Számítógépes játékfüggőség: a fő jelek. Szerencsejáték-függőség felnőtteknél: a szerencsejáték súlyos következményei

A számítógépes játékfüggőség egy új típusú pszichológiai függőség, amelyben a számítógépes játékok vezető emberi igényekké válnak.

Úgy tűnik, hogy az ilyen típusú függőség nem olyan szörnyű, mint az alkoholizmus vagy a kábítószer-függőség, amelyben a mérgező anyagok nélkülözhetetlenek a normál anyagcseréhez. De ez csak első pillantásra lehetséges, mert a számítógéptől való pszichológiai függőség nem kevésbé erős, mint bármely más. Ezen felül a modern számítógépes játékok egyre fejlettebbek, és egyre inkább utánozzák a valóságot, így egyre több ember válik túszul.

Néhány statisztika

A függőség gyakoriságára vonatkozó statisztikák jelentősen különböznek a különböző kutatók között. Alexander Georgievich Shmelev pszichológia doktor úgy véli, hogy a számítógépet használó emberek kb. 10–14% -a „lelkes játékos”. Ugyanakkor, a Harvardi Egyetem pszichológusa, Mareza Orzak sokkal kevésbé vigasztaló statisztikákat nyújt: úgy véli, hogy a számítógépes játékokat játszó emberek 40–80% -a szenvedélybeteg.

A függőségnek vannak nemi és életkori vonatkozásai. A számítógépes játékok iránti lelkesedés erősebb a fiúk, mint a lányok körében. A fiatal férfiak átlagosan kétszer annyi időt töltenek a számítógépes játékokkal. Minél idősebb és képzettebb ember, annál kevesebb időt tölt a számítógépes játékokra (teljesen más célok tűnnek fel, és kár, hogy hiába vesztegesse az időt).

okok

A számítógépes játékok függőségének okai a következők:

  • világos és érdekes pillanatok hiánya az életben. Minden olyan hétköznapi és hétköznapi, hogy az ember egyszerű és gyakran olcsó módot keres életének diverzifikálására. Tehát elkezdi csatlakozni a virtuális világhoz;
  • a gyermekkorban és serdülőkorban rejlő, rejtett alacsonyabbrendű komplexum annak a következménye, hogy egy személy időben „elmulasztotta a játékot”, ezért próbál utolérni;
  • elég gyakran az ilyen függőség szexuális elégedetlenség alapján alakul ki, amikor az ellenkező nemmel fennálló kapcsolatok nem alakulnak ki, és valaki megpróbál valamire „átváltani”;
  • néha az "extra" idő lesz az első lépés ennek a függőségnek a kialakulása felé. Például azok az emberek, akiket arra kényszerülnek, hogy 9–18 óráig tartózkodjon a munkahelyen, amikor csak ki kell ülniük, számítógépes játékokba akarnak lépni, vagy céltalan vándorolnak a hálózaton.

pszichológia

A számítógépes függőség kialakulásának mechanizmusának középpontjában a valóságtól való eltérés és a szerepvállalás szükségessége áll. A legtöbb esetben ez az eszköz az élet problémáinak kompenzálására. Ugyanakkor az ember elkezdi felismerni magát a játék világában, és nem a valódi világban.

Most sok számítógépes játék van, szerencsére nem mindegyik egyformán veszélyes. Hagyományosan őket fel lehet osztani szerepre és nem szerepre. Miután meghatározta, hogy melyik kategóriába tartozik, ki lehet értékelni, mennyire veszélyes.

A szerepjátékokat megkülönbözteti az emberi pszichére gyakorolt \u200b\u200bkifejezett hatásuk. Ugyanakkor az ember „megszokja” egy bizonyos szerepet, azonosítja magát valamilyen karakterrel, miközben távolodik a valóságtól.

A szerepjátékok között három fajta különböztethető meg:

  • a karakter "szeméből" kilátással;
  • kívülről nézve a hősére;
  • vezetői játékok.

Legfőképp „kihúzzák” a játékokat „a szemből” néző kilátással. A játékos teljes mértékben azonosítja magát egy bizonyos számítógépes karakterrel, amennyire csak lehetséges, belép a szerepbe, mert hősének szemével "nézi" a virtuális világot. Csak néhány perccel az ülés kezdete után az ember elveszíti a kapcsolatot a való világgal, teljesen átkerül a virtuális világba. Annyira azonosítja önmagát egy számítógépes hősrel, hogy a számítógépes karakter cselekedeteit sajátnak tekinti, és maga a virtuális világot kezdi valódinak érzékelni. Kritikus pillanatok alatt megbotlik a székében, megpróbálva elkerülni a lövéseket vagy ütéseket, és elsápadni.

Ha „kívülről” nézünk a hősünkre, akkor a szerepbe lépés kevésbé képes az előző típusú játékokhoz képest. Annak ellenére, hogy a számítógépes karakterrel való azonosulás kevésbé hangsúlyos, a játékhoz kapcsolódó érzelmi megnyilvánulások továbbra is fennállnak, amelyek a számítógép-hős kudarcainak vagy halálának a következményeiben láthatók.

A vezetői játékokban az ember több (vagy sok) karaktert irányít. Nem látja hősét a képernyőn, de kitalál egy szerepet saját magának. A kifejezett "merítés" csak a fejlett képzelettel rendelkező emberek között lehetséges. A vezetői játékok során kialakuló pszichológiai függőség meglehetősen kifejezett.

tünetek

A számítógépes játékok függőségének számos jele van:

  • a számítógépes függőség egyik fő tünete egy határozott irritáció, amely arra reagál, hogy a kényszerítő igényt el kell távolítani kedvenc tevékenységéből. Amikor a játék folytatódik, azonnal észrevehet egy érzelmi fellendülést;
  • a számítógépes függőség gyakori tünete a képtelenség megjósolni a munkamenet végét, a játékos újra és újra elhalasztja;
  • a számítógép egy eltartott ember életének központjává válik, ezért másokkal folytatott kommunikáció során a legérdekesebb témája a kedvenc számítógépes játékának megbeszélése lesz;
  • a függőség előrehaladtával megsértik az ember társadalmi, munkaügyi és családi alkalmazkodását - elfelejti a hivatalos, háztartási házimunkát, tanulmányokat és elveszíti iránti érdeklődésüket;
  • a pszichológiai függőség jelenléte tükröződik az ember szokásaiban is: annak érdekében, hogy több időt töltsön a számítógépnél, egyre inkább eszik ételeket a monitor elhagyása nélkül, elhanyagolja a személyes higiéniát, csökkenti az alvási időt, és maga a számítógépes munkamenet meghosszabbodik.

Szerencsére ez a függőség nem fejlődik egyszerre, több szakaszon megy keresztül. Minél előbb észreveszi a jelenlétét, annál könnyebb megbirkózni vele.

A függőség stádiumai

A számítógépes játékok függőségének négy szakasza van:

  1. A kezdeti szakasz enyhe lelkesedés. Jön, amikor egy ember már többször játszott, ahogy mondják, "megkóstolták". Egy ilyen időtöltés pozitív érzelmeket ad az embernek. Ebben a szakaszban a játéknak szituációs jellege van: az ember szórványosan játszik, csak bizonyos körülmények között, ha van szabad idő, de nem fog játszani valami fontos kárára.
  2. A következő szakasz a szenvedély. Az e szakaszba való átmenetet egy új igény - a játék - megjelenése határozhatja meg. Ebben a szakaszban az ember már szisztematikusan játszik, és ha nincs ilyen lehetőség, akkor feláldozhat valamit, hogy időt kapjon kedvenc tevékenységére.
  3. És végül a függőségi szakasz. Az értékek piramisában a játékot a felső szintre emelik.
  4. Idővel (ez néhány hónapban vagy akár években is megtörténhet) megkezdődik a kötődés fázisa. Egy ember játéktevékenysége elmúlik, valami új iránt érdeklődik, társadalmi és munkaügyi kapcsolatok létesíthetők. Azonban az ember nem mondhat el búcsút a játéknak önmagában. Ez a szakasz sok évig tarthat. Az új játékok megjelenése a játéktevékenység növekedését válthatja ki.

A függőség kétféle formában jelentkezhet - szocializált és individualizált.

Az individualizált forma a legrosszabb lehetőség, másokkal való kapcsolatvesztés jellemzi. Az ember sok időt tölt a számítógépnél, nem kell kommunikálnia családjával, barátaival és másokkal. A számítógép és minden, ami ehhez kapcsolódik az ilyen emberek számára, egyfajta „gyógyszer”, rendszeresen be kell venni a következő „adagot”. Egyébként depresszió, fokozott ingerlékenység formájában "törés" történik.

A szocializált formát a társadalmi kapcsolatok megőrzése jellemzi. Az ilyen függőséggel rendelkező emberek inkább az online játékokat részesítik előnyben. Számukra egy ilyen tevékenység nem annyira „drog”, mint verseny. Ez a forma kevésbé káros a pszichére, mint az individualizált.

Ennek a függőségnek a következményei:

  • az önértékelés csökken, az ember öntudatát megsértik, az idő múlásával inkább számítógépes karakternek tekintheti magát, mint valódi embernek;
  • az e függőségtől szenvedő emberek hozzászoknak ahhoz, hogy az öröm komoly tevékenységek, önkéntes erőfeszítések nélkül érhető el, az idő múlásával a valós világban már nem mutatnak kezdeményezést, passzívvá válnak, megtörténik a személyiség degradációja;
  • a függőség következménye lehet a család és a társadalmi alkalmazkodás megsértése. A játékos egyre több időt szentel a számítógépnek, ebben a családban konfliktusok merülnek fel. Idővel a barátok elfordulhatnak, ha nem osztanak hobbit egy számítógépes játékért;
  • a játék iránti növekvő szomjúság tükröződik egy ember szakmai tevékenységében: játszhat munkaidőben, amikor valamilyen sürgős üzleti tevékenységet kell végeznie. A kezdeményezés hiánya, a munka mielőbbi elhagyásának vágya, a munkaköri feladatokra való hanyagság elkerülhetetlenül munkahelyi problémákat és akár elbocsátást eredményez;
  • néhány számítógépes játék lejátszásához különféle szolgáltatásokért kell fizetnie. Az adósság az ilyen játékoktól való függőségből származhat. A győzelem reményében egy személy jelentős összegeket kölcsönözhet, kölcsönvehet;
  • ha hosszabb ideig ül a számítógépnél, nem csak az emberi pszichét szenvedi, hanem fizikai állapotát is. Látáskárosodás, túlsúly és az emésztőrendszeri zavarok a motoros aktivitás hiánya és a szabálytalan táplálkozás miatt, gerincproblémák, aranyér - ezek és más betegségek a számítógépes játékok iránti túlzott lelkesedés miatt alakulhatnak ki.

Függ a virtuális kommunikációtól vagy a tipikus felnőttkori függőségeketől: online vásárlások, aukciók, online kaszinók, információs oldalak tanulmányozása, filmek nézése. Mindez nem kevesebb, mint egy játék, amely az emberek a valóságtól a virtuális világba vezet. A számítógépes függőség az esetek 58% -ában évente, 25% -ban hat hónapon belül, 17% -ában a számítógép aktív használatát követõ évben.

A számítógépes függőség a számítógép és az internet használatának megszállott igénye, melyet a személyiség társadalmi rendellenessége és a pszichológiai tünetek kísérnek. Az eltartott személyt saját magának és a körülötte álló világnak a nem megfelelő felismerése jellemzi.

Ivan Goldberg amerikai pszichiáter bevezette az "internetes függőség" fogalmát, de inkább egy másik kifejezést használt - "a számítógép kóros használata". Ez egy tágabb kifejezés, még mindig alkalmazzák. Ez a koncepció nemcsak az online játékokat foglalja magában, hanem a számítógép használatának minden lehetséges helyzetét.

A számítógépes függőség fejlődésének három szakasza van:

  1. Ismerkedés az internettel és érdeklődése annak lehetőségei iránt. Használatuk az életükhöz viszonyítva.
  2. Az élet legfontosabb területeinek fokozatos kiszámítása a számítógép által: hálózatépítés (néhányan is tudják, hogyan kell pénzt keresni játékkal), dolgok vásárlása és eladása, ételek rendelése, virtuális túrák stb.
  3. Szinte teljes vagy teljes eltérés a valóságtól az internet és a számítógép világában.

A függőség kifejezett jeleitől vagy a személyiség viselkedésének jellemzőitől függetlenül a szokásos a valós veszteségekre koncentrálni, nem pedig a számítógépnél töltött időre. A veszteségek általában a családi kapcsolatok, a napi kötelességek, az alvás és a pihenés, a sportolás, a barátokkal való beszélgetés és a járás, a nyomatok olvasása, hobbi, a szexualitás területén fordulnak elő.

A kockázatok

Felnőtteknél a szerencsejáték vagy a számítógépes függőség fenyeget, beleértve a válást. Gyakran vannak olyan pénzügyi problémák, mint például a számítógép és az internet ésszerűtlen elköltése (számítógépes frissítés és az internetszolgáltatások fizetése), hitelnyújtás és adósságbe kerülés alapján (különösen igaz a kaszinó játékokra).

Az internet-hozzáférés elvesztése vagy a játék meghiúsulása miatt az ember olyan állapotban lehet, amely idegösszeroppanást és érzelmi rendellenességeket okoz. A krónikus alváshiány miatt bekövetkező halálesetek ismertek.

A valódi kommunikáció és a társadalmi interakció során az ember megtanulja és tapasztalatokat és ismereteket szerez. A számítógépes függőség és a kapcsolódó társadalmi elszigeteltség miatt az ember elveszíti az emberekkel való interakció képességét. Az ember kommunikálhat és érvényesítheti magát a saját rabja körében, de egyéb szempontból fizetésképtelenné válik. Számára eltűnnek az olyan kategóriák, mint a reflexió, az önmeghatározás, elveszik az a képesség, hogy más emberek helyére álljanak, és el tudják képzelni, hogyan látják mások.

Azoknak az embereknek, akiknek szakma a számítógépes munkával kapcsolatos (programozás, cikkek írása, videók és fényképek készítése, stb.), A függőség határokon átnyúlik a workaholizmuson, vagyis az egyik függőség másikhoz vezet, és fordítva. A valóságtól való elválasztáshoz nem csak a számítógépen való játékra van szükség. Az egészségügyi hatások szempontjából a számítógépes függőség minden formája ugyanolyan káros.

A számítógépes játékok jellemzői

A játékok legtöbbjét úgy építik fel, hogy az ember a hős szemével nézi a virtuális teret, azaz a karakterrel való maximális azonosulás lehetséges. A szerepbe való belépés okozza a kapcsolat elvesztését a valósággal és az igaz „én” -vel. Fokozatosan konfliktus alakul ki a virtuális én és az igazi én között.

A függőség jelei

Felnőtteknél a számítógép kóros használatának jelei a következők:

  • jó érzés vagy eufória, miközben időt tölt a számítógépnél;
  • lehetetlenség vagy hajlandóság abbahagyni a munkát vagy az internetes kommunikációt (a való világban nincs semmi érdekesebb, értékesebb vagy fontosabb);
  • a számítógépnél töltött idő szisztematikus növekedése (megnövekedett tolerancia), a képtelenség egy számítógépes munkamenet megtervezésére, és az élet más elemei;
  • sikertelen kísérletek vagy a számítógépes szórakoztatás irányításának vágyakozhatatlan vágya;
  • sok időt töltenek nemcsak a munkára vagy a játékra, hanem a számítógéppel kapcsolatos tevékenységekre is (programok és böngészők keresése az interneten, a számítógép teljesítményének növelése, az információk mappákba történő elosztása, a tematikus fórumokon való beszélgetés);
  • a család, a barátok és a munka elhanyagolása;
  •   üresség érzése és munka nélkül a számítógépnél;
  • hazugság vagy valódi tevékenység visszatartása (számítógépes tevékenység);
  • a fiziológiai igények figyelmen kívül hagyása, az étkezés kihagyása vagy a szabálytalan étkezés;
  • alvászavarok;
  • a személyes higiénia elhanyagolása;
  • számítógép használata az egészség kifejezett romlása, a családi vagy szakmai problémák, a szeretteink gondozása ellenére.

Ezen felül az internetes függőség a következőkre utalt:

  • vágy, hogy ellenőrizze az e-maileket vagy oldalakat a hálózaton, minden percben a játék profilját;
  • egy új internetkapcsolat aggódó várakozása, amely történik például közvetlenül a munka után, a személy háztartási felelősségének és a fizikai szükségleteknek a figyelmen kívül hagyásával;
  • mások panasza, hogy egy személy túl sok időt tölt az interneten;
  • mások (családtagok) panaszai, hogy egy személy sok pénzt költ az interneten (sok modern játék befektetéseket igényel).

A fiziológiai tünetek között a szemszárazság és -pirosság, látáskárosodás, görcsös és izomfájdalom, ízületi problémák, fejfájás és hátfájás figyelhető meg.

A diagnosztikai kritériumok két jele: egy számítógép használata szorongást okoz; kárt okoz a fizikai, pszichológiai, családi, gazdasági, társadalmi és személyi kapcsolatokban.

Az a tény, hogy kifejezetten a függőség problémájáról beszélünk, azt az elvonási szindróma is bizonyítja, amelyet néhány naptól-egy hónapig figyelnek meg azután, hogy az egyén leállította a "kommunikációt" a számítógéppel. A visszavonás megnyilvánulásai a következők:

  • pszichomotoros izgatottság és szorongás;
  • rögeszmés gondolatok arról, hogy mi történt ebben az időben az interneten;
  • az ujj tevékenységének utánozása a számítógépnél (önkéntes vagy önkéntes);
  • fantáziák arról, hogy mi történik az interneten, vagy mi vár egy embert, amikor visszatér.

A tünetek megszűnnek, amint az ember visszatér korábbi számítógépes tevékenységéhez.

A függők személyes jellemzői

Még nem sikerült pontosan meghatározni, hogy mi az elsődleges: személyes tulajdonságok vagy számítógépes függőség, vagyis nyitott kérdés, vajon a számítógép okoz-e a következő személyiségváltozásokat, vagy ezek a tulajdonságok előfeltételei a számítógépes függőség kialakulásának:

  • kitartás és kitartás a célok elérésében;
  • magas;
  • a társadalmi normák elhanyagolása;
  • fejlett és kreatív és hajlamos;
  • összpontosítson a tevékenység folyamatára, de ne az eredményre;
  • hideg és érzelemmentesség a kommunikációban;
  • empátia hiánya;
  • konfliktusokat;
  • felelősség hiánya.

Meg kell jegyezni, hogy ezeket a funkciókat nem csak a játékkal vagy a hálózati függőséggel összefüggésben veszik figyelembe, hanem az önmegvalósítás, önfejlesztés érdekében a számítógéptől való függőség körülményei között is. Ha feltételezzük, hogy ezek a funkciók elsődlegesek, akkor nem meglepő, hogy a számítógépes függőség felmerül - a valós életben nehéz egy ember számára teljes mértékben szocializálódni egy ilyen nagyon ellentmondásos csoporttal. Ezután egy személy munkát talál a hálózaton, barátait a hálózaton, oktatási kurzusokat a hálózaton stb.

A függőség kialakulását gyakran előzi meg az egyén azon lehetősége és képessége, hogy rendszeresen feltöltse ismereteit és újakat fejlesszen ki, ami önértékelés forrásaként szolgál. Ezzel együtt az ember hirtelen felismeri saját intellektuális potenciálját, új érdekeit és rejtett képességeit, vagy elfelejtett tehetségeit.

A függőség okai

A számítógép kóros használatának számos előfeltétele van:

  • alacsony depressziós hajlam;
  • képtelenség önállóan megtervezni a szabadidőt és az életet;
  • mások véleményétől való függőség;
  • bizonytalanság és érthetetlenség érzése;
  • a munka, a tanulás, a család nehézségei, azaz az élettel való elégedetlenség;
  • új érzések és érzések keresése, valami új;
  • a támogatás iránti vágy, hogy megértsék és elfogadják, lehetősége legyen felszólalni, vágya, hogy megszabaduljon az igazi bajoktól;
  • az a vágy, hogy elszigeteljék a tömeget és fejlesszék számítógépes ismereteiket, „gurukká” váljanak a technológia és az internet világában.

Hogyan harcolj

Bármelyik tevékenységet is végezzen egy ember a számítógépnél, ha függőségről beszélünk, akkor ennek a tevékenységnek ugyanaz a célja - a valóság elkerülése, a biztonság és a biztonság illúziójának létrehozása, az egyensúly és a belső harmónia helyreállítása. Minél inkább belemerül egy ember a számítógépes világba, annál gyengébbé válnak a választási lehetőségei.

Így a számítógépes függőség megszabadulása összetett munkát foglal magában, kezdve a valóság elkerülésének konkrét okainak azonosításával. Ezek a problémák egyéni, de az összes drogfüggőt egyesíti a gyenge alkalmazkodóképesség, a fogyatékosság, a megoldások és a problémák elkerülésének vágya alacsony.

A probléma megoldásához el kell távolítania a számítógépes függőség gyökereit:

  1. Távolítsa el az egyén által a mindennapi életben tapasztalt kellemetlenségeket, vagyis növelje az ellenállást és a stresszállóságot.
  2. A felelősségvállalás és az elszántság növelése. Általában a számítógéptől függő emberek fokozottan érzékenyek az élet nehézségeire, nem képesek ellenállni a sors csapásainak, és tagadják saját jelentőségüket az élet fejlődésében.
  3. A mentális állapot és a hangulat változásának keresése negatívról pozitívra. Vagyis érdekes osztályokat találni az ember számára a valós világban és a formában.
  4. Dolgozzon át a kihívásokon.

Lehetetlen önállóan megbirkózni a függőség problémájával - maga a beteg megváltozott tudatú, körülötte lévők ritkán rendelkeznek megfelelő kompetenciákkal. A valóságtól való távolság elérésének valódi okainak meghatározása és tanulmányozása érdekében javaslom, hogy forduljon személyes konzultációhoz egy pszichológussal.

megelőzés

A megelőzés célja, hogy segítse az embert felismerni saját egészségéért és életéért való felelősséget, hogy tájékoztassa az embert a döntéshozatalról és annak következményeiről, valamint a számítógépes világ veszélyeiről. A számítógépes függőség megelőzése egyszerűbb, mindenki meg tudja csinálni. A játék és a számítógépes függőség megelőzése magában foglalja:

  1. A médiakultúra kialakulása és a személyiség stabilitásának fejlesztése a számítógépes környezet agresszív hatására (erről bővebben a cikkben).
  2. A gyakorlati készségek továbbfejlesztésére alkalmasak a pszichológiai stabilitás fokozására, a szorongás csökkentésére, az önbizalom növelésére, az önértékelés javítására, a nehéz élethelyzetek leküzdésére.
  3. Az önmegvalósítás és az elégedettség a valós világban, önbecsülés, az érdekek tiszteletben tartása.
  4. Az a képesség, hogy kifejezze és szabályozza az érzelmeit, enyhítse a feszültséget.
  5. Az önszervezőségi ismeretek fejlesztése. Kezdje kicsi - készítsen egy tervet a napra, és kövesse azt.
  6. Lehetőség a pihenésre és a számítógép időben történő kikapcsolására. A számítógép eleinte eszköz a cél eléréséhez, de fokozatosan célja lesz. Állítsa be a napi számítógépes tartózkodási határát, fordítsa le valami értelmessé. Ha a munka számítógéppel van összekapcsolva, akkor jelezze a napi keresetet, amely elegendő lesz. Ha szereti a hálózatokat és a játékokat, akkor fordítsa le az általuk okozott károkra - elmulasztotta a vacsorát a családjával, nincs ideje elolvasni a könyvet. A megelőzés szakaszában továbbra is ragaszkodni tud hozzá, addiktív állapotban semmi „átvitel” nem segít.

A játék és a számítógépes függőség megelőzésének fő szabálya, hogy a kívánt életet élje. Természetesen vannak általánosan elfogadott társadalmi normák, amelyeket be kell tartani. De ahol joga van választani és szavazni (munka, kapcsolatok, hobbik, önmegvalósítás), akkor ezt használnia kell.

Nos, természetesen nagyon fontos. Az emberek sokkal gyakrabban menekülnek maguktól, mint a valóságtól. Valójában tehát tehát a valóság nem úgy fejlődik, mint kívánatos lenne - nincs szeretet önmagában és megértés önmagában.

A "számítógépes függõket" hagyományosan két kategóriába sorolják: Internet-függõ (seteholikov) és igrozavisimy (cyber-addiktív). A seteholikusok naponta több mint 12–14 órát töltenek az interneten, folyamatosan tanulják az internetet, folyamatosan beszélgetnek, zenéket és videókat töltnek le, híreket, cikkeket és e-maileket böngésznek.

A kiberradivatív emberek „bekapcsolódhatnak” a szerepjátékba (amelyet a valósággal való teljes elszakadás jellemez) és a nem-szerepjáték. Az utóbbi a bajnokság megnyerésére, a pontozásra, a maximális szintek átlépésére stb. Épül.

Azok a tudósok, akik felismerik a számítógépes játékok függőségét, ezt pszichológiai vonzás formájaként határozzák meg, amely a számítógépes és videojátékok által okozott rögeszmés állapotokban nyilvánul meg.

A "Battlefield 3" játék

Úgy gondolják, hogy a szerencsejáték-függőség aktív és veszélyes formái az elmúlt 10–15 évben, jó minőségű 3D-s lövöldözős játékok és hálózati játékok, például az MMORPG megjelenése után. Nem érthetünk egyet ezzel a kijelentéssel, ha emlékeztetünk arra, hogy a felnőttek és gyermekek hány órát töltöttek például a Tetris játékkal. Igaz, akkor nem érte el komoly következményeit.

A kiber-függő ember kiszámítása nagyon egyszerű - az ellenőrizetlen érzelmek és a külső jelek a fejét adják a játékosoknak. Például egy játék iránt érdeklődő ember nagyon fájdalmasan reagál a külső kísérletekre, hogy távolítsa el őt a számítógéptől, akár a durva és durva nyilatkozatokig, akár az agresszióig. Ugyanakkor játék közben pozitív érzelmeket tapasztal, elhanyagolva a kommunikációt, a személyes higiéniát és a napi rutinokat. A függőség elindult formái problémákat okoznak a tanulással és a munkával. A kommunikáció ritka óráiban a kiberradivatív főleg játékokról és számítógépekről (konzolokról) beszél. Az idő múlásával a játékosoknak fizikai rendellenességei vannak: túlsúlyban vannak tétlenség, látási problémák, hátproblémák és az agyi tevékenység romlása miatt.

Egyes szakértők ragaszkodnak a szerencsejáték, az alkohol és a kábítószer-függőség kiegyenlítéséhez, mivel kialakulásuk pszichológiai mechanizmusa hasonló. Az elmélet megerősítésére a tudósok rendszeresen kísérleteket folytatnak "játékosokkal", amelyek célja a szerencsejáték-függőség fennállásának bizonyítása.

Dr. Douglas A. Gentile, az Erőszakos videojátékok, azok gyermekekre és serdülőkre gyakorolt \u200b\u200bhatása: elmélet, kutatás és közpolitika című szerzője nagyszabású tanulmányt készített. Az Amerikai Gyermekorvosok Szövetsége segítségével 3000 gyermeket vizsgáltak meg. Minden tizedik gyermek valamilyen fokú játékfüggő volt. Könnyen azonosíthatók a kortársak között a gyakori depressziók, növekvő társadalmi fóbia és szorongás, valamint a csökkent akadémiai teljesítmény miatt. A rehabilitáció után ezeket a paramétereket átlagértékekre csökkent. Az amerikai szoftver- és számítógépes játékgyártók szövetsége kétségeit fejezte ki a vizsgálat objektivitásával kapcsolatban, és nem ismerte el annak eredményeit.

A neurológusok észrevették a demencia és a memória rendellenességek előfordulását a számítógépes játékok rajongói körében. A modern "lövészek" az idegrendszer fokozott ingerlékenységét okozzák, ami alvászavarokhoz és állandó stresszhez vezet. Az ember nehezebbé vált a figyelmének átváltására és a „folyamatos játékmenetből” való kilépésre.

Jerald Block pszichiáter szerint a számítógépes függőség jobb az internetes függőségnél, és kollégája, Steve Paul két órányi játékot hasonlít egy adag kokain bevételéhez. Azt jelzik, hogy a „játékos” fokozatosan desocializálódik, megszűnik kommunikálni, megszakítja a barátokkal fennálló kapcsolatait, elkezdi gyorsétkezni és elkezdi az iskolát. Fejleszti a motiválatlan agressziót, az erőszakra való hajlamot, az erkölcsi és etikai normák elhanyagolását, a kölcsönös segítségnyújtást. Az ilyen megalapozatlan nyilatkozatok felháborodást keltenek a játékkörökben a bizonyítékok és a sietés hiánya miatt.

Az orosz pszichológus, M. S. Ivanov a számítógépes játékoktól való függőség kialakulásának négy szakaszát azonosította. A kezdeti szakaszban megtörténik a játék körülményeihez történő alkalmazkodás, a karakter "szerepének" elfogadása és egy bizonyos idő hozzárendelése a játékhoz. Az egyszerű érdeklődés után gyors és éles átmenet lép fel a játék iránti erős szenvedélyre, növekszik a játékra fordított idő, meghibásodnak vagy elutasítják a folyamatot korlátozó beállításokat. A hobbi mögött függőség van, amelyet a játékosok pszichéjére gyakorolt \u200b\u200bhosszan tartó hatás jellemez. Fokozatosan az agresszív függőség a hanyatláson alapul, lehetőséget adva a játékhoz való teljes kötődéshez és bizonyos tevékenységek automatikus végrehajtásához (egy karakter pumpálása, szintek átadása stb.).

Játékfüggőségi szintek

A játékos meghatározó jele a játék fájdalom nélküli megtagadásának lehetetlensége, még akkor is, ha tudatában van ennek a tényezőnek a személyes életre, a mentális szintre és más hobbira gyakorolt \u200b\u200bkáros hatására. A legnagyobb veszélyt a szerepjátékok jelentik, amelyek a játékos azonosítását a számítógépes karakterrel, a „revitalizációt” és az egyedi tulajdonságok megadását szolgálják. Ebben a tekintetben például az arc nélküli versenyeket sokkal biztonságosabbnak tekintik.

Az ellenfelek érvelése a kóros szerencsejáték-függőség létezéséről egyszerű - nem létezik és nem is lehet, csakúgy, mint egy hobbi vagy hobbi nem válhat függőséggé. Mindenki szabadon engedhet annyi időt a hobbihoz, amennyit csak akar. A gyilkossághoz vagy az öngyilkossághoz mély pszichológiai trauma következménye, amelynek eredete távol áll a lövöldözőktől és az MMORPG-től. A játékok remekül szolgálnak a kikapcsolódáshoz, csevegéshez és új hasonló gondolkodású emberek kereséséhez az interneten. A játékba merülve röviden feladhatja a gondot és elvonhatja a problémákat. A játékosoknak lehetőséget adnak arra, hogy szabadítsák fel potenciáljukat és növeljék önértékelésüket, például virtuális ellenfelek legyőzése vagy számítógépes versenyek megnyerése céljából.

A játékosok visszhangjátékosok. Úgy vélik, hogy a szülők, az áldozatok rokonai és a nyilvánosság megkísérelik megváltoztatni a vádot egy adott bűncselekményért, vagy kárt okozva a játékfejlesztőknek. Ugyanakkor a felhasználók milliói továbbra is átjutnak a szintekre és "pumpálnak" virtuális karaktereket anélkül, hogy magukra és másokra bántanának. És végül: a játék-támogatók fõ érve - a Betegségek Nemzetközi Osztályozása (az Egészségügyi Világszervezet által kiadott) nem tartalmaz olyan betegséget, mint a „számítógépes szerencsejáték-függõség”.

Annak ellenére, hogy egyes tudósok nem fogadták el a számítógépes játékoktól való függést, és maguk a játékosok tagadták annak létezését, a „virtuális tér” valódi áldozatainak lenyűgöző listája már felhalmozódott.

2004-ben a GTA: Vice City játék volt a népszerűség csúcsán. Két 16 és 13 éves Denver (USA) testvér volt a nagy rajongója, akik felváltva játszottak napokat és éjszakákat. Miután a srácok két fegyverrel felfegyverkeztek, és elindultak az elhaladó autókra, majd az emberekre. A lövöldözés során egy embert öltek meg és egy nőt megsérültek.

2007. szeptember Az InquisitorS klán tagjai és a Lineage II online sárkányvadászok moszkvai találkozója során egy 25 éves ukrán állampolgár halálra verte az egyik inkvizítort. Maga is az ellenséges RedSquad klánhoz tartozott, és gyakran fesztiválokkal küzdött fórumokon és az egyik játékossal folytatott játék során. A gyilkos játékosnak családja volt, abban az időben a lánya két éves volt.

2007 novemberében egy 13 éves vietnami megfojtott egy 81 éves nőt és 6 dollárt lopott tőle. Ez az összeg elegendő volt az online játékban való maradás meghosszabbításához. Az előző évben egy 15 éves fiú 300 dollárt zsarolt ki egy helyi üzletembertől ugyanabból a célból. Elutasítás esetén megígérte, hogy savval rápermet a vállalkozó legfiatalabb lányára.

2008. május A tragédia Novoszibirszkben. A Counter-Strike 14 éves rajongója megölte a játékban ellenfelét, egy 17 éves iskolás fiút, közvetlenül egy számítógépes klub mögött, amelyben a játékosok virtuális lövöldözésben vettek részt egymással. A gyilkosság módjának megválasztása során felmerült düh és merevség nem derült a nyomozók fejébe a gyilkos törékeny testtartásával.

2010 áprilisában egy 14 éves tinédzser Tuapse-ból (Krasnodar Terület) egy kalapáccsal megölte alvó apját, aztán édesanyját felébresztette, és halálos fenyegetéssel követelte, hogy adja vissza a rejtett billentyűzetet. Miután megkapta az áhított eszközt, a fiú nyugodtan visszatért a "Gothic" (gótikus) játék befejezetlen küldetéséhez. Az első kérdés a letartóztatás során a következő volt: „Van-e számítógép a börtönben?”

"Gothic" játék

2012 júliusában egy 18 éves tajvani fiú bezárta magát egy helyi internetes kávézó külön helyiségében, és a hétvégét a Diablo III játékban akart tölteni. Majdnem 40 órán át játszott, alvás és étkezés megszakítása nélkül. Az adminisztráció csak egy vasárnap reggel emlékezett a srácra. Az asztalon aludt, és felébredve több lépést tett, és eszméletlenül esett le. A halál vérrögből származik, amelyet a vér stagnálása okozott.

Ezek és tucatnyi hasonló eset lehetővé teszik a játékfüggőség elméletének támogatói számára, hogy egyedileg igazolják annak valóságát és veszélyét, nemcsak a játékosok, hanem a körülötte lévők számára is.

Az egyik legjelentősebb folyamat a Columbine mészárlás idején meggyilkolt személyek csoportos kereseti keresete volt. 1999. április 20-án két barát, Eric David Harris és Dylan Bennet Klebold megtámadta a Columbine iskolát, 13 embert ölve meg és 24 embert megsérülve. Ezt követően öngyilkosságot követtek el.

Eric David Harris és Dylan Bennett Klebold

Az elhunyt diákok szülei, amelyek úgy döntöttek, hogy a gyilkosok rokonaival és az iskola vezetésével nem fognak komoly kártalanítást kapni, 9 játékfejlesztő társaság ellen peres eljárásba fordultak. Ugyanakkor nem követeltek kompenzációt például a „Rammstein” együttestől vagy Marilyn Manson-tól (Marilyn Manson), akiknek középiskolás diákjai szerettek hallgatni. A pert elutasították.

A számítógépes játékoktól való függőség (kiberdikáció) és például a rulett, a póker és az egyéb szerencsejátékok (ludomania) iránti elkötelezettség hasonló gyökerekkel bír. Egy személy alávetése a játék folyamatához az öröm-központ aktív stimulálása miatt történik. Ha nem hajlandó elszakadni a számítógéptől / játékgéptől, akkor a természetes igények kielégítéséért felelős idegközpontok blokkolódnak. A játékidő kényszerített korlátozása függőséget okoz, hasonlóan a kábítószerfüggőknél.

A szerencsejáték-társaságok „hitetlensége” és a szerencsejáték-függõk vonakodása ellenére, hogy beismerjék betegségüket, néhány országban már léteznek rehabilitációs központok és módszerek annak leküzdésére. Tehát Dél-Koreában 2 millió embert tartanak szerencsejátéknak. A helyi szolgáltatók hatékony módszert használnak - fokozatosan csökkentik az internethozzáférés sebességét azon felhasználók számára, akik egy ideig hosszabb ideig játszanak MMORPG-t. 2007 óta rehabilitációs tábor működik Kínában azon tinédzserek számára, akik túl sok időt szentelnek az online játékoknak.

Kínai játékosok rehabilitációja

Mindenekelőtt meg kell határoznia azokat az okokat, amelyek miatt a játékosok elmerülnek a virtuális világban. A legfontosabbak közé tartozik a személyes élettel, munkával, iskolával, családdal, háztartási és pénzügyi nehézségekkel, pszichológiai sérülésekkel stb. Való elégedetlenség. A gyermekek és serdülők nagyobb valószínűséggel tapasztalják meg a problémás helyzeteket, számukra úgy tűnik, hogy könnyebb „felváltani” a valóságot egy kitalált képpel, és maximális időt költenek rajta. Pszichéjük érzékenyebbek a visszafordíthatatlan változásokra, agresszió és kegyetlenség megnyilvánulásait okozva. A számítógép vagy játékkonzol kemény kritikája, visszaélése és megfosztása csak a negatív negatív hozzáállást fogja okozni a rabja számára. Először azt kell megnéznie, hogy milyen számítógépes csatákban részesül előnyben egy ember.

A versenyt, a logikai játékokat, a rövid áthaladási stratégiákat kevésbé veszélyesnek tekintik a psziché számára, és kevésbé valószínű, hogy kiberdikációt okoznak. Ha egy játékos kegyetlen, véres 3D-s lövöldözőket szereti a horror filmhősökhöz hasonló karakterekkel, vagy ha elérte a 80 vagy annál több szintet egy elf vagy egy tartály pumpálására, akkor valószínűleg függőség alakul ki. Célszerű megkísérelni egy másik hobbi felajánlását egy személy számára, amely kevesebb időt fordíthat játékokra. Ugyanakkor előfordul, hogy a nagyon addiktív emberek is átugornak az egyik „medencéből” a másikba. Például egy olyan játékos, aki egész nap játszott, éjjel-nappal kezd sportolni vagy origami-t játszani. Ha nehézségek merülnek fel, tanácsos csökkenteni az internetes rabja pszichológus vagy pszichoterapeuta konzultációját.

Annak ellenére, hogy a számítógépes játékokatól való függést a játékgyártók és a játékosok tagadják, egyes jelek lehetővé teszik annak megítélését. A számítógépes szimuláció számítógépes protézissé vált, amely támogatja az embereket egy bizonyos pszichológiai felépítésben. Természetesen a szerencsejáték-függőség minden esetét külön-külön kell megvizsgálni, és mindegyik ellentétes az intézkedés fogalmával. Néhányuknak a nap folyamán könnyű 4 vagy több órát szentelni a játékoknak, a tanulás, a munka és az egyéb érdekek sérelme nélkül. Valaki egy napi két órát meg nem haladó mértékig tart egy intézkedést. Annak érdekében, hogy a játékfüggőség ne váljon patológiává, fontos, hogy a játékosok egyértelműen rájöjjenek, mennyire szenvedélyesen játszik a játékkal, hogy ez befolyásolja-e a viselkedését, és mások, és elsősorban maga szenvednek-e rajta.

A számítógépes játékok régóta ki vannak emelve a gyermekek számára nyújtott szórakoztatás státusztól. Progresszív ütemben növekszik a felnőttek számítógépes játék-függősége.

A felnőttek számítógépes játékfüggőségének van. Ha legalább 2 órán át húzza a virtuális munkást a számítógéptől, ő, mint a másnaposságtól szenvedő alkoholista, elvonási tüneteket tapasztal. A játékfüggőség gyakran különféle mentális zavarokat okoz: alvás, figyelem ,.

A számítógépes játékfüggőség által okozott betegségek

A szakértők következtetései nem megnyugtatóak. A számítógépes játékok függőségének veszélye mindenkit fenyeget, aki napi két óránál többet tölt videojátékokkal. Milyen betegségeket és kóros állapotokat okozhat a szerencsejáték?

íngyulladás

Fejfájás, migrén

a migrén a számítógépes játéktól függõ emberekben ennek következménye. A számítógépes játék befejezéséhez szükséges figyelem koncentrálása az embereket órákig ülni mozgás nélkül, a nyaki és gerinc statikusan feszített izmaival.

A migrén rohamok súlyos fájdalmat okozhatnak néhány órától több napig, súlyos esetekben émelygést, hányást, fájdalmas fény- és hangérzékenységet is kísérhetnek.

Halálos eredmény

Nem akarom megijeszteni, de a felnőttek számítógépes játékaival való függőség halált okozhat. Precedensek állnak rendelkezésre. Miért pontosan felnőtteknek? Igen, mert egy gyermeket el lehet húzni a számítógépről vagy a játékkonzolról, arra kényszerítik, hogy elvégezze házi feladatát, fizikai gyakorlatokat. És ki akadályozhatja meg egy felnőttet abban, hogy napokig maradjon a virtuális világban?

2007-ben egy dél-koreai Daegu internetes kávézóban egy 28 éves férfi 72 órányi folyamatos Starcraft-játék után ment el. Ezen idő alatt az áldozat nem aludt, és szinte semmit sem evett. A helyszínre érkező orvosok kimerültség miatt szívfájdalomból eredő halált észleltek. És ez messze nem egy olyan esetről, amikor a felnőttek számítógépes játék-függősége halált okozott.

Dmitrij Belov

De ez csak első pillantásra lehetséges, mert a számítógéptől való pszichológiai függőség nem kevésbé erős, mint bármely más. Ezen felül a modern számítógépes játékok egyre fejlettebbek, és egyre inkább utánozzák a valóságot, így egyre több ember válik túszul.

Néhány statisztika

A függőség gyakoriságára vonatkozó statisztikák jelentősen különböznek a különböző kutatók között. Alexander Georgievich Shmelev pszichológia doktor úgy véli, hogy a számítógépet használó emberek kb. 10–14% -a „lelkes játékos”. Ugyanakkor, a Harvardi Egyetem pszichológusa, Mareza Orzak sokkal kevésbé vigasztaló statisztikákat nyújt: úgy véli, hogy a számítógépes játékokat játszó emberek 40–80% -a szenvedélybeteg.

A függőségnek vannak nemi és életkori vonatkozásai. A számítógépes játékok iránti lelkesedés erősebb a fiúk, mint a lányok körében. A fiatal férfiak átlagosan kétszer annyi időt töltenek a számítógépes játékokkal. Minél idősebb és képzettebb ember, annál kevesebb időt tölt a számítógépes játékokra (teljesen más célok tűnnek fel, és kár, hogy hiába vesztegesse az időt).

okok

A számítógépes játékok függőségének okai a következők:

  • világos és érdekes pillanatok hiánya az életben. Minden olyan hétköznapi és hétköznapi, hogy az ember egyszerű és gyakran olcsó módot keres életének diverzifikálására. Tehát elkezdi csatlakozni a virtuális világhoz;
  • egy rejtett alacsonyabbrendűség komplexum, a gyermekkori és serdülőkori különféle pszichológiai traumák annak következményei, hogy egy személy időben „nem játszott”, ezért megpróbál utolérni;
  • elég gyakran az ilyen függőség szexuális elégedetlenség alapján alakul ki, amikor az ellenkező nemmel fennálló kapcsolatok nem alakulnak ki, és valaki megpróbál valamire „átváltani”;
  • néha az "extra" idő lesz az első lépés ennek a függőségnek a kialakulása felé. Például azok az emberek, akiket arra kényszerülnek, hogy 9–18 óráig tartózkodjon a munkahelyen, amikor csak ki kell ülniük, számítógépes játékokba akarnak lépni, vagy céltalan vándorolnak a hálózaton.

pszichológia

A számítógépes függőség kialakulásának mechanizmusának középpontjában a valóságtól való eltérés és a szerepvállalás szükségessége áll. A legtöbb esetben ez az eszköz az élet problémáinak kompenzálására. Ugyanakkor az ember elkezdi felismerni magát a játék világában, és nem a valódi világban.

Most sok számítógépes játék van, szerencsére nem mindegyik egyformán veszélyes. Hagyományosan őket fel lehet osztani szerepre és nem szerepre. Miután meghatározta, hogy melyik kategóriába tartozik, ki lehet értékelni, mennyire veszélyes.

A szerepjátékokat megkülönbözteti az emberi pszichére gyakorolt \u200b\u200bkifejezett hatásuk. Ugyanakkor az ember „megszokja” egy bizonyos szerepet, azonosítja magát valamilyen karakterrel, miközben távolodik a valóságtól.

A szerepjátékok között három fajta különböztethető meg:

  • a karakter "szeméből" kilátással;
  • kívülről nézve a hősére;
  • vezetői játékok.

Legfőképp „kihúzzák” a játékokat „a szemből” néző kilátással. A játékos teljes mértékben azonosítja magát egy bizonyos számítógépes karakterrel, amennyire csak lehetséges, belép a szerepbe, mert hősének szemével "nézi" a virtuális világot. Csak néhány perccel az ülés kezdete után az ember elveszíti a kapcsolatot a való világgal, teljesen átkerül a virtuális világba. Annyira azonosítja önmagát egy számítógépes hősrel, hogy a számítógépes karakter cselekedeteit sajátnak tekinti, és maga a virtuális világot kezdi valódinak érzékelni. Kritikus pillanatok alatt megbotlik a székében, megpróbálva elkerülni a lövéseket vagy ütéseket, és elsápadni.

Ha „kívülről” nézünk a hősünkre, akkor a szerepbe lépés kevésbé képes az előző típusú játékokhoz képest. Annak ellenére, hogy a számítógépes karakterrel való azonosulás kevésbé hangsúlyos, a játékhoz kapcsolódó érzelmi megnyilvánulások továbbra is fennállnak, amelyek a számítógép-hős kudarcainak vagy halálának a következményeiben láthatók.

A vezetői játékokban az ember több (vagy sok) karaktert irányít. Nem látja hősét a képernyőn, de kitalál egy szerepet saját magának. A kifejezett "merítés" csak a fejlett képzelettel rendelkező emberek között lehetséges. A vezetői játékok során kialakuló pszichológiai függőség meglehetősen kifejezett.

tünetek

A számítógépes játékok függőségének számos jele van:

  • a számítógépes függőség egyik fő tünete egy határozott irritáció, amely arra reagál, hogy a kényszerítő igényt el kell távolítani kedvenc tevékenységéből. Amikor a játék folytatódik, azonnal észrevehet egy érzelmi fellendülést;
  • a számítógépes függőség gyakori tünete a képtelenség megjósolni a munkamenet végét, a játékos újra és újra elhalasztja;
  • a számítógép egy eltartott ember életének központjává válik, ezért másokkal folytatott kommunikáció során a legérdekesebb témája a kedvenc számítógépes játékának megbeszélése lesz;
  • a függőség előrehaladtával megsértik az ember társadalmi, munkaügyi és családi alkalmazkodását - elfelejti a hivatalos, háztartási házimunkát, tanulmányokat és elveszíti iránti érdeklődésüket;
  • a pszichológiai függőség jelenléte tükröződik az ember szokásaiban is: annak érdekében, hogy több időt töltsön a számítógépnél, egyre inkább eszik ételeket a monitor elhagyása nélkül, elhanyagolja a személyes higiéniát, csökkenti az alvási időt, és maga a számítógépes munkamenet meghosszabbodik.

Szerencsére ez a függőség nem fejlődik egyszerre, több szakaszon megy keresztül. Minél előbb észreveszi a jelenlétét, annál könnyebb megbirkózni vele.

A függőség stádiumai

A számítógépes játékok függőségének négy szakasza van:

  1. A kezdeti szakasz enyhe lelkesedés. Jön, amikor egy ember már többször játszott, ahogy mondják, "megkóstolták". Egy ilyen időtöltés pozitív érzelmeket ad az embernek. Ebben a szakaszban a játéknak szituációs jellege van: az ember szórványosan játszik, csak bizonyos körülmények között, ha van szabad idő, de nem fog játszani valami fontos kárára.
  2. A következő szakasz a szenvedély. Az e szakaszba való átmenetet egy új igény - a játék - megjelenése határozhatja meg. Ebben a szakaszban az ember már szisztematikusan játszik, és ha nincs ilyen lehetőség, akkor feláldozhat valamit, hogy időt kapjon kedvenc tevékenységére.
  3. És végül a függőségi szakasz. Az értékek piramisában a játékot a felső szintre emelik.
  4. Idővel (ez néhány hónapban vagy akár években is megtörténhet) megkezdődik a kötődés fázisa. Egy ember játéktevékenysége elmúlik, valami új iránt érdeklődik, társadalmi és munkaügyi kapcsolatok létesíthetők. Azonban az ember nem mondhat el búcsút a játéknak önmagában. Ez a szakasz sok évig tarthat. Az új játékok megjelenése a játéktevékenység növekedését válthatja ki.

A függőség kétféle formában jelentkezhet - szocializált és individualizált.

Az individualizált forma a legrosszabb lehetőség, másokkal való kapcsolatvesztés jellemzi. Az ember sok időt tölt a számítógépnél, nem kell kommunikálnia családjával, barátaival és másokkal. A számítógép és minden, ami ehhez kapcsolódik az ilyen emberek számára, egyfajta „gyógyszer”, rendszeresen be kell venni a következő „adagot”. Egyébként depresszió, fokozott ingerlékenység formájában "törés" történik.

A szocializált formát a társadalmi kapcsolatok megőrzése jellemzi. Az ilyen függőséggel rendelkező emberek inkább az online játékokat részesítik előnyben. Számukra egy ilyen tevékenység nem annyira „drog”, mint verseny. Ez a forma kevésbé káros a pszichére, mint az individualizált.

A számítógépes játékok függőségének jelei

Az orvosok ugyanolyan kábítószer-függőséget és alkoholizmust vettek fel. Mindezek a betegségek gyors és fájdalmas függőséget okoznak, alávetik az emberek akaratát, „letépnek” a teljes társadalmilag alkalmazkodó életből. Ritkán egy játékos akaratreakciót gyakorolhat, és megválhat a függőségéből. Az esetek többségében ilyen embereknek szeretteik segítségére és támogatására, valamint pszichoterapeuta kezelésére van szükségük.

Mi a játékfüggőség?

A számítógépes játékok az agyra gyakorolt \u200b\u200bhatásának mechanizmusa megegyezik a drogok vagy az alkohol hatásának mechanizmusával. Csak annyit jelent, hogy drogok használatakor az endorfin képződik a testben zajló kémiai reakciók eredményeként, és szerencsejáték esetén ez a hormon az izgalom érzetére, a virtuális győzelmekből és az elért eredményekből származó örömére adott válaszként jön létre. Az állandó boldogságérzetet keresve az ember egyre több időt tölt számítógépes játékokkal.

A betegség fokozatosan alakul ki, ha mások nem észreveszik a viselkedés időbeli változását, akkor az idő múlásával a szerencsejáték-függőség súlyos formájában alakul ki. Amikor egy igazi játékos elválik kedvenc foglalkozásáról, fizikai és lelki gyötrelmeket kezd átélni. Ebben a helyzetben, csak a beszélgetés segítségével, nem szabadulhat meg a problémától, szükség lesz egy szakember kezelésére.

A legtöbb esetben a fiatal generáció a számítógépek, az internet és a játékok függõje. Meglehetősen ritkán egy tudatos felnőtt napokat és éjszakákat tölt online játékokban.

bizonyíték

A pszichoterapeuták feltételesen két csoportra osztják a számítógépes játékoktól való függőséget: vonzódás a helyi játékokhoz és az online játékok iránti vágy. Bizonyos tünetek esetén meg lehet különböztetni a számítógépen játszó közönséges amatőr játékostól a játékosoktól. A kezelésre szoruló eltartott személy viselkedésének a következő változásai vannak:

  • képtelenség megtervezni az ütemtervet és az időt;
  • a létfontosságú kérdések elhanyagolása, például tanulmányok, munka, gondozás a megjelenésről;
  • agresszív viselkedés a játékot elvonó tényezőkkel kapcsolatban;
  • egyetlen esemény sem okozhatja a játékosoknak az önkéntes figyelmét a számítógépre;
  • a játék során a hangulat mindig jó, és amikor nincs lehetőség arra, hogy megtegye azt, amit szeretsz, akkor az ember dühös és ingerlékeny lesz;
  • folyamatosan növekvő pénz-infúziók fizetős játékokban és azok különféle kiegészítései;
  • az az idő, amelyet egy ember játszik, folyamatosan növekszik;
  • folyamatos vágy annak ellenőrzésére, hogy elérhető-e játékfrissítés;
  • a személyes higiénia, az egészség és a játék kedvező tényezőinek elhanyagolása;
  • megtagadja a kommunikációt másokkal, virtuális karakterekkel helyettesíti őket.

Az utolsó két pont a legsúlyosabb tünetek. Ha észrevette, hogy egy amatőr időt tölt a számítógépnél, akkor tudnia kell, hogy egy személynek szakorvos kezelésére van szüksége. A fennmaradó jelek nem kevésbé zavaróak, de bizonyos esetekben a problémát egy egyszerű beszélgetéssel lehet megoldani.

A hosszú távú számítógépes játékok nemcsak az ember mentális, hanem a fizikai egészségére is nyomot hagynak. A játék-rabja folyamatosan a következő érzéseket élvezi:

  • csukló és hátfájás;
  • fáradtság;
  • fejfájás és migrén;
  • alvási problémák
  • állandó álmosság, fáradtság, gyengeség érzése.

Ha a játékosoknak már vannak funkcionális rendellenességeik a szervekben és rendszerekben, akkor a pszichológiai kezelés nem elegendő a kezeléshez. A szerzett fizikai betegségek kiküszöbölése érdekében orvosokkal kell konzultálni.

Hogyan lehet megszabadulni?

Nincs egységes válasz arra a kérdésre, hogyan lehet megszabadulni a szerencsejáték-függőségtől. A kezelésnek minden esetben egyedinek, átgondoltnak és szelídnek kell lennie. A pszichoterapeutak elfogadhatatlannak tartják a radikális intézkedéseket. Állandó észrevételek és panaszok, az otthoni távozás tilalma, az összes játék eltávolítása a számítógépről csak súlyosbíthatja a helyzetet. A játékos bezárja magát, és a pszichoterápia nem ad pozitív eredményt. Sőt, egy személy egyáltalán megtagadhatja a senkivel való kommunikációt, agresszió rohamokat, sőt öngyilkossági kísérleteket is tapasztalhat.

A szakember segítségére nem csak játékfüggő, hanem családtagja szükséges, akik szintén stresszben vannak. Meg kell teremteni a kapcsolatokat a családban, meg kell érteni, hogyan kell kommunikálni a játékosokkal, hogyan segíthetünk neki visszatérni a normál életbe. A családi pszichoterápia nagyon gyakran pozitív eredményeket ad. Az ilyen foglalkozásoknak köszönhetően a számítógépes játékoktól függő személy könnyebben feladja a függőségét, és könnyebben elviszi a rehabilitációs időszakot.

megelőzés

Megelőző intézkedések hozzájárulhatnak a játékfüggőség megelőzéséhez:

  • konzultáljon pszichoterápiával, felajánlja a játékosok számára a találkozót egy szakemberrel;
  • próbálja megérteni a kedvenc addiktív játékának folyamatát és jelentését, ez elősegíti a közös felfedezést, a kapcsolatteremtést, az egymáshoz közeledést;
  • próbálja elkerülni a számítógépes játékok iránti szenvedélyének negatív és durva kritikáját, próbálja meg a véleményét a lehető legszelídbben kifejezni;
  • megtudja, mi vonzza az embert a virtuális világban, miért nem szereti a valós életet;
  • korlátozza a kegyetlenség és erőszak jeleneteit tartalmazó játékok, könyvek, filmek hozzáférését, ez segít megállítani az agresszió támadásait.

Ne felejtsük el, hogy a számítógépes játékfüggő személy segítségre szorul. Ha egy közeli barátot észlel a szerencsejáték-függőség jeleinél, ne forduljon tőle, éppen ellenkezőleg, próbáljon segíteni. Egyedül, családtagok támogatása nélkül, és gyakran profi pszichoterapeuta segítségével, a játékos nem lesz képes megszabadulni függőségétől és visszatérni a normál életbe.

A teljes igazság a számítógépes játékfüggőségről

A játékfüggőség elsősorban a fiatalok által érintett. A szerencsejátékra hajlamos emberek között azonban sok felnőtt és látszólag komoly ember van. De leginkább a fiatalok, a gyermekek válnak a virtuális valóság káros hatásainak áldozatává.

A probléma lényege

Noha a szerencsejátékot a tudomány nem hivatalosan elismeri, néhány országban állami szinten több éven keresztül intézkedéseket hoztak az egyes típusú játékok függőségének leküzdésére. Az ilyen intézkedéseket nem veszik nyilvánvalóvá.

A számítógépes játékokatól függő személyt könnyű megkülönböztetni a tömegtől. A függőség későbbi szakaszaiban a számítógéptől elszakított játékosok viselkedése nem megfelelő és antiszociális. A vaddisznó már nem figyeli megjelenését, elfelejti mosni, körmét vágni és még aludni. Ilyen esetekben már nem a normál táplálkozásról van szó, hanem egy ember ül a vízen, csokoládéval és más gyorséttermekkel. És egy ilyen étrend előbb vagy utóbb bárkit legalább gastritishez és fekélyhez vezet.

A világszerte ismert esetek vannak, beleértve Oroszországot is, amikor a serdülők a játék folytatása érdekében megölték testvéreiket, nővéreiket, akik zavarják a játékot, és szüleiket, akik elrejtettek tőlük egy játékkonzolt vagy billentyűzetet.

Mellesleg, ha a számítógépes játékoktól függő személyt korlátozza a játékhoz való hozzáférésbe, akkor olyan helyzetbe kerül, amely hasonló a kábítószerfüggő megtöréséhez.

A törékeny gyermekek pszichéjét különösen negatívan érintik azok a játékok, amelyek során rendszeresen reprodukálják az emberek elleni erőszak jeleneteit. Azok a gyermekek, akik túl mélyen belemerülnek az erőszak folyamatába a virtuális világban, átviszik ezt a viselkedési modellt a való életbe, nehezen tudnak különbséget tenni a virtuális valóság és a „valódi” között. Időnként, amikor az emberek megszokják a virtuális karakter szerepüket, a virtuális ellenfelek valós életben való találkozása sérülésekkel és gyilkosságokkal ér véget.

A mentális rendellenességek mellett a számítógépes játékokat játszó személynek számos fizikai betegség és kapcsolódó probléma előfordulásának kockázata áll fenn. Ha hosszú ideig (több mint egy órát egymás után) ül a számítógépnél, fennáll a szívroham és a stroke veszélye a vér stagnálása miatt. Ezenkívül a számítógépekből származó nemionizáló sugárzás negatívan befolyásolja a férfiak szaporodásának lehetőségét, elpusztítja a génállományt. A monitor előtti folyamatos ülés negatívan befolyásolja az idegrendszer állapotát, növeli az ingerlékenységet és az ingerlékenységet. A számítógépes játékoktól függők gyakran szenvednek magas vérnyomástól és fejfájástól, nem is beszélve a látás romlásáról, amelyet ezután helyre lehet állítani, de nagy nehézségekkel.

A probléma okai

A számítógépes játékoktól való függőség elsősorban az emberi pszichében rejlik. A játékos olyan személy, aki nem valósította meg magát a való életben. jelentős belső problémákkal, konfliktusokkal a társadalommal. A számítógépes játékok, nem feltétlenül online, gyakran elbűvölik az embereket abban, hogy elpusztítsák a reményeket, az álmaik és terveik megvalósításának képessége hiányában.

Ismert, hogy a számítógépes játékoktól való függőség leginkább a serdülőkre, az átalakulóban lévő fiatalokra terjed ki. A játékok lehetőséget adnak számukra, hogy pszichológiailag érvényesítsék magukat, megvalósítsák magukat, bármi kockázat nélkül.

Ugyanez történik érett emberekkel, akik túlléptek 40. születésnapjuk küszöbén. Ez egy másik fontos és veszélyes életkor, amikor az ember kiértékeli a már megélt évek eredményeit, elkezdi érezni az öregség megközelítését. Ha valaki felismeri, hogy életének fele, és valószínűleg életének nagy része már elmúlt, és még soha sem lépett közelebb álmához, az élet teljesen más lett, mint amit valaha elképzel, akkor a válság kezdődik.

A legtöbb ember megpróbálja elmeríteni szomorúságát alkoholban, mások drogokat használnak, hogy elkerüljék a kellemetlen valóságot. Vannak, akik rövid időn belül megpróbálnak felzárkózni mindazokhoz, amelyek hiányoztak, amit fiatalkorukban elutasítottak. Néhány felnőtt azonban bemegy a virtuális valóságba, és részben visszavonhatatlanul vonzza be.

Manapság nem ritka az az eset, amikor a férfiak egész napokat egész nap számítógépnél ülve, tankokban játszanak, kilépnek a munkából és elfelejtik, hogy van valós élet, család, gyerekek. A számítógépes játékok pokollá váltak ezeknek a családoknak.

Függőség kezelése

Annak ellenére, hogy a legtöbb orvos és orvosi szervezet a virtuális játéktól való függőséget nem ismeri betegségnek, néhány országban évek óta intézkedéseket hoztak, és módszereket dolgoztak ki e betegség kezelésére és megelőzésére.

Az egyik brit klinikán megnyílt egy fióktelep, amely a számítógépes játékfüggőség kezelésére szakosodott. Az elmúlt évtizedben Kínában számos gyermek tábor nyílt meg, amelyben a számítógépes álmok világába haladó tinédzserek visszatérnek a való életbe. És Dél-Koreában az internetszolgáltatók kötelesek csökkenteni az internethozzáférés sebességét azon felhasználók számára, akik túl sok időt töltenek el online játékkal.

Sajnos a fenti intézkedések csak általános természetűek és csak néhány országban kerülnek végrehajtásra. Ennek köszönhetően a számítógépes játékoktól való függőség lassan, de biztosan növekvő lendületet kap az egyre hozzáférhetőbb internet és az olcsóbb számítógépek hátterében.

Sajnos, a beteg rokonai arra irányuló kísérletei, hogy önállóan gyógyítsák meg a függőséget, minél inkább kudarcra vannak ítélve, annál erősebb a probléma gyökere. A betegség késői stádiumában, amikor egy személy elhanyagolja a munkát, a tanulást, a megfelelő táplálkozást és az alvást, és amikor egy személy már nem érdekli a szex, érdekli egy képzett szakember segítségét. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy mindenekelőtt a számítógépes játékoktól függõvé kell tenni a problémájának jelenlétét. Ellenkező esetben tudatosan és tudatosan ellenáll a gyógyulási folyamatnak.

A kezelés elsősorban abban rejlik, hogy amikor a pácienssel dolgoznak, a pszichológusok és a pszichoterapeuták nemcsak felületes megértéshez vezetnek, hanem a játékok értelmetlenségének és hiábavalóságának mély tudatosságához is. Feladatuk az, hogy segítsék a beteget felismerni azon dolgok fontosságát, amelyek vele történnek a való világban, miközben elmerül a virtuális világban. A pszichoterápia után, amelyet kábítószer-kezeléssel egészítenek ki, a rabja sokkal könnyebben feladja a számítógépes játékokat.

A drogkezelés elsősorban a szervezet anyagcseréjének normalizálásából és a különböző rendszerek működésének helyreállításából áll. A függőség kezelésének fontos része az ingerlékenység és az idegesség csökkentése nyugtató gyógyszerekkel. Ráadásul a test vitaminizálása, amelyet az alultápláltság és az alvás hosszú ideje kimerít.

Függőség megelőzése

Minden betegséget azonban könnyebben lehet megelőzni, mint gyógyítani, és a számítógépes játékfüggőség sem kivétel. A fenti feltételeket és körülményeket, amelyek között megnövekszik a számítógépes játékok iránti túlzott lelkesedés kockázata, már említettük. Meg kell érteni, hogy az emberek nem esnek egyformán veszélybe. Ha összehasonlítunk egy olyan embercsoportot, aki már elég jól ismeri a számítógépes játékokat, és azt a csoportot, amely még nem találkozott játékokkal, akkor természetesen az első kockázat az, hogy a számítógépes játékokban nagyságrenddel nagyobb mértékben bekapaszkodunk.

A szerencsejáték-függőség kialakulásának megelőzése érdekében figyelemmel kell kísérnie az érzelmi állapotát az élet kritikus időszakaiban. Ha felmerül a depresszió, akkor jó lesz használni a depresszió megelőzésének és leküzdésének az e cikkben ismertetett módszereit. Segítenek az élet diverzifikálásában és emelik a test általános hangulatát.

Ha kíváncsi van a virtuális világba, tudatosan részt kell vennie a valós ügyekben, például könyveket kell olvasnia, otthon rendbe kell hoznia vagy sportolni kell. Jó lenne találni valamilyen állandó hobbit. Rendszeres séta a friss levegőben, a kerékpározás szintén remek alkalom arra, hogy elvonzódjanak, új benyomásokat szerezzenek, sőt érdekes ismerősöket is felvegyenek.

Ugyanez vonatkozik a gyermekekre is. Ha már tudják, mi a számítógépes játék, és aktívan játszik őket, ne tiltsák meg számukra a számítógépes játékokat. Van egy mondás: "Ha valóban nem akar valamit tenni, szigorúan tiltsa meg gyermekeit ...". Csak oda kell figyelnie a gyermekek érdekeire, amelyek a számítógép mellett léteznek, és bátorítani kell őket, hogy támogassák a gyermekeket ebben az irányban, tiszteletben tartva a szenvedélyt a számítógépes játékok iránt. Végül is, ha egy személy hetente több órát fordít számítógépes játékokra, akkor ezt nem lehet függőségnek nevezni. De a szenvedély és a függőség közötti vonal vékony.

Sok más betegséghez hasonlóan a szerencsejáték-függőség is kezelhető betegség. Ehhez azonban maga a beteg vágya és szorgalma, valamint rokonai nagy türelmét, szeretetét és támogatását igényli. Nem sokkal több, mint ahhoz, hogy szeretteit időben visszatérhesse a valós élet oldalára, és ne kezdje el a betegséget az utolsó szakaszba.

Vigyázzon szeretteire. Legyen egészséges!

Szerencsejáték-függőség

Hogyan lehet megérteni, milyen ártalmatlan a számítógépes játék? Mi a függőség a számítógépes játékokkal és hogyan lehet kezelni?

A világ technológiai fejlődése sok új és érdekes dolgot adott nekünk. A számítógép, amely néhány évtizeddel ezelőtt a technológia egyedülálló csodája volt, csak az elit számára elérhető, ma szinte minden otthonban megtalálható. A modern embernek nehéz elképzelni a napját ezen univerzális eszköz nélkül - ez a hűséges társunk munkahelyen és otthon egyaránt, amikor egy nehéz nap után “pihenünk”. Kétségtelen, hogy este nincs semmi szörnyű, hogy érdekes filmet nézzen a világhálón, vagy keresse meg a szükséges adatokat. De ez messze nem minden, amit a számítógép kínálhat nekünk ...

Valószínűleg kevés olyan ember maradt a Földön, aki nem ismeri a számítógépes játékokat, vagy legalábbis nem hallott róla. A szakértők szerint a számítógépes játékok története valamivel több, mint fél évszázad van - az első a távoli 50-es években merült fel. Meghatározása szerint a számítógépes játék olyan program, amely a játék folyamatának megszervezésére, a játékpartnerekkel való kommunikációra és / vagy maga a partner. Az ilyen játékokat gyakran könyvek és filmek alapján hozzák létre. És 2011 óta az Egyesült Államokban a számítógépes játékokat hivatalosan elismerték külön művészeti formaként.

Az utóbbi években a számítógépes játékok gyártása hatalmas iparággá vált. A kereslet természetesen kínálatot teremt, ami azt jelenti, hogy egyre több ember akar játszani. Természetesen egy-két játék hetente egyszer „pihenésre” nem fog megölni senkit. De vajon ilyen egyszerű-ea számítógépes játékokkal, hogyan akarunk hinni? Gondoljuk ki.

Mi az a számítógépes függőség?

A számítógépes játékfüggőség, vagy a szerencsejáték-függőség egy olyan típusú függőség, amely számítógépes játékok és videojátékok obszesszív őrületén keresztül nyilvánul meg. Különösen gyorsan alakul ki a függőség azokban az esetekben, amikor a játék segítségével valaki megpróbálja megoldani pszichológiai problémáit és problémáit. Például a játékban teljesen más emberként érezheti magát, nem ugyanaz, mint a való életben; megmutathatja olyan érzéseket, amelyeket nem szokás nyíltan megtapasztalni: agresszió, harag; elveszítheti a valódi szorongást a jelenből, és bemehet a virtuális világba. A szakértők kutatása szerint a legsúlyosabb függőséget a hálózati játékok okozzák. Az ilyen szórakozás végzetes következményeinek esetei a történelemben ismertek - például 2005-ben egy kínai lány, aki egymás után több napig elvesztette a World of Warcraft-ban, kimerültségből halt meg.

Jelenleg a szerencsejáték-függőség nem ismert betegségként. Az ilyen betegség hivatalosan nem szerepel a Betegségek Nemzetközi Osztályozásában. De a vita e kifejezés elfogadásáról jelenleg folyik. A szakértők szerint további tesztekre van szükség a szerencsejáték-függőségnek az emberi testre gyakorolt \u200b\u200bhatásainak részletes vizsgálatához.

Ennek ellenére az eredmények a "helyszínen" magukért beszélnek. A hálózati játékok megragadták az emberiség gondolatait. A játékosok száma már milliókban van. Mi a fogása ennek a látszólag ártalmatlan foglalkozásnak? A lényeg az, hogy - akárcsak minden más függőség - képes belehúzódni a hálózatába. A játékos mindent elfelejt a világon: az életről, az alvásról, az alapvető higiéniáról, a család, a szeretők, a gyermekek iránti felelősségről, nem is beszélve a testmozgásról és a természetjáró sétákról. Nem tudja megszakítani a játékot, a játékosok elveszíthetik munkahelyüket és családjukat. Számukra a való világot teljesen felváltja egy virtuális.

De természetesen a serdülőknek van a legnehezebb ideje. Ezek a „már nem gyermekek, de még nem felnőttek”, akik életük egyik legnehezebb periódusát tapasztalják, „a fejükkel” indulnak a játékba. Ennek eredményeként romlanak a kapcsolatok a családdal, a vizsgák sikertelenek, az alkalmakat nem adják fel. Az egykori kiváló hallgatók esküvőkre csúsznak. Ezenkívül az idő múlásával a játékok egyre több készpénzbe fektetést igényelnek. És hová juthat el egy olyan emberhez, aki még mindig nem keres önmagában? Sokan kezdik a szüleiktől könyörögni, és amikor abbahagyják az adást, akkor kérés nélkül veszik el. Ilyen esetekben már sürgősségi segítségre van szükség - a fiatalember már nem képes egyedül kiszabadulni ebből a végtelen maratonból ...

A számítógépes függőség tünetei

Hogyan lehet felismerni a számítógépes függőséget? A szakértők ezeket a tüneteket hívják fel:

  1. Nem hajlandó elvonni a számítógépes játékokat;
  2. Irritáció, ha kényszerűen elvonja a játékot;
  3. Eufória vagy csak jó érzés, számítógépnél lenni és játékot játszani;
  4. Nem lehet megtervezni a játékmenet végét és a számítógépen töltött időt;
  5. Felejtsd el az otthoni és a munkaköri feladatokat, a tanulást, az intézkedéseket, a játék során tervezett találkozókat a számítógépen;
  6. Nagy készpénzbefektetések a számítógépes eszközök és szoftverek állandó frissítésének biztosításához;
  7. Az alvás, a higiénia és az egészség elhanyagolása, a lehető legtöbb idő eltöltése mellett;
  8. A normál étkezés megtagadása, a szabálytalan, monoton étkezés mechanikus "felszívódásának" preferálása a számítógép előtt;
  9. Pszichostimulánsok visszaélése: kávé, különféle energia;
  10. Egy megszállott vágy egy számítógépes játék megvitatására mindenkivel, aki legalább valamit ért.

Ezenkívül a számítógépes játékoktól való függőség negatívan befolyásolja mind a személy testi, mind mentális egészségét. A fizikai tünetek nem ritkák:

  • Látáskárosodás, száraz szem;
  • fejfájás;
  • Alvási szokások megváltozása, alvászavarok;
  • Emésztőrendszeri rendellenességek a szabálytalan és nem megfelelő táplálkozás miatt;
  • Gyakori hátfájás, amelyet hosszú ülő pozíció okoz;
  • A testtartás problémái;
  • Csökkent immunitás;
  • Folyamatos fáradtságérzés;
  • Alagút szindróma - a csukló idegtartóinak károsodása. Ilyen jogsértés az egérrel és a billentyűzettel kapcsolatos kényelmetlen munkakörülmények és az elhúzódó izomfeszültség miatt fordul elő;
  • A személyes higiénia és a kapcsolódó problémák elhanyagolása.

A függőség pszichológiai tünetei kevésbé észlelhetők szabad szemmel, ám ezek nem kevésbé szignifikánsak. A játékos maga nem veszi észre, hogy mennyi időt tölt játékokra, hogyan felejti el enni, és távolodik a családjától és a barátaitól.

A pszichológusok szerint azok a személyek, akik bizonytalanok magukban, alacsony önértékeléssel, kommunikációs nehézségekkel küzdenek, elégedetlenek az élettel és önmagukkal, természetüknél fogva szégyensek és komplexek vannak hajlamosak számítógépes függőségre. A játék lehetőséget ad nekik egy másik valóságba való bejutáshoz, vágyaik teljesítéséhez, új érzelmek átéléséhez, erős, értelmes és fegyveres érzéshez. Vagyis valójában a valós élet helyettesíthető egy virtuális játékkal.

A számítógépes függőség okai

A számítógépes függőségi pszichológusok fejlődésének fő okai a következők:

  1. Valódi minőségű kommunikáció hiánya. Ez a probléma mindenekelőtt azokat a gyermekeket és serdülõket érinti, akiknek szülei túl elfoglaltak vagy hajlamosak a túlgondozásra. A valódi kommunikáció hiánya miatt az emberek a virtuális világban keresik meg őket;
  2. Világos, érdekes pillanatok hiánya az életben. Amikor az ember mindennapi életét tele van unalommal és unalommal, megpróbál pozitív érzelmeket szerezni a játékban;
  3. Szexuális elégedetlenség. Alapvetően a szerencsejáték-függőség „áldozatai” azok az emberek, akik elégedetlenek a személyes életükkel, vagy nincsenek ilyenek. Emellett néha a játékok kóros vonzása alatt maszkolják a különféle szexuális rendellenességeket és rendellenességeket. Valójában a játékok teljes varázsa az, hogy a játékos valójában névtelen, senki sem „harap át” rajta, és nem fogja az ujjait rá rázni, ami azt jelenti, hogy különféle módon tudod megnyilvánulni;
  4. Formálatlan psziché. Gyakran a játékosok szellemileg „leállnak” gyermekkorban vagy serdülőkorban, nem akarják elvállalni a felnőttkorot minden felelősségével;
  5. Társadalmi félelmek, fóbiák. A játék iránti növekvő vágy mögött gyakran az interperszonális kapcsolatok, a társadalom egésze félelme, a változó környezeti feltételekhez való alkalmazkodóképesség hiánya, a kreativitás és a rugalmasság hiánya áll. Ebben az esetben a játék virtuális világa helyettesítheti az embert azzal a valósággal, amelyet annyira fél, és kényelmesebb környezetet biztosíthat. Mindez komoly fenyegetést jelent a valós élet sikerének;
  6. Konfliktusok, nézeteltérések a családon belül. Amikor minden fáradt, nem „elakad”, nem működik, nagy kísértés van odamenni oda, ahol nem ítélnek meg, és valójában senki sem ismer téged;
  7. Az esély a valós problémák elkerülésére. Az embereknek úgy tűnik, hogy a játék segítségével képes lesz enyhíteni stresszt, szorongást, depressziót, „menekülni” a tanulmányaiban felmerülő problémáktól, a munkahelyi túlmunkától, a családi rendellenességektől és a baráti körétől;
  8. Pszichopatia jelenléte. A pszichopatia alatt nem betegséget értünk, hanem olyan patológiás jellegzetességeket, amelyek kedvezőtlen körülmények között tartós stresszhez és krónikus betegségekhez vezetnek. A pszichopatákat a leginkább fogékonynak tekintik a különféle függőségekre.

A pszichológusok szerint a legnagyobb veszély a szerepjátékok. Az ilyen játékok lényege az, hogy valaki „belép” a játékba, azonosítja magát a karakterrel, elveszíti a játékos személyiségét és integrálódik a számítógéphez. És minél erősebb a merítési hatás, annál nehezebb lesz kiszakadni a játékból.

A játék-számítógépes függőség stádiumai és következményei

A számítógépes játékok sok embert vonzanak, de nem mindenki lesz játékos. A játékosokat feltételesen 4 kategóriába lehet osztani:

  1. Helyzetbeli játék. Az ilyen emberek akkor játszanak, ha vannak külső tényezők: szabadidő, verseny. Ha nincs külső befolyás, akkor a játék iránti érdeklődés sem merül fel;
  2. Epizódikus játék. Ilyen esetekben az emberek időről időre számítógépes játékokat játszanak, de képesek ellenőrizni magukat és korlátozni a játékban töltött időt;
  3. Rendszeres játék. Az ilyen játékosok rabja a számítógépes játékokatól, de az időveszteség és a nem teljesített feladatok megbánják őket, amelynek eredményeként abbahagyhatják a játékot;
  4. Szerencsejáték. Ebből a csoportból a játék az élet értelmévé válik, és szinte minden időt vesz igénybe. Amikor egy személynek jelenleg nincs lehetősége játszani, gondolataiban még mindig megtervezi a játék menetét, arra várva, hogy a pillanat visszatérjen rá. A nem teljesített kötelezettségek, a befejezetlen üzlet, a veszteségek a játékból való felfüggesztés helyett inkább provokálják őt a folytatására. Ebben az esetben már az igazi szerencsejátékról beszélünk.

A számítógépes játékok függőségének kialakulása több szakaszban fordul elő:

  1. A könnyű lelkesedés szakaszában. Ebben a szakaszban történik a játékhoz való alkalmazkodás;
  2. A szenvedély szakaszában. A függőség éles és gyors kialakulása. Növekszik a játékvágy, a játékmenetek hosszabbá válnak. A játék aránya növekszik (ha a játékot "pénzért" játsszák). Ebben a szakaszban még mindig nincs küzdelem a játék vagy a nem játék vágya között, és az ember továbbra is megtagadhatja a játékot, még akkor is, ha a számítógépnél akar ülni;
  3. A függőség stádiuma. Ebben a szakaszban a függőség nagysága eléri a maximális értéket. A „játék” vagy a „nem játék” motívumok küzdelme világosan megjelenik, egyre nehezebb a „nem játszani” választás. A számítógépnél eltöltött idő hirtelen növekszik, növekszik az izgalom, nagyon nehéz lesz kiszakadni a játékból. Ha egy játékos készpénzzel nyer, azonnal visszatér a játékra;
  4. A szeretet stádiuma. A függőség erőssége hosszú ideig stabil marad, majd kissé csökken, majd ismét rögzített és stabil marad. A játék a játékos életének középpontjába fordul. A pénz csak a játék szimbólumává válik. Ebben a szakaszban az ember már nem képes önállóan legyőzni a játék vágyát. A játék célja maga a folyamat, nem pedig nyereség. Egy embernek nagyon nehéz tartózkodni a játékotól, az ilyen rések rendkívül kicsi és csak erőszakkal jönnek létre. A játékos mindig elmerül a játék fantáziáiban.

Milyen következményekkel jár a számítógépes függőség? A pszichológusok közé tartozik:

  • magán és elhúzódó konfliktusok otthon, gyakran - a család összeomlása;
  • barátok és közeli kör elvesztése;
  • társadalmi státusz elvesztése;
  • nagy pénzügyi tartozások;
  • a személyiség romlása.

Megelőzés és kezelés

Minden jogsértést mindig könnyebben lehet megelőzni, mint gyógyítani. És a szerencsejáték sem kivétel. A pszichológusok szerint a számítógépes játékfüggőség megelőzésének (mint egyébként egyéb függőségek) nagyon fontos része a magyarázó munka, elsősorban a fiatalok körében. Példákat kell mutatni számukra arról, hogy egy ilyen függőség tönkretette az emberi életet, a játékosokat szegénységbe, kedvenc foglalkozásaik és korábbi érdekeik elvesztéséhez vezette. Fontos megemlíteni, hogy a szerencsejátékok gyakran a gyenge természet és az akarata hiányának következményei. A gyermekek közötti szerencsejátékok megelőzésében is fontos a maguk a szülők és közeli felnőttek pozitív példája - folyamatosan figyelve, milyen fényes és érdekes lehet a valós élet, függetlenül vesz részt benne, a gyermek valószínűleg nem akarja megcserélni virtuálisra. És természetesen ne hagyja figyelmen kívül a szoros érzelmi kapcsolatot a gyermekkel - a rokonok és a barátok körében találva a gyermeket nem fogja kényszeríteni üldözőbe, és berohan a számítógépbe.

Ha ilyen függőség már előfordult, fontos tudni, hogy ez is kezelhető. De a játékhoz való csatlakozás státusától függően hónapok vagy évekig is eltarthat a játék kitöltése, tele tilalmakkal és korlátozásokkal.

A játékfüggő számítógépes függőség elismert kezelési módszerei a következők:

  • Beszélgetések pszichológussal. Az ilyen ülések feladata, hogy meggyőzzék a játékost virtuális világának rövid távú természetéről, hogy megmutassák neki a valós, a való élet minden szépségét és tökéletességét;
  • Kábítószer-kezelés. A tapasztalt orvos speciális pszichotróp gyógyszereket írhat fel - antidepresszánsok, antipszichotikumok;
  • Figyelem egy szeretett emberre. Nagyon fontos, hogy időben észrevegye, amikor egy családtag belemerül a játékba, próbáljon nagyobb figyelmet fordítani rá, változtassa meg az életet, adjon hozzá új színeket és benyomásokat. Valójában, ha egy személynek a számítógépes játékok, tanulás, munka, sportolás, állandó élénk baráti kör mellett más érdekek és hobbi is vannak, elhanyagolható a szerencsejáték megbetegedésének valószínűsége.

Ezek az intézkedések a legjobban kombinálva és szakemberek felügyelete mellett működnek. Gyakran a családi pszichoterápiát használják a játékosok kezelésében - ugyanakkor a családtagok sok ezzel kapcsolatos problémájával is foglalkoznak.

Ha aggódik a családtagja kóros lelkesedése a számítógépes játékok iránt, ne ragyogjon át a problémáról! Nagyon fontos, hogy időben észrevegye a zavaró „hívásokat”, és szakképzett segítséget kérjen. De ne felejtsd el - egy szent hely nem történik meg. Ha nem tölti ki a játékoktól megszabadult teret élénk, produktív tevékenységekkel, akkor esély lehet, hogy helyette más függőségek is helyet kapnak - alkoholizmus vagy ugyanaz a függőség. Valójában az a személy, aki ilyen nehéz helyzetbe került, megpróbál találni kiutat önmagának, egyfajta „helyettesítőjének” a normál élethez, amely a valós életben nem létezik számára. De hogy segítsen neki megtalálni, létrehozni és szeretni - ez a játékos és szeretteinek speciális feladata. A feladat nehéz, de végrehajtható, amint azt számos példa bemutatja.

"Legyen figyelmes szeretteire, válasszon élő kommunikációt, valós életet és legyen mindig boldog!"

Szerencsejáték-függőség

A játékfüggőség a pszichológiai függőség feltételezett formája, amely a videojátékok és a számítógépes játékok megszállottságában nyilvánul meg.

Azokat a játékokat, amelyek a legerősebb függőséget okozzák, általában hálózatinek tekintik, különösen az MMORPG. Vannak esetek, amikor egy túl hosszú játék halálos következményekkel jár. Tehát 2005 októberében egy kínai lány (Snowly) kimerültségből halt meg, miután több órán keresztül játszotta a World of Warcraft játékot. Ezt követően virtuális temetési szertartást tartottak a játékban.

A számítógépes játékokat gyakran bírálják. Számos tudós úgy gondolja, hogy az alkohol és a drogok mellett addiktív hatásúak, ám ebben a kérdésben még nem sikerült konszenzusra jutni.

A Charite Egyetem német kutatói kísérletet végeztek, amelynek során 20 emberből álló csoportnak képernyőképeket láttak kedvenc játékukról. Reakciójuk hasonló volt az alkoholizmusban és drogfüggőségben szenvedő betegek reakciójához, amikor patológiás szenvedélyüket látják. A Nottingham Trent Egyetemen, a Nemzetközi Játékkutatási Egységnek nevezett tanulmányok kimutatták, hogy a 7000 emberből álló kontrollcsoport 12% -a mutatott függőségi jeleket az online számítógépes játékokkal szemben. A 250 millió Facebook-felhasználó 19% -a elismerte, hogy erős játékfüggőségű. Egyes szerzők úgy vélik, hogy a játékfüggőség az online játékokból származik, ezért az internetes függőség egyik formája. Van egy vélemény, hogy néhány ember számára a problémák nem a játék folyamatából, hanem a nem hatékony időgazdálkodásból és a számítógépes játékokhoz kapcsolódó megbélyegzésből fakadnak.

Számos kutató úgy véli, hogy a számítógépes játékokkal való függőség elterjedésének felmérésére alkalmazott kritériumok némelyike \u200b\u200bmesterségesen növeli az elterjedés százalékát, nem megbízhatóak, nem alkalmasak klinikai tesztekre, és ezeket felül kell vizsgálni - tanulmányaikat gyakran kritikussá teszik a függőséghez megfelelő tünetek és minialkalmazások, de nem alkalmasak a számítógépes játékokba, mint a lógás egyik formája. Christopher Ferguson pszichológus szerint a tanulmányok, amelyek arra összpontosítanak, hogy a számítógépes játékok mennyiben zavarják a játékosok életét, ezt egy viszonylag ritka jelenségnek hívják - a játékpopuláció körülbelül 1-3% -a, míg a kétesbb kritériumokat alkalmazó tanulmányok abszurd módon magas 8-10%.

Jelenleg a szerencsejáték-függőség nem hivatalosan elismert betegség. A betegségek nemzetközi osztályozása nem tartalmaz ilyen betegséget. Ennek a kifejezésnek a küszöbön álló elfogadásáról azonban többször is megjelentek információk. 2007 óta az Amerikai Orvosi Szövetség kutatásokat folytat a feltételezett betegség tüneteivel kapcsolatban. Egy hosszú vita után az orvosok arra a következtetésre jutottak, hogy a függőség jelenleg nem tekinthető betegségnek. Úgy vélik, hogy a vizsgált kérdés további teszteket igényel. A szakértők szerint a szerencsejáték jelenleg nem jelent problémát a társadalom számára.

Folytatódik a vita arról, hogy a számítógépes játékokkal való függőség különféle szindrómák vagy tünetek lehet-e a mögöttes problémák, például a depresszió vagy a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenesség szempontjából.

Gerald Block pszichiáter megjegyzi, hogy a játékfüggőség sokkal erősebb, mint az internetes pornográfia. Steve Pope brit orvos a Lancashire Evening Post egyik cikkében, a Gaming Addiction ragaszkodik a fiatalok cikkében, azt mondta, hogy a konzollal töltött két óra összehasonlítható egy kokainpálya felvételével. A függőség negatív példáiként említi az olyan helyzeteket, amikor a játékosok megtagadják a barátokat, átváltanak gyorsételre, elhagyják az iskolát, növelik agresszivitásukat, hajlandóságot az erőszakra és számos más tényezőt. A cikk széles körű választ váltott ki a sajtóban, és súlyos kritikát kapott az elfogultság és a bizonyítékok hiánya miatt.

Tehát M. Ivanov pszichológus szerint a legnagyobb veszély a szerepjátékok, mivel a játék mechanikája egy személy „belépését” a játékba, a számítógéppel való integrációt, a személyiség elvesztését és a számítógépes karakterrel való azonosítását jelenti. A kutató meghatározza a „káros” szerepjátékok saját kritériumait: egyrészt ez a merítés hatásának erőssége, másrészt az izgalom elemének hiánya vagy értékének jelentős csökkenése. Úgy gondolják, hogy az addiktív játékosoknak pszichológiai segítségre van szükségük, problémáik a bonyolult személyes élet, az önelégtelenség, az élet értelmének és a hétköznapi emberi értékek elvesztése. Egyéb nehézségek jelentkeznek - csökkent hangulat, jólét, aktivitás; fokozott szorongás és társadalmi rossz alkalmazkodás.

Penny: Gondolj rá, új szintre készülök!

Leonard: Ha egy személy a valós életben elégedetlen, akkor nagyon könnyű felbomlani a virtuális világban, ahol állítólag bármilyen sikert elér.

Penny: Nyárfa. Tehát srácok, Penelope királynő újra online.

Penny: Menj a lényegre. Itt fogok felmenni.

Leonard: Ha egy embernek nincs értelme a valós életben a teljesítményért, könnyű elveszíteni magukat egy virtuális világban, ahol hamis képet kaphatnak a teljesítésről.

Penny: Igen, jabber, jabber. Fiúk, Penelope királynő újra online. ”

A tudós ezenkívül azonosította a számítógépes függőség fejlődésének dinamikáját, négy szakaszra osztva: kezdetben az alkalmazkodási folyamat következik be (a könnyű lelkesedés stádiuma), majd következik az éles növekedés, a függőség gyors kialakulásának (a lelkesedés szakaszának) időszaka. Ennek eredményeként a függőség eléri a maximumot, amelynek nagysága és jellege az ember egyedi tulajdonságaitól és a környezeti tényezőktől függ (a függőség stádiuma). Ezenkívül a függőség erőssége egy bizonyos ideig stabil marad, majd csökkenni kezd, és egy bizonyos szintre rögzül, és hosszú ideig stabil (csatlakozási szakasz). Ivanov a számítógépes játékok teljes elutasításának lehetetlenségét a függőséget meghatározó tényezőnek nevezi, annak ellenére, hogy felismerik a játék folyamatának hiábavalóságát. Maga a mechanizmus a valóság elkerüléséből és a szerep elfogadásából áll, azaz a valódi problémáktól való elszigetelésből és a virtuális világok kitalált karakterével való azonosításból.

Greenfield bárónő neurológus szerint a játékok a demenciát okozzák, mivel a modern szórakoztató eszközök az idegrendszer fokozott ingerlékenységéhez vezetnek. Idővel egy ember hozzászokik egy hasonló állapothoz, függőség merül fel, ennek eredményeként növekszik a demencia kialakulásának kockázata. Elméletének bizonyítékául Greenfield a trollok számának növekedését idézi a Facebook szociális hálózaton - ami véleménye szerint a tizenéves generáció mentális képességeinek romlására utal. Ezeket az állításokat megalapozatlannak és spekulatívnak kritizálták.

A Douglas Joint az Amerikai Gyermekorvosok Akadémiájával együtt tanulmányozta a játékok emberi egészségre gyakorolt \u200b\u200bhatásait. Körülbelül 3000 gyermeket figyeltünk meg, minden tizedik gyermek rabja. „A játékoktól függő gyermekek esetében a depresszió, szorongás és szociofóbia szintje emelkedett, és teljesítményük csökkent. Amikor megszabadultak a függőségtől, ezek a tünetek normál értékre csökkentek ”- jegyezte meg az orvos. Erre a munkára válaszul az Amerikai Szoftverek és Számítógépes Játékok Gyártói Szövetsége kijelentette, hogy nem szolgáltattak konkrét bizonyítékokat, a módszerek kétesek voltak, és a következtetések nem tartalmaztak vizet.

Jelenleg számos országban számos olyan egészségügyi intézményt és programot hoznak létre és működnek, amelyek kezelik és megelőzik a szerencsejáték-függőséget. Angliában a Broadway Lodge rehabilitációs központja alapján megnyílt egy fióktelep, amely a játékosokkal való együttműködésre szakosodott. A program tizenkét szakaszból áll, mind gyermekek, mind felnőttek számára. A dél-koreai kulturális és sportminisztérium kifejlesztette az Éjszaka leállítási programot a játékfüggőség leküzdésére, amely az ország több mint 2 millió felhasználóját érinti. Az események lényege, hogy napi hat órán keresztül akadályozzák a 19 év alatti játékosok hozzáférését az MMOG játékokhoz. Egy másik program szerint az internetkapcsolat sebessége fokozatosan csökken azon felhasználók számára, akik egy ideig hosszabb ideig játszanak MMORPG játékokat, ami végül a játék folyamatának lehetetlenségéhez vezet. Kínában, ahol az analitikai adatok szerint a világháló használóinak körülbelül 13% -a rabja az online játékokhoz vagy az internethez, 2007-ben nyári rehabilitációs tábort nyitottak meg. A kezelés abban állt, hogy tíz napig a gyermekek és serdülők egymással, pszichológusgal és természettel kommunikáltak. Egy másik gyakorolt \u200b\u200bmódszer egy olyan speciális rendszer integrálása egy számítógépes játékba, amely akadályozza a három óránál hosszabb játékot. Minél hosszabb a játék, annál több képességet és készséget veszít a játék karakter. A vietnami Információs és Kommunikációs Minisztérium szigorú korlátozások bevezetését tervezi - a szerencsejáték-kávézók szolgáltatói és tulajdonosai 10 és 8 óra között kötelesek lesznek blokkolni az online játékok játszását. "A minisztérium helyi szervezeti egységei az egész országban ellenőrzik az online tevékenységeket és intézkedéseket hoznak a tilalmat megsértő szervezetekkel szemben tevékenységük befejezéséig" - mondta Le Nam Thanh miniszterelnök-helyettes. Ennek az intézkedésnek a célja a fiatalabb generáció életmódjának javítása.

A számítógépes játékfüggőség okai, tünetei és kezelése

A számítógépes játékokkal való függőség az egyik pszichológiai függőség egyik formája, amely egy személynél a számítógépes játékok megszállott szenvedélyében nyilvánul meg. Ez a függőség az ember addiktív viselkedésének egyik formája, a pszicho-érzelmi viselkedés átalakításával elkerüli a létező valóságot, és hozzáértő korrekciót igényel.

okok

A gyermekek számítógépes függősége járványossá vált. Az átlagos hallgató 2–6 órát tölt a számítógéppel. Az amerikai gyermekek kb. 70% -a szabadidejét kegyetlenség és erőszak történeteivel játszik. Ezekben a játékokban a gyilkosság a játék célja és fő eleme. A gyerekek összekeverik a virtuális valóságot az igazi vallással, így Amerikában egyre több kiskorú tüzet nyit az ágyban puskákból és pisztolyokból.

Bármilyen függőség vagy mánia mély pszichológiai problémák eredménye. Számítógépes játékok segítségével az ember megpróbál megszabadulni létfontosságú élethelyzetétől, vagy az életében hiányzó elemeket kicserélni (szeretteinek figyelme, társadalmi helyzet, szeretteim hiánya).

A számítógépes függőség lehetséges okai:

  • Különféle mentális rendellenességek (pszichopatia). Az ember jellegének patológiás vonásai, a szocialitás hiánya, a bonyolultság és az szerénység gyakran az internetes függőséghez vezetnek. Egyes betegek számítógépet használnak gyermekkori félelmeik és fantáziáik megvalósítására;
  • Kommunikáció hiánya. Ez a probléma releváns azoknak a gyermekeknek és serdülőknek, akiknek a szülei folyamatosan elfoglalnak pénzt;
  • Családon belüli konfliktusok. A családi botrányoktól való távolodáshoz egyesek belemerülnek a virtuális világba, amely tovább súlyosbítja a helyzetet, és váláshoz vezet;
  • Szociális fóbiák. Egy ember fél a valódi társadalomtól, az interperszonális kapcsolatoktól. A számítógépes játékok lehetővé teszik, hogy távolodjon a valóságtól, erős és jelentős érzés. Az ember számára egy számítógép beszélgetőpartnerré, életpartnerré és szexuális partnerré válik.

tünetek

A számítógépes függőség és a ludomania kialakulásának patofiziológiai mechanizmusai azonosak. Az agy különféle örömközpontok stimulálására épülnek. Mind a tizenévesek, mind a független felnőttek a számítógépes játékok függőségébe esnek.

Ez a kóros állapot eufória és pszichoemocionális fellendülés formájában nyilvánul meg a virtuális világba merülés során. A beteg nem tudja megtervezni az idejét a számítógépnél. Az alvás legyőzése és a mentális aktivitás serkentése érdekében elkezdi koffeinmentes italok és más pszichostimulánsok használatát. Néhány felnőtt játékos számára a sör és a különféle gyorsétterem válik a fő „élelmiszer” termékré. A virtuális világban leginkább elmerülõ személy nem követi a személyes higiénia szabályait: elfelejti fogat mosni, fésülni a haját, zuhanyozni. Rosszul eszik, alszik és ülő életmódot folytat.

Ha a számítógép meghibásodik, a beteg csalódott állapotban van, agresszív lehet szeretteivel és másokkal szemben. Egy ilyen ember elkezdi költeni minden pénzét a programok, a számítógépes konzolok és az új játékok frissítésére. Nem gondol személyes életére, munkájára vagy tanulmányaira, világa a játék következő küldetésére szűkül.

A függőség előrehaladtával az ember nem utasíthatja el a számítógépes játékokat, bár jól megérti azok hiábavalóságát. Folyamatosan elhagyja a meglévő valóságot, és belemerül a virtuális világba, vállalja egy bizonyos karakter szerepét és él a számítógépes életében.

A beteg más emberekkel kommunikál különféle számítógépes témákban. A játékfüggőség a központi idegrendszer túlterheléséhez vezet, izgalmas impulzusok folyamatosan érkeznek az emberi agyba.

Egy idő után a betegnek csökken a hangulata, az általános jólét, a társadalmi aktivitás, fokozódik a szorongás és csökkent a társadalmi alkalmazkodás. Ahogy a számítógépes függőség felnőtteknél fejlődik, elégedetlenség alakul ki önmagával, elveszíti az élet értelmét és kialakul a mély depresszió.

A játékfüggőséggel küzdő felnőtteknél a libidó csökken, különféle rendellenességek fordulnak elő a szexuális szférában. A „függő” emberek általában rendezetlen személyes életet élnek, zártak, hallgatósak.

Manifesztációk serdülőkben és gyermekekben

A serdülőknél a számítógépes függőség általában súlyos. Dühös és agresszív lesz, ha a szülők egy percet kérnek, hogy távolítsák el magukat a számítógéptől. A gyermekek szerencsejáték-függőségének jele az, hogy elkezdik kihagyni az iskolát, hazudnak a szülőknek és a tanároknak. Néhány kiskorú beteg pénzt kér vagy lop el, hogy költse kedvenc számítógépes játékára.

A számítógépes játékok kegyetlenséget okoznak a gyermekekben, mert ott kell lőni és megölni, és ezért jutalmat kapnak pontok, bónuszok és ajándékok formájában. A gyermek éretlen pszichéje túlterhelt játékhatásokkal. A modern gyermekek gondolkodásmódjában a virtuális valóság nem különbözik a valós életétől.

A serdülők számítógépes függősége hátrányosan befolyásolja egészségüket és teljesítményüket. A gyermek elkezdi inni és enni anélkül, hogy távozna a számítógép monitorától. Az iskolában minden gondolata és vágya arra irányul, hogy otthon játsszon.

Tizenévesek, akik szerencsejáték-függőségben vannak a barátokkal, elkezdenek egészségtelen ételeket fogyasztani, abbahagyják tanulmányaikat. Sok fiatalkorú beteg agresszívvá válik, erőszakra hajlamos. Egyes tudósok szerint a gyermekek számítógépes függősége demenciához vezet.

A következmények

A számítógépes játékok függősége hátrányosan érinti az emberi egészséget. Az idő múlásával látása romlik, problémák lépnek fel a gerincvel és az ízületekkel. Sok "függõ" fejfájástól, álmatlanságtól szenved. A számítógépnél való hosszú ülés eredményeként az ember gyengeséget, fokozott fáradtságot és csökken az étvágyat. A számítógépnél való hosszú ülés kardiovaszkuláris betegségek kialakulásához vezet: angina pectoris és szívkoszorúér betegség.

A koffeint és más stimulánsokat tartalmazó italok hosszan tartó használata az idegrendszer kimerüléséhez, artériás hipertóniához vezet. Tekintettel arra, hogy a "függõk" emberei rosszul táplálkoznak, gastritis és gastroduodenitis alakul ki, ami hajlamos a székrekedésre.

A gyermekek számítógépes játékai fejleszti az agy azon részeit, amelyek felelősek a látásért és a mozgásért. A szerencsejáték felfüggeszti a frontális lebenyek fejlődését, amelyek felelősek a memória, a tanulás és az érzelmek képzéséért.

A számítógépes játékfüggőséggel küzdő gyermekek kevés időt töltnek friss levegőben, nem sportolnak. Az ilyen gyermekek leggyakrabban sápadt megjelenésűek, "zúzódások" a szem alatt, rosszul fejlett izom-csontrendszerük.

Diagnosztikai kritériumok

Mielőtt képzett orvosi segítséget kérne, győződjön meg arról, hogy családtagja számítógépes függőséggel rendelkezik, és nem csak a videojátékok iránti lelkesedésről. Számos kritérium létezik, amelyek alapján megkülönböztetheti a problémát:

  • A beteg nem akarja, hogy elvonja a játékot, és agresszív módon reagál az ilyen kérésekre;
  • A viselkedésükhöz való kritikus hozzáállás hiánya;
  • A beteg elhanyagolja társadalmi kötelezettségeit (tanulmány, munka), nem vesz részt a családi ügyekben, és társadalmi tevékenysége jelentősen csökkent;
  • A beteg elveszíti érdeklődését a körülötte lévő világ iránt, és csak egy számítógépes játék során érzelmi fellendülést tapasztal;
  • A személyes higiénia, a társadalmi viselkedés elhanyagolása;

A deviáns viselkedés mellett a betegnek alvászavarok, fejfájás, hátfájás is van. Ezenkívül a kéz hosszabb ideig tartó kényszerhelyzete miatt carpalis alagút-szindróma is kialakulhat.

Ezen kritériumok alapján a páciens diagnosztizálható számítógépes játékok függőségében.

terápiás módszerek

A számítógépes függőség nem tekinthető teljesen független betegségnek. Ez a súlyosabb pszichológiai problémák következménye. Ezért fontos, hogy egy szakember azonosítsa a betegség kiváltó okát és küzdjön azzal.

A pszichoterápia, az orvosi módszerek és a hipnózis a számítógépes függőség következményeinek kezelésére szolgál. Fontos az integrált megközelítés alkalmazása.

Ezzel a függőséggel a pszichiáterek autogenikus edzést, viselkedési, családi pszichoterápiát, pszichoszintézist alkalmaznak. A pszichoterápia célja a családi kapcsolatok kijavítása, a személy különféle pszichológiai hozzáállásának kiküszöbölése (elszigeteltség és a társaság hiánya), valamint a gyermekek félelmeinek és szexuális problémáinak kezelése felnőttekben.

A gesztaltterápiás módszereket sikeresen alkalmazták felnőttekben. Ennek oka az a tény, hogy a számítógépes játékok iránti lelkesedés egy módja annak, hogy megszabaduljon a korábban megoldatlan problémától. És ezek a módszerek azt sugallják, hogyan lehet "bezárni a gesztaltot", azaz oldja meg a helyzetet.

A tüneti gyógyszeres kezelés célja az álmatlanság, ingerlékenység, fokozott szorongás és depresszió kezelése. A játékfüggőséggel rendelkező felnőtt betegeknek gyógyszeres nyugtatókat írnak fel az idegrendszer ingerlékenységének csökkentése érdekében. Lehetnek gyógynövényes tinktúrák, de leggyakrabban az orvosok nyugtatókat vagy antipszichotikumokat írnak elő. Altatók használják az alvási ciklusok normalizálására.

A számítógépes függőség kezelésében kötelező gyógyszerek antidepresszánsok. Enyhítik a pszicho-érzelmi stresszt, normalizálják a hangulatot és javítják az általános jólétet.

Fontos a megfelelő táplálkozás kialakítása, amely figyelembe veszi a már kialakult emésztőrendszeri problémákat. A beteg emellett vitaminokat és dúsító gyógyszereket ír elő.

A pszichológiai segítségnyújtás szakaszai

A speciális segítségnyújtásnak bizonyos szakaszai vannak. Ezt a struktúrát tekintik a leghatékonyabbnak a számítógépes függőség kezelésében.

Az első szakaszban fontos, hogy segítsük a beteget a kezelés belső ellenállásának legyőzésében. Ez egy kulcsfontosságú pont, amely nélkül a további kezelésnek nincs értelme. A betegnek tisztában kell lennie a problémával, és annak megoldásához külső segítségre van szüksége.

A második szakasz célja a probléma mélységének meghatározása. A betegnek és a kezelõ orvosnak együtt meg kell határoznia az összes bukást, amely zavarhatja a társadalmi rehabilitációt. Az orvos taktikája ebben az esetben támogató és irányadó.

A harmadik szakaszban az orvos célja, hogy felkészítse a beteget a valódi cselekedetekre és változásokra. Itt van a számítógépes játékok fokozatos elutasítása. A beteg több időt tölt sétákon, mindennapi tevékenységeket végez. Az orvos rögzíti sikereit és bátorítja.

Ezzel a problémával kapcsolatos pszichoterápia hosszú időt vesz igénybe, és finomságot és teljes megértést igényel az orvos és a beteg között.