sokkal könnyebben szerezhetők meg! Ezért gyermekek oktatási játékai - Ez egy nagyszerű módja annak, hogy a gyermek tanításának folyamata szórakoztatóbbá és hatékonyabbá váljon.

Felhívjuk a figyelmünkre az online gyermekjátékok „We Play” oldalát. Itt található játékok a gyermek általános fejlődéséhez, a figyelem és a memória, a logika és a gondolkodás játékai, a különféle kifestőkönyvek, rejtvények, rejtvények, rejtvények, rejtvények, valamint sok más érdekes feladat.

Ez olyan áldás, ha figyeljük, hogyan növekszik szeretett gyermeke napról napra. És kétségtelenül minden szülő azt akarja, hogy okos és képes legyen. Minden a kezedben van.

Csak te, kedves szülők, segíthetsz gyermekének képességeinek fejlesztésében, bemutathatjátok őt a körülöttünk lévő csodálatos világban.

Tegye ezt a „Play” gyermek weboldal segítségével! Az összes játékot barátságos csapatunk készítette, professzionális illusztrátorokkal és gyermekpszichológusokkal együttműködve. Az oktatási játékok minden bizonnyal tetszeni fognak neked és gyermekének.

Megpróbáltunk kellemes, szórakoztató légkört létrehozni, amelynek köszönhetően gyermeke szívesen játszik és tanul.

Biztos lehet benne - a miénk gyermek webhely teljesen biztonságos gyermekének. Nincsenek obszcén tartalmak vagy agresszív hirdetések, és bátran hagyhatja gyermekének egyedül a számítógépet.

Ne feledje, hogy mi gyerekek oktatási játékok online segítsen gazdagítani a gyermek beszédét, bővítse látókörét és felkészüljön az iskolára! A tanulás egyszerű és szórakoztató!

Ui Gyerek webhelyünk még mindig nagyon kicsi, és új játékok és szakaszok hozzáadásával rendszeresen megpróbálunk növekedni és fejlődni gyermekével együtt. Látogasson el hozzánk gyakran!

Oktatási játékok, számítógépes játékok fejlesztése, gyermekportál

Gyermeke még mindig kicsi, és sokat kell tanítani. Hogyan lehet ezt megtenni, ha a gyermek nem tud koncentrálni és helyet nem ülni?

A „We Play” gyermekportál segít Önnek. a oktatási számítógépes játékok érdeklődik és felhívja a gyermek figyelmét. A játékfeladatok elvégzésekor a kicsi fokozatosan megtanulja, hogy mi lesz hasznos az óvodai és iskolai továbbképzés során.

Velünk együtt megtanulja megkülönböztetni a színeket, számolni, tárgyakat jelek szerint kombinálni, tárgyakat méret szerint összehasonlítani, és még sok minden mást. És szórakoztató játékunk mindig segít ellazulni szellemi vagy fizikai erőfeszítés után.

Emlékezz rá tanulási játékok fejlessze a gyermek gondolkodását, tanítsa meg gondolatainak és érzéseinek önálló kifejezésére. Minél hamarabb elkezdi gyermekével gyakorolni, annál magabiztosabb lesz a jövőben.

Miénken gyermek portál Különböző nehézségi fokú oktatási játékok kerülnek bemutatásra. És ha a baba nem sikerül, támogassa őt és segítsen, de semmiképpen ne szidja. Reméljük, hogy ha egyszer elvégzi a feladatokat, akkor jobban megismeri gyermekét, segít neki fejleszteni képességeit, és csak jó ideje lesz a kommunikációra.

És ami a legfontosabb: ellenőrizze, hogy a gyermek nem fáradt-e, módosítsa a számítógépnél töltött időt. Ne felejtse el, hogy az óvodáskorú gyermekek legfeljebb napi 30 percig lehetnek a számítógép képernyőjén.

Most menj és játssz! Végül is, egy gyermek ezt jobban szereti, mint bármi mást! És ne felejtsd el dicsérni a gyermeket még kisebb eredményekért!

Anyag www.igraemsa.ru

Oktatási számítógép

játékok óvodások számára

A számítógépes játékok modern piacán sok programot vásárolhat gyermekek számára. Néhányat az iskola előtti oktatási intézményekben is használnak, ahol számítógépes játékkomplexum (CFC) készül.

  1. Válasszon oktatási számítógépes játékokat gyermekes osztályok számára, figyelembe véve az 5-7 éves gyermekek pszichológiai tulajdonságait, amelyek célja az alapvető mentális folyamatok: észlelés, memória, figyelem, beszéd, logikai gondolkodás fejlesztése.
  2. Az otthoni osztályteremben vagy az óvodai oktatási intézményben használjon olyan modern számítógépes játékokat gyermekek számára, amelyek rendelkeznek a gyermekek számára hozzáférhető felülettel (a számítógéppel való kommunikáció szabályai). Ez lehetővé teszi a gyermek számára, hogy magabiztosabban érezze magát, és sikeres helyzetbe hozza őt.
  3. Ügyeljen arra, hogy a feladat nehézségi szintje megfeleljen a gyermek életkorának, személyiségének. Ez megtanítja neki, hogy értékelje saját erősségeit, és mindenki számára lehetővé teszi pozitív eredmények elérését az egyéni programja szerint.

A számítógépes játékkomplexum minden tevékenysége különféle tevékenységeket foglal magában, amelyek helyettesítik egymást: beszélgetés vagy játék; számítógépes munka egyedi játékfeladatokkal; szabadtéri játék vagy sport gyakorlatok; didaktikai játékok és építés. Az osztályteremben szigorúan betartják az egészségügyi és járványügyi előírásokat, és szemgyakorlatokat végeznek.

Kínálunk olyan számítógépes játékokat, amelyeket a KIK tanára ajánlott Moszkva városa, Bykovskaya DU 289. számú DOU-ban.

1. blokk. Játékok kezdőknek

Ha gyermeke 4-5 éves, és csak most kezd megismerni a számítógépet, akkor elég egyszerű feladatokkal válasszon neki játékokat.

Tanulja meg gyermekével mindenekelőtt az „egérrel” és a billentyűzettel történő munkavégzés technikáját, valamint megértheti a játék felületének alapjait - hogyan lehet továbblépni a következő feladatra, hogyan kell ellenőrizni a nehézségi szintet, és kikapcsolni a programot. A kezdeti szakaszban jobb, ha nem használjuk az úgynevezett ügyességi játékokat, amelyek továbbra is nehéz az óvodás gyerekek számára.

Az ilyen játékokban szereplő kalandtörténetek, logikai feladatok növelik az idegfeszültséget, a kudarc csökkentheti a gyermek önértékelését. Arcade játékok akkor lépjenek be, amikor a gyermek megszerezte a szükséges képességeket billentyűzettel és egérrel.

  1. "Mindent tudni akar". "COMPEDIA" fejlesztő; a Russobit-M kiadója. Egy játék a Mapet Childhood sorozatból, amely több játékot tartalmaz:

„Vízen, szárazföldön és levegőn”, „Növényzet és állatvilág”, „Forma és szín”.

  1. - A kis kereső. Fejlesztő "Scholastic"; az "Új lemez" kiadója. A játék több játékot tartalmaz rejtvényes képekkel és rejtvényekkel.

2. blokk. Játékok 5 éves gyermekek számára

Ha a gyerekek elsajátították a számítógépes vezérlés alapjait, válasszon játékokat a figyelem, a memória, a gondolkodás, a kreatív játékok fejlesztésére, valamint néhány történetjátékot, különféle feladatokkal együtt.

  1. "Antoshka." Egy álomvadász kalandjai. "COMPEDIA" fejlesztő; az Russo-bit-M kiadója. A játéknak egy története van egy könyv formájában, amelyben minden oldalon megtalálhat egy játékot, vagy kattinthat az interaktív tárgyakra
  2. "Számok bolygója a gyerekek számára." Érdekes matematikai feladatok az összehasonlításhoz, számoláshoz, figyelemhez és memóriához.
  3. Alik. Hamarosan az iskolába. "SILCOM" fejlesztő; a Russobit-M kiadója. Nagyszerű játék az óvodások számára. Szórakoztató formában a fogalmak rögzítve vannak: méret, szín, alak, szám, szám; logikus gondolkodás alakul ki. A játéknak sok vicces meglepetése van - "animashka".

3. blokk. Játékok 6 éves gyermekek számára

Ha egy óvodáskor számítógépet használ, akkor írjon be neki bonyolultabb játékokat, amelyekhez néha számolás, hangok és betűk felismerése, jó mozgáskoordináció és fejlettebb finom motoros képességek szükségesek.

  1. "Antoshka." Szokatlan szafari. Szórakoztató játékban a gyerekek megismerkednek különféle állatokkal, környezetükkel.
  2. "Antoshka." A tudomány csodái. "COMPEDIA" fejlesztő; a Russobit-M kiadója. A szórakoztató játék hozzáférhető formában ismerteti a tudomány alapjait: mikroszkóp alatt megvizsgálhat tárgyakat, megtanulhatja, hogyan végezzen otthoni tudományos kísérleteket.
  3. "Alik." Nyári vakáció. "SILCOM" fejlesztő; játékok kaleidoszkópja. Kifestőkönyv, címke, tetris, mozaik, zenei improvizáció. Vicces képek. A játékokat telek nem köti össze.
  4. "Lelik és Bolek az óvodában." Játékkészlet telek nélkül. Játékok memória, figyelem, képesség fejlesztésére, az utasítások követésére

Forrás nsportal.ru

Oktatási játékok gyerekeknek: ingyenes online játék!

Nem találta meg kedvenc játékát? Használja a keresést:

Szeretné, hogy gyermeke nemcsak érdeklődéssel tölti az idejét, hanem élvezi a szórakoztató játékait? Gyerekeknek szóló oktatási játékok a legjobb választás a leggondozóbb és figyelmesebb szülők számára!

A gyermekek számára szolgáló izgalmas és egyszerű oktatási játékok nemcsak kiváló hangulatot adnak a babának, hanem a legszükségesebb ismeretekkel és készségekkel is szolgálják. És ami a legfontosabb - nem engedik, hogy gyermeke életének legfontosabb ideje céltalanul elmúljon!

Ok az idő!

Az öregedéssel fokozatosan megszokjuk azt az elképzelést, hogy bármilyen szórakozás olyan tétlen időtöltés, amely elvonja a figyelmet az igazán fontos dolgoktól. Ezért számunkra úgy tűnik, hogy a korai gyermekkor gondtalan és örömteli időszaka, amikor a csecsemőnek sok játékot engedhetünk: mintha egész nap semmit sem szeretnénk csinálni!

Gyerek számára minden játék nem csak gondtalan szórakozás, hanem egy igazi oktatási folyamat is. Így tanulja meg a kicsi a világot, megtanulja megérteni a jelenlegi események törvényeit, és elkészíti azokat a legfontosabb képességeket, amelyek a jövőben mindenképpen hasznosak lesznek. Ezért minden felelősségteljesen hozzá kell járulnia a csecsemő játékának kiválasztásához, szinte azzal, hogy a jövőben többet fog segíteni neki az intézet és a jövőbeli szakma megválasztásában.

Az a tény, hogy jövőbeli értelmének megalapozása attól függ, hogy a gyermek jó fejlődési játékokat játszik-e, vagy egész időt rajzfilmeket néz-e. És csak tőled, a szülőkön múlik, hogy a földimogyoró agya kitöltődik: nem koherens képek vagy az első logikai következtetések. De milyen játékot választani annak érdekében, hogy valóban hasznos legyen?

Természetesen a legjobb, ha a gyermek a szülőkkel játszik. Kockákból tornyokat építhet, amelyek elmagyarázzák az út mentén, hogy miként erősítik meg a játékvári falakat a megfelelő falazat segítségével, vagy oktatási játékokat játszhatnak gyerekeknek, komoly nehézségek esetén megmentve.

De ez csak egy olyan ideális világban lehetséges, ahol az ebéd önmagában készül, a padló soha nem szennyeződik, és a frizura mindig úgy néz ki, mintha éppen elhagyta a fodrászatot. A valóságban egy fiatal anya fizikailag nem lehet a gyermeke közelében a nap 24 órájában, még akkor sem, ha tényleg nagyon akarja.

Ezután a számítógépes oktatójátékok kerülnek mentésre, amelyek sokáig elbűvölik a gyermeket, és ugyanakkor sok előnnyel járnak a fejében. Amíg a gyermek szórakozik és intelligenciát szerez, anyának ideje van újra elvégezni az összes házimunkát, és még idő is marad - el kell ismernie, nagy segítség a fiatalabb generáció nevelésének nehéz feladatában!

Számítógépek gyerekeknek!

Van egy vélemény, hogy a számítógéptől a gyerekekig csak egy folyamatos káros hatás. És ki állítja, hogy a szemnek és a finom motoros képességeknek sokkal előnyösebb az origami hajtogatása vagy a hajómodellek ragasztása, mint az egérrel a monitorra kattintás! De mintha a gyerekeket mindent új és digitális vonzza.

Hogyan töltheti magát a számítógépen időt, de nem engedheti el a babanak? Ez szinte lehetetlen, sőt, nem is szükséges.

A számítógépnek a gyermekek egészségére gyakorolt \u200b\u200blehetséges káros hatása nagyon eltúlzott: ha az az idő, amelyet a csecsemő a monitor előtt tölt, nem haladja meg az orvosok által megállapított szabványokat, akkor semmi rossz nem történik. De a korai kortól kezdve a modern világban nagyon fontos a kifinomult digitális technológia kezelésének megtanulása!

Csak a legjobbat választjuk!

A szovjet időkben ez valahogy egyszerűbb volt. Csak egy rejtvényeket tartalmazó könyv volt a könyvesboltban, és ezt kellett elvennie. Nem csak azért, mert nem volt sok választás, hanem azért is, mert a könyv tartalma csak tökéletes volt: felállították a gyermekek fejlesztésére és nevelésére alkalmas játékok listáját az Unió legjobb tanárainak részvételével!

Most a különféle „intelligens játékok” választéka sokkal nagyobb lett, ám az alacsony minőségű termékek aránya jelentősen megnőtt. Hogyan lehet megkülönböztetni egy jó játékot egy rosszatól, hogyan lehet kiválasztani a legjobb szórakozást gyermekének?

Először ügyeljen arra, hogy figyeljen a színsémára. Természetesen a gyerekeknek szóló oktatási játékoknak fényesnek kell lenniük, különben egyszerűen nem vonzzák őket a csecsemő számára, és terhet jelentenek számára. De a színeknek sem szabad túl soknak lenniük: a túlságosan fényes színváltozás nem csak a szemét fárad, hanem, az orvosok szerint, negatívan befolyásolhatja a gyermek pszichét.

Másodszor, az edzés sokkal hatékonyabb, ha gyermeke egyik kedvenc rajzfilmfigura megjelenik a játékban mentorként vagy osztálytermi barátként. Sokkal szórakoztatóbb még a nehéz üzleti tevékenységet is elvégezni, ha pozitív példát lát a kedvence formájában! "Nézd, mennyire jól ismeri a malac a számokat!" "Minden Winx lány megy iskolába és veled tanul!" - Ha olyan akarsz lenni, mint a bálványod, keményen kell dolgoznod!

Harmadszor, természetesen, a játékok nem tartalmazhatnak hibákat - sem nyelvtani, sem ténybeli. Sajnos nem ritka, hogy a játékalkotók gondatlanok feladataik iránt és rosszul ellenőrzik a játék tartalmát, hibákat és hibákat követnek el.

Nem lesz könnyű elmagyaráznia gyermekének, hogy miért kell most a következő szintre lépni, ha rossz választ kell adnia! Ezért jobb, ha önállóan végigmegy az összes játéknál, amelyet gyermekének kínál, hogy kiszűrje azokat, amelyeket az ujja után készítenek.

Ha azonban nincs ideje mászni a hálózaton és jó játékokat keresni, remek hírünk az Ön számára! Ezt a munkát már elvégeztük az Ön számára, és csak a legmagasabb színvonalú oktatási játékokat választottuk meg webhelyünkre.

Bármelyik fájlt biztonságosan letöltheti: biztos lehet benne, hogy gyermeke minden bizonnyal tetszik! Ezen felül a webhely nagy előnye, hogy minden oktatási játék online elérhető és teljesen ingyenes! És ez azt jelenti, hogy bármilyen módon lejátszhatja őket, bárhol, akár útközben, akár egy partin.

Az információs technológia gyors fejlődése csökkenti a fiatal számítógép-használók életkorát. Az óvodás gyerekek túlnyomó többsége már rendelkezik alapvető készségekkel a számítógépes technológiákkal való kommunikációban. Ez a kommunikáció olyan számítógépes játékokkal kezdődik, amelyek vonzzák a gyermekeket, és egyre inkább a monitor képernyőjére hajlamosak, mint a saját valódi játékukra.

Az egyetlen kérdés továbbra is fennáll - hogyan lehet viszonyulni ehhez a trendhez?

Közismert, hogy az óvodai életkor az az időszak, amikor a gyermek személyisége ténylegesen kialakul. A vezető tevékenység a szerepjáték, amely meghatározza a fő daganatok kialakulását, és más tevékenységek mellett hozzájárul a gyermek személyiségének alapvető jellemzőinek kialakulásához. Egy felnőttvel folytatott közös tevékenység előtt bizonyos fokú szétesés mutatkozik. A gyermeknek szüksége van arra, hogy „olyan legyen, mint egy felnőtt”, amelyet a játék során felismer. A játékban résztvevő társak köre jelentőssé válik. Sőt, a játék, mint a vezető tevékenységi típus meghatározza a gyermek fejlődésének új korába történő átmenetet. L.S. szerint Vygotsky: "A játék a fejlődés forrása, és létrehozza a proximális fejlődés zónáját." A játékból különböző kreatív tevékenységi formák alakulnak ki - a mese felépítése, rajzolása, megértése. A kommunikáció új formái jelennek meg és fejlődnek - extra-situational-kognitív és extra-situational-personal.

Így a játék során a gyermek fejleszti, megtanul bejutni egy másik személy helyzetébe, nyomon követni és megérteni a helyzetet belülről, ami különösen fontos az interperszonális kapcsolatokban. A gyermek megtanulja kapcsolatot létesíteni társaival - együttmûködni, tárgyalni, meghallgatni, valamilyen módon feladni törekvéseit a közös ügy érdekében, és valami másra ragaszkodni. Mindez kialakul és megtisztul a játékban.

A játék, az S.L. A Novoselova a gyermek gyakorlati tükröződésének formája a környező valóságról, aki ugyanúgy ismereteivel és ötleteivel játszik körülötte lévő világot. Munkája hangsúlyozza, hogy egy gyermek felfedezi azt a képességét, hogy egy semleges tárgyat egy bizonyos ideig játékértékkel adjon a játék szemantikai területén, vagyis a kavics érmékké válhat egy "üzletben" játszó gyermek számára. Ez a képesség képezi a számítógépes játék eszközként történő használatának alapját. Tehát, feltéve, hogy a gyermek önállóan készít játéktervet, a számítógépes játékban egy bizonyos ideig semleges objektumok megszerzik a játék értékét.

Annak ellenére, hogy az irodalomban számos számítógépes játék osztályozás található, jelenleg egyetlen osztályozás hiányzik. A legérdekesebb az R.E. által javasolt osztályozás. Radeeva és E.O. Smirnova, a játékok általánosan elfogadott felosztásán alapul, a játékos tartalma és tevékenysége alapján. Kötetében nagyon kiterjedt, ezért ebben a cikkben rövidítésekben adjuk meg. A szerzők a következő elválasztást javasolják.

    A számítógépre átvitt rejtvények és hagyományos játékok. Ezeknek a játékoknak a csoportja statikus és dinamikus. Az elsők többnyire hagyományosak, számítógépre adaptáltak, valamint speciálisan létrehozott új számítógépes játékok. A dinamikus játékok és rejtvények célja a logikus gondolkodás és a gyors ügyesség fejlesztése. Fejlesztették a reakció sebességét, a játék változó helyzetének gyors felmérésének képességét is.

    Árkád (Platformers). Feladatuk a játék hősének mozgásának ellenőrzése és labirintusok, akadályok stb. Sorozatán keresztül történő vezetés. A játékos helyzetét „pozíción kívül” pozíciónak lehet leírni. A hős karakterét nem személyesítik, vonásai nem kerülnek kiemelésre, és nem számítanak a játéknak. A hős kicserélhető a játék szemantikai jelentésének megváltoztatása nélkül. A szerepelapú viselkedés lehetetlen az értelmi terv hiánya miatt.

    stratégiák. Mindenekelőtt azokat a játékosok egyértelmű pozíciója jellemzi, akik a játék realitása felett játszanak - ez általában a menedzsment folyamatok és parancsok modellezése. A stratégiákban játszott szerepet a játék elején vezetik be, a játékos pozíciójának megjelöléseként. A tárgy fejlődésével változik, de csak a cím (pozíció) és hatalmak, azaz a játékos lehetőségei változnak. Egy ilyen játékban az emberi kapcsolatok rendszere nem tükröződik, bár a cselekvés általános, rövidített és a valódi emberi tevékenység logikáját tükrözi. Fontos megjegyezni, hogy az óvodáskorú gyermekek számára a stratégiai elemekkel bíró játékok jellemzőbbek.

    szimulátorok. Fő különbség az, hogy a játékos a helyzeten belül van. Itt a reakciósebesség és az érzékelőmotor koordinációja mellett a figurális memória és a háromdimenziós térben való orientáció, valamint a szimulált valóságnak megfelelő speciális készségek válnak jelentőssé.

    Mesemondó játékok. Ezek a játékok folyamatosan fejlődő telekkel. Meghatározhatók interaktív filmként vagy rajzfilmként, ahol a képernyőn kibontakozó művelethez a lejátszó közvetlen beavatkozása szükséges. A műveletet elválasztják a játékostól és átadják a hősnek.

E besorolás alapján minden játék felosztható szerep és non-szerep.

Az első csoportba olyan szimulátorok tartoznak, amelyekben a játékos helyzetét „a helyzetben” jelölik. Ez a helyzet határozza meg a játékos szinte teljes azonosítását a játék szereplőjével. A narratív játékok szintén a szerepjátékokhoz tartoznak, de a szimulációs játékokkal ellentétben a játékos, mintha, oldalról figyeli a karakterét, és irányítja a tetteit. Az ilyen típusú játék kevésbé kifejezett azonosulást jelent a játék karakterével. A stratégiai játékok olyan típusú játékjátékok, amelyekben a szerepet nem kifejezetten jelzik, hanem azt a játékos képzelte el, aki irányítja a számítógépes karakterek tevékenységét. A második rejtvényeket, a számítógépre átvitt hagyományos játékokat és játéktermeket foglal magában. Ennek a játékcsoportnak a jellemző tulajdonsága, hogy a játékos vagy nem vállalja a számítógépes karakter szerepét (amint az játéktermekben történik), vagy a játékkarakter mint ilyen hiányzik (a számítógépre átvitt rejtvényekben és a hagyományos játékokban).

Így az adott osztályozás tűnik a legsikeresebbnek, mivel részletesen leírja a számítógépes játékok típusait; mindegyik bemutatott típusú számítógépes játék jellemezhető a szerep szempontjából; A felsorolt \u200b\u200bszámítógépes játékok típusait óvodáskorú és idősebb gyermekek számára tervezték. Fontos azonban megjegyezni, hogy ez a besorolás nem tartalmazza az összes típusú számítógépes játékot. E tekintetben fontosnak tűnik kiegészíteni.

Először is bele kell foglalni tanulási játékok. Vizuális formában ábrázolják a különféle tárgykörök tartalmát, így a gyermek sokkal sikeresebben képes elsajátítani az anyagot. Ezenkívül az anyag láthatósága a gyermek fejlettségi szintjétől függ. A gyermek életkorának és fejlettségi szintjének megfelelő, kifejezetten oktatási számítógépes játékok biztosítják a térszerkezetének fokozatos kialakítását. A kedvező fejlődési hatás elérése érdekében azonban a következő feltételeket kell figyelembe venni.

    Közös tevékenységek szervezése felnőttként és gyermekével, valamint a gyermekek között. Ez a tanulási folyamat eredményesebbé válik, amikor a gyerekek jobban megtanulják a feladatok elvégzésének módját. A legsikeresebb a gyermekek páros társulása.

    A versenyképes pillanatok bevezetése negatívan befolyásolja a tanulást, mivel sok gyermek szükségtelenül aggódik, és stresszes helyzetbe kerül.

    A gyermekek figyelmének felhívására az elért eredményekre tanácsos olyan módszereket használni, amelyek befolyásuk szempontjából semleges - vicces és szomorú dallam, nevető és szomorú arc stb.

Másodszor, a javasolt osztályozás nem jelzi oktatási játékok, amelyek a gyermekek önkéntes memorizálásában, figyelmében és a kéz-szem koordinációban alakulnak ki. Fejlődik a magasabb mentális funkciók - érzékelés, memória, gondolkodás és beszéd.

A fejlesztő és oktató játékok mind a szerepjáték, mind a nem szerepjáték osztályhoz tartozhatnak.

Így egy számítógépes játék, mint például a szerepjáték, szimbolikusan modellező tevékenység. A benne zajló cselekvés irreális, az egyes cselekedetek jelentése tisztázatlan, a játék szabályainak és konvencióinak megértése nélkül. Fontos azonban megjegyezni, hogy az összes ilyen típusú számítógépes játék sajátos jellemzője egy játék, egy előre meghatározott keretben. Vagyis egy speciális játékfeladatot állítanak fel a gyermek számára, amelyet meg kell oldania a játékban meghatározott stratégiának megfelelően, a megadott játékanyag felhasználásával. Ezenkívül a játékproblémák folyamatos folyamatban vannak. Az a gyermek, aki csak megoldott egy játékproblémát, azonnal felkínálja a következőt és így tovább. Vagyis a célmeghatározás, a játékfeladatok beállítása ebben az esetben teljesen egy számítógépes játék által szabályozott, a független tevékenység egyik eleme, a gyermek kreativitása, mintha kiesik a játékból. És a valós életben lévő gyermek vagy nem képes önállóan meghozni a játék feladatait, kitűzni a célokat, vagy ezzel jelentős nehézségeket tapasztal. Ezen túlmenően, a játékproblémák megoldása csak bizonyos módon lehetséges, a játék fejlesztői által beállított módon. A gyermek nem készít cselekvési tervet, hanem csak próbálkozás és hiba révén érinti el a célt. Így a számítógépes játékok, néhány fejlesztési és oktatási játék kivételével, nem jelentik a cselekvési módok megválasztásának önálló lehetőségét, amely a gyermek teljes fejlődésének szükséges feltétele.

Ennek ellenére a számítógépes játékoknak az óvodás gyerekek fejlesztésére való felhasználásának természetesen számos előnye van. Például, ha a számítógépes képernyőn játékos módon jeleníti meg az információkat, akkor ez vonzó a gyermek számára, mivel az ilyen játékok élénk érzelmeket váltanak ki benne. A számítógépes játékok lenyűgözővé válnak az audio- és videofelvételek integrációja révén, ezáltal ösztönözve az akaratlan figyelmet a jelenségek és tárgyak dinamikus demonstrálásának lehetősége miatt. Ezen felül, ha a gyermek helyesen oldja meg a játék problémáját, a mesék és a rajzfilmek karakterei ösztönzik őt, növelve az önbizalmat, ami különösen fontos az alacsony önértékelésű gyermekek számára.

A fentieken kívül a gyermek számítógépes játék közben megtanulja megtervezni és megjósolni cselekedeteinek eredményét. Hűtve Zaporozhets írásaiban azt állította, hogy a gondolkodás képezi a tevékenységek fejlesztésének szellemi alapját. Az általánosított cselekvési módszerek elsajátításának folyamata, azaz közös módszer megtalálása több hasonló játékprobléma megoldására, az aktivitás szintjének növekedéséhez vezet. Az amplifikáció (gazdagodás) fogalma szerint minél magasabb a szellemi szint, amelyen a tevékenységet végzik, annál teljesebben gazdagodik a személyiség minden szempontja.

A számítógépes játékok, mint egyrészről néhány fantasy játék, lehetővé teszik az óvodások számára a mindennapi életben elérhetetlen helyzetek szimulálását. De másrészről, ezek a játékok patológiás színűvé válhatnak, amelynek eredményeként a gyermek egy újabb, de már virtuális életet szerez, ahol lehetősége van harcolni idegenekkel, több életet él stb., Amelyekkel soha nem fog találkozni. a valóságban. A nap folyamán egy számítógépes játékban bekövetkezett különleges helyzetet tapasztal meg, így a gyermek a háttérbe szorítja a valós eseményeket.

A számítógépes játékok azonban nem helyettesítik a hagyományos gyermekjátékokat, mivel nem felelnek meg az óvodáskorú gyermekek egyik fő szükségletének - az interperszonális kommunikációnak a társaikkal. Természetesen vannak olyan online játékok, amelyek lehetővé teszik, hogy kölcsönhatásba lépjenek társaikkal, és egy személy virtuális valóságba kerüljenek. De ez nem egy igény megvalósulása, hanem egy bizonyos helyettesítés, mert egyrészt a számítógépes játékokban a társakkal való kommunikáció érzelmi összetevője kissé homályos és tompa - az érzelmek kifejezése a játékban nem tükrözi a játékos valódi hangulatát. Ez azt jelenti, hogy a játékosok nem kapnak megfelelő visszajelzést egymástól. Másodszor, a számítógépes játékon keresztüli kommunikációban a nem-verbális elem (arckifejezések, gesztusok, pantomimika stb.) Teljesen hiányzik, ami jelentősen kiegészíti az interperszonális kommunikáció verbális komponensét. Harmadsorban, az online játékok (szemben az amatőr játékokkal, amelyek fő tartalma a közös tevékenység) a játékosok párhuzamos kölcsönhatásán alapulnak. Más szavakkal: egy on-line játék hasonlít egy “közeli játékhoz”, amikor a játékosok a közös játékterületen vannak, de mindegyik a saját eszközeinek marad. Így a számítógépes játékokban elveszik a kommunikációs tevékenységek gazdagsága és sokfélesége, a szélsőséges érzelmi gazdagság, a nem szabványos és a szabályozatlan kommunikációs cselekedetek.

Ennek ellenére a számítógépes játékok hajlamosak egy valódi játék kicserélésére az óvodás életéből. A gyermekek egyre több és több időt töltenek a számítógépnél. A Nemzetközi Játékszövetség szerint számos ok hozzájárul ehhez.

    A felnőttek nem értik a játék fontosságát a gyermek számára. A játékot ellentétben áll a hasznos munkával, mint valami opcionális.

    Számítógépes játék biztonsága. A szülők attól tartanak, hogy gyermekeik felügyelet nélkül szabadon játszanak. Sokkal könnyebb irányítani a gyermeket a ház falain.

    Az oktatási intézmények nyomása és a képzések prioritása. A legtöbb szülő számára a korai tanulás fontosabb és hasznosabb tevékenység a gyermekek számára, mint a játék.

Időközben ez egy játék, amely a gyermek kezdeményezésére merül fel, és az óvodai korban a vezető tevékenység. A folyamat során gyermekei szabadon kísérleteznek, felhasználva a körülöttük lévő világ ismereteit. Önállóan választják meg a játék témáját, kiválasztják a játék anyagát, megtervezik és megoldaják a játék problémáit saját szándékaiknak megfelelően. Ez fejleszti a gyermek személyiségét. A játék mindig spontaneitás, kiszámíthatatlanság, önmaga és a játék tárgyának aktív tesztelése. Nem programozható, nem felel meg a kötelező szabályoknak vagy a szigorú tervnek. A számítógépes játékban tervezett parcellák játékai és a játékhelyzetek közvetlen szervezése nem játék a szó teljes értelmében, és nincs a szükséges fejlesztési hatás.

Ilyen módon nem érdemes teljesen eltávolítani a számítógépes játékokat a gyermek életétől. De nem szabad elfelejteni, hogy a gyermekek és serdülők számítógépes munkájának megszervezésére vonatkozó higiéniai követelmények szerint a 3–7 éves gyermekek legfeljebb napi 10–15 percet tölthetnek a számítógépnél.

Ha úgy dönt, hogy gyermeke számára megnyitja a számítógépes játékok világát, akkor érdemes az óvodai középkorától kezdődően kezdeni. Vannak olyan helyzetek, amikor egy gyermek bizonyos körülmények, szülői foglalkoztatás vagy a számítógépes játékok iránti aktív érdeklődése miatt korábban kezdi a számítógépet kölcsönhatásba lépni, akkor érdemes a játékokat életkorának, a játék tartalmának és a gyermek egyéni pszichológiai jellemzőinek alapján kiválasztani.

A fiatalabb óvodai korban érdemes előnyben részesíteni az érzékelés fejlesztését célzó játékokat. Az ilyen műfajú játékok széles körben elterjedtek, tehát nem kell külön ajánlni. Olyan játékokat kínálhat, amelyekben össze kell állítania a több elemből álló teljes képet, összpontosítva a mintára, vagy meg kell találnia két azonos tárgyat, elrendezni a különböző színű és méretű figurákat a helyén. Ez nemcsak a tárgyak színének, méretének és alakjának észlelését, hanem a gyermek gondolkodásának fejlesztését is fejleszti.

Közép- és idősebb óvodáskorú (4–6–7 éves) gyermekek számára különféle játékok ajánlottak, amelyekben a kurzor segítségével bármilyen figura vagy kép rajzolható. Felkérheti a gyermeket, hogy adjon nevet a rajzolt képhez, töltse ki azt bizonyos karakterekkel, és együtt hozzon létre valamilyen történetet róluk. Különösen jók ezek a speciális játékok (dramatizálás), amelyekben a rajzolt karakterek életre kelnek és reprodukálhatják a kitalált műveket, mint egy rajzfilmben. A foglalást azonnal el kell végezni: ezek semmiképpen nem azok a játékok, amelyekben játékkaraktert kell létrehozni (meg kell választania megjelenését, ruháját, stb.), És a játék forgatókönyve szerint kell cselekedni, hogy később lehetséges legyen játékelemeket vagy képességeket hozzáadni karakteréhez. Ez egyfajta „én-helyettesítés” egy „hűvösebb” módon, amely a program által javasolt feladatok keretein belül működik. Az ilyen típusú játékot egyáltalán nem ajánljuk az óvodásoknak, mert nekik maguknak kell beállítaniuk a játékfeladatokat.

Ebben a tekintetben a dramatizáló játékok vitathatatlan előnye a hagyományos játék-számítógépes programokhoz képest az, hogy ezek nem gátolják vagy deformálják a gyermek céljainak kitűzési szféráját: itt a gyermek minden játékfeladatot maga elé állít, és nem választja ki a javasolt feladatok közül, ráadásul nem felel meg a feladatok sorrendjének. , amelyet a program a játékos elé helyez, és a lejátszót fejlesztõi szándék engedelmes végrehajtójává változtatja. A gyermek ugyanúgy állítja be a játékfeladatokat, mint a hagyományos amatőr amatőr játékoknál, ezért az ilyen számítógépes játékok nem torzítják az óvodai játék sajátosságait, és nem pusztítják el annak valóban fejlődő lényegét.

A dramatizációs játékok során a párbeszédek és a beszélgetések fejlesztése is zajlik, ami különösen fontos a középiskolai óvodáskorú gyermekek számára. A felnőtteknek ösztönözniük kell a gyermekek minden szerepjáték-kijelentését, és ha önmagukban nem tudnak felidézni egy cselekményt, segítségre van szükségük egy szerepjáték-beszélgetésbe való belépéskor.

Az ilyen korú gyermekek számára a gyermek kognitív fejlődését célzó fejlesztési és oktatási játékok megfelelőek. Példa erre a játék-sorozat a memória, a logika, az olvasás és a számolás készségének fejlesztésére, valamint az idegen nyelvek tanulmányozására szolgáló „Baba Yaga” játék. Méltóságuk a következőkben nyilvánul meg:

    először: hősük népszerű karakter a gyermekek meseiben;

    másodszor, az e sorozat játékai a fejlett tanulás módszerén alapulnak;

Ezeket a játékokat a híres színészek hangzik, népszerű gyermekek írói verseket használnak. Ez a sorozat történetmesélési játék formájában készül, stratégiai elemekkel, árkáddal és rejtvényekkel. Egyesíti a játék szerep- és nem szerep-alapú formáit. Lehetséges, hogy az óvodáskorú gyermeknek először nehéz lesz megbirkózni velük, ezért játszani kell vele: amit a gyerek még nem képes egyedül csinálni, meg tudja csinálni a felnőtttel. Ezenkívül a közös tevékenységek nemcsak a gyermek kognitív fejlődésére, hanem a szülő-gyermek kapcsolatra is pozitív hatással vannak.

Tehát nem a számítógépnek kell a gyermek tevékenységeit feladatok felajánlásával kezelnie, hanem éppen ellenkezőleg, fontos, hogy a gyermek a számítógépet saját fejlesztési problémáinak megoldására használja. Ezért jók a fejlesztési és oktatási játékok, a dramatizációs játékok, a vázlatok, a rejtvények stb. Az első esetben a számítógép kizárólag szimulátorként működik, a másodikban pedig lehetővé teszi a gyermek számára tevékenységek fejlesztését, különféle cselekvési módszerekkel gazdagítva, tapasztalataikat gazdagítva. A számítógép a fejlődő tárgykörnyezet gazdagító eleme. Ez egy olyan eszköz, amely hozzájárul az óvodások kognitív aktivitásának fejlesztéséhez, a kedvező érzelmi háttér megteremtéséhez, az ember szocializációjához, a szabályozási képességek fejlesztésének (azaz a szabályok betartásának) és a játékban a kommunikációs interakciónak köszönhetően. A számítógépes játékok modern körülmények között a környező valóság egyfajta fejlődése. Fontos azonban megjegyezni, hogy ezek csak kiegészítik az amatőr játékokat, és nem helyettesítik azokat.

Nagy baj a rock band fesztiválon! Röviddel az iskolai rock-együttesek fesztiválja előtt Barbie és Charms nevű barátja rejtélyes fenyegetõ levelet kapott: "Ne vegyen részt a fesztiválon, különben megbánod!" Egy ismeretlen személy összekeverte a jegyzeteiket és tönkretette a látványt. Barbie rájött, hogy ezt a rejtélyt a lehető leggyorsabban meg kell oldania. Beszéd ...

Kiadás éve: 2007
Műfaj: Gyerekek / Szimulátor
Fejlesztő: Activision
Kiadó: 1C
Fejlesztő webhelye: http://www.activision.com/
Interfész nyelv: orosz
Hangnyelv: orosz


05
lehet
2014

FINDER - Wonderland Park (2009)

A „Kereső” sorozattal együtt minden gyermek valódi kutatóvá válik: megtanulja logikusan gondolkodni és társulásokat felépíteni, lelkesen harcol a nehéz feladatokkal, és kreatívan nézi a körülötte lévő világot. Ez az oka annak, hogy ezeket a játékokat nagyon szeretik a világ minden tájáról származó gyermekek és szülők! A híres sorozat új csodálatos újdonsággal egészült ki - mi ...

Kiadás éve: 2009
Műfaj: Oktatási gyermekjátékok
Fejlesztő: Sсholastic Inc
Kiadó: ND
Fejlesztői oldal: tudományos.com
Nyelv: orosz


28
április
2014

Otthoni logopédus. Gyakorlati tanfolyam (2008)

A gyermek iskolába való felkészítésekor fontos, hogy ne csak az olvasást megtanítsa, hanem a beszédhangok helyes kiejtésére is. Ezzel a multimédiás lemezzel tegye egyértelművé és kiejthetővé ezt a kiejtést a baba számára. Kicsi, játékos módon, megtanulja kimondani a problémás mássalhangzókat és magánhangszereket, sok vicces nyelvcsavarodást, vicces játékot, oktatókat ...

Kiadás éve: 2008
Műfaj: Gyerekjátékok
Fejlesztő: ID Company
Kiadó: New Disc
A fejlesztő webhelye: http://idcompany.ru/pc.html
Nyelv: orosz
Platform: PC
Operációs rendszer: Windows 2000, XP, Vista
Processzor: Pentium III 500 MHz (800 MHz Windows Vista esetén)
RAM: 64 MB (512 MB Windows Vista esetén)


28
április
2014

Dora a felfedező: Mesebeli kaland / Dora a tündérföldön / Dasha az őrző (2008)

Menj Dóra-val egy mesebeli kalandra! A gonosz boszorkány rejtélyes varázslatot adott a Wizardland-ra. Csak egy igazi hercegnő képes elpusztítani őket! Dóra-val a Tündérföldön utazva az óvodáskorú gyermekek színes rejtvényeket gyűjtenek, érdekes rejtvényeket oldnak meg, és varázslatos barátaiknak segítik az átok megszabadulását ...

Kiadás éve: 2008
Műfaj: oktatási játék gyerekeknek
Fejlesztő: ImaginEngine
Kiadó: Akella
Fejlesztői oldal: www.imaginengine.com/
Nyelv: orosz
Platform: PC
Operációs rendszer: Windows XP SP2
Processzor: Pentium III 800 MHz
RAM: 256 MB
Videokártya: 32 MB DirectX 9 kompatibilis


16
április
2014

Hamarosan az iskolába. Megtanulni megszámolni (2009)

Annak megtanítása, hogy a baba számoljon a lehető legkorábban, sőt még a játék is - teljesen lehetséges! A „Számolás megtanulása” versek rosszindulatú aritmetikája segíti a számok könnyű megtanulását, és a fényes képekkel ellátott gyakorlatok szórakoztatóvá és izgalmassá teszik az osztályokat. A híres "Hamarosan az iskolába" sorozat új programja megismeri a gyerekeket számokkal, geometriai alakzatokkal, feladatokkal ...

Kiadás éve: 2009
Műfaj: Játékok a legkisebbeknek
Fejlesztő: ID COMPANY
Kiadó: New Disc
Fejlesztő webhelye: ismeretlen
Nyelv: orosz


15
április
2014

Négylábú barátok (2006)

Egy vicces és kedves játék-szimulátor a Tamagotchi stílusban, amelyben virtuális kölyökkutyát szerezhet magának. Szerető, kedves, szeret játszani és új trükköket tanulni. Szinte olyan, mint egy igazi. A kiskutya fajtáját, nemét, színét és korát 6 javasolt lehetőség közül választhat. Figyelemmel kíséri a kölyökkutya kívánságainak mutatóit. Végül is olyan, mint ...

Kiadás éve: 2006
Műfaj: (Arcade-szimulátor) Virtuális kisállat
Fejlesztő: Lost Sock Games
Kiadó: New Disc
Fejlesztő webhelye: ismeretlen
Nyelv: orosz
Platform: PC PII-600 / 64M RAM / 16M Video 3D, Windows XP, DirectX 9.0


15
április
2014

Prostokvashino. Farm Frenzy (2010)

Valamit szükségtelen eladásához először meg kell vásárolnia valami felesleges terméket. És valami vásárláshoz először ... farmot kell építenie, és sokat, sok pénzt keresni! Üzleti ügyességi játék a kedvenc karakterével! Matroskin macska úgy döntött, hogy mezőgazdasági iparmágnássá válik! És mint mindig, nagyon részletesen megközelítette az ügyet: itt van tehén és bárány is ...

Kiadás éve: 2010
Műfaj: időgazdálkodási szimuláció gyermekek számára
Fejlesztő: Új lemez
Kiadó: New Disc
Fejlesztő webhelye: nd.ru
Nyelv: orosz


14
április
2014

Montessori korai gyermekkori fejlődése: A világ körülöttünk, formák és színek, szórakoztató logika (2009)

Kiadás éve: 2009
Műfaj: Gyerek oktatási program játék elemekkel
Fejlesztő: Bayun Studio
Kiadó: Buka
Fejlesztői oldal: bayun-school.com
Nyelv: orosz
Platform: PC
Rendszer: Microsoft® Windows®XP / Vista
Processzor: Pentium® III 1000 MHz
Memória: 256 MB videokártya: támogatja a felbontást 1024 * 728 Hangkártya: Bármely
Merevlemez: 450 MB
Opcionális: nyomtató nyomtatáshoz add. feladatok (választható)


14
április
2014

Három kis sertés egy farkas ellen. Az ábécé tanulása (2008)

"Miért tanuljon olvasni és írni?" - a gyerekek gyakran kérdezik. Három kis sertés válaszol erre a kérdésre, és segít megtanulni a leveleket, szavakba rakni és papírra írni. Az edzésprogramot a három malacról szóló szeretett mese alapján fejlesztették ki, de a farkas most nagyon-nagyon kedves lett, egyáltalán nem eszik húst, csak gombát és lagot eszik.

Kiadás éve: 2008
Műfaj: Gyerek oktató játék
Fejlesztő: MultiSoft
Kiadó: New Disc
Fejlesztő webhelye: ismeretlen
Nyelv: orosz


24
elront
2014

Pony World 2 (2011)

Pony World 2 - lehetővé teszi, hogy az álmai póni a semmiből hozzon létre, fejlessze hősét, edzhessen, karriert építsen fel és új barátokat szerezzen. Válassza ki a megjelenést és a ruhákat, majd cserélje ki őket a stylistra, amikor csak akarja. Vigyázzon pónira, hogy boldog és egészséges maradjon. A játék új szintre került a gyermek interakciójára - ...

Kiadás éve: 2011
Műfaj: Stratégia (Kezelés / Busin.) / 3D / Gyerekeknek / Virtuális háziállatok
Fejlesztő: Rhema Press
Kiadó: PlayWay
Fejlesztői oldal: www.rhemagroup.pl
Interfész nyelve: angol
Platform: PC
Operációs rendszer: Windows XP / Vista / 7
Processzor: Intel Pentium 2,0 GHz
RAM: 512 MB


16
elront
2014

Baba Yaga "Menj oda, nem tudom hova ..." (2004)

Oktató számítógépes játék “Baba Yaga. Menj oda, nem tudom hol "- a" Baba Yaga megtanul olvasni "számítógépes játék lenyűgöző folytatása. De ezúttal a feladatok sokkal bonyolultabb és érdekesebbek lesznek. Együtt a Macskával, akit Yaga büntetett azért, mert titokban vette a ravasz róka csirkecombjába, a fiatal követőknek el kell menniük a varázslatos ...

Kiadás éve: 2004
Műfaj: oktatási számítógépes játék
Fejlesztő: ComMedia
Kiadó: ComMedia
Fejlesztő webhelye: www.comedia.ru/
Nyelv: orosz
Platform: PC operációs rendszer Windows 98 / Me / 2000 / XP Pentium III-500 MHz processzor 64 MB RAM 12 sebességes CD-ROM Hangkártya, hangszórók vagy fejhallgatók


09
elront
2014

Chuggington. Vonat vonat az iskolába (2012)

A tanulás sokkal érdekesebb Chuggington vicces vonatainak társaságában! Iskolájukban négy legfontosabb tantárgy található: írástudás, matematika, a körülöttünk lévő világ és a viselkedési szabályok. Interaktív ábécé segítségével a gyermek gyorsan megtanulja az összes betűt és sok új szót. A matematikai órákban elsajátítja a grófot, és megtanulja, hogyan oldja meg az összeadási problémákat és a kivonásokat ...

Kiadás éve: 2012
Műfaj: gyermekjátékok
Fejlesztő: ID COMPANY
Kiadó: ID COMPANY
A fejlesztő webhelye: http://idcompany.ru
Interfész nyelv: orosz
Platform: PC


25
szeptember
2013

Barbie: Szépség / Barbie Beauty Boutique (2007)

Barbie és barátai, Christie és Teresa bájos és vonzó lányok. Végül is tudják, milyen fontos figyelemmel kísérni megjelenésüket és rendszeresen ellátogatni a szépségszalonba. Több tucat divatos stílus, új sminktrendek és hihetetlen designer frizurák - ez mindegyik lányt elsőként teszi szépségévé. Ajánlat arra, hogy mindent kipróbáljon ...

Kiadás éve: 2007
Műfaj: gyerekeknek
Fejlesztő: Vivendi Games
Kiadó: Activision
Fejlesztő webhelye: http://www.metagames.ru/publisher/vivendi_games/
Nyelv: orosz
Platform: PC
Operációs rendszerek: XP / Windows 7
Processzor: Pentium II 300 MHz
RAM: 128 Mb


18
január
2012

A tudás országa: Titkos klub. (52. rész) A végleges kiadás. (2011)

Az "Ország a tudás" egy óvodáskorú tanfolyam CD-kkel és magazinokkal. A „Tudás földje” négy hősök meghívják a gyermekeket világukba, ahol: * kezdik el megtanulni a számokat és betûket * megtanulják alkalmazni a logikát és megoldják a problémákat * sok érdekes dolgot megtanulnak a természettel és a környezettel kapcsolatban * megszerzik a szociális jólétet

Kiadás éve: 2011
Műfaj: Oktatási játékok gyerekeknek
Fejlesztő: deagostini
Kiadó: deagostini
Fejlesztő webhelye: http://www.deagostini.ru/
Interfész nyelv: orosz
Platform: Windows 98 / ME / 2000 / XP PC, 1G IntelAMD processzor, 1024x768 pixel képernyő felbontás, hangkártya.