The Elder Scrolls V: Skyrim - Обзор игры. Обзор игры Elder Scrolls V: Skyrim, The

Больше всего шансов получить удовольствие от «Скайрима» у тех проницательных людей, которые свои ожидания ограничивают строгим, но справедливым минимумом: чтобы развлечение переплёвывало сиволапый «Обливион». С этой задачей новое творение Bethesda справляется уверенно, но сверх того предлагает не так уж много. По сути, главное обвинение, которым можно было бы припечатать «Скайрим» к стенке, – это то, что он, мерзавец, не совершает качественного скачка вперёд. Речь не только и не столько о графике. Это как раз скорее повод порадоваться, что удалось избежать неумолимой угрозы апгрейда и игра прилично работает даже на сравнительно скудной конфигурации. Просто, казалось бы, пять лет разницы с прошлыми «Свитками» позволяли уповать на большее, чем старательная работа над ошибками, причём выполненная небезгрешно. Проблем осталось изрядно.

Несмотря на уверения разработчиков в свежести движка, без труда разглядывается, что рога у него растут от мракобесного предшественника. Растворения в дверях, дубоватая анимация, разудалое скакание по отвесным скалам с презрительной усмешкой, адресованной законам гравитации, и многие другие прелести жизни по-прежнему готовы обеспечить геймеров не одним поводом чертыхнуться. Среди достижений новой игровой механики подлинное благоговение вызывает авангардный способ воровства, позволяющий нацепить ведро на голову неподозревающей жертве и, пока та ослеплена таким коварством, быстренько стибрить пуд картошки у неё из-под носа (а то и семью вырезать по пути).

Предательскую нехватку отваги у создателей выдаёт выбор места действия. «Морровинд» снискал народную любовь не в последнюю очередь потому, что являл собой доселе невиданный сеттинг, где было необычно всё: от архитектуры в виде здоровых ракушек из-под моллюсков до гигантских блох в качестве средства передвижения. «Обливион» же всё это с легким сердцем похерил, перенеся место действия в довольно стандартное фэнтезийное окружение, которое можно безрадостно лицезреть в каждой второй РПГ. Конечно, суровый викинговский колорит «Скайрима» прекрасен сам по себе, но для его разработчиков это бесславное топтание на месте: нечто похожее они прежде делали в «Бладмуне», дополнении к третьей части. Это не говоря уже о драконах – вряд ли найдётся другой столь избитый жанровый штамп. Подобное желание перестраховаться и оперировать в рамках узнаваемых популярных образов несколько огорчает, учитывая, что вселенная «Элдер Скроллз» богата куда более экзотичными провинциями.

Зашкаливающая эпичность тоже не всегда идёт на пользу. Порой складывается впечатление, что большинство диалогов писал один и тот же человек. Львиная доля персонажей говорят не как живые люди (орки, эльфы и т.п.), а как герои сериала «Лост», что отнюдь не комплимент. Хотя есть и исключения вроде стабильно блистательного Шиогората, чокнутого Даэдры или гробовых остряков из Тёмного Братства, гильдии наёмных убийц.

Если проследить квестовую эволюцию по цепочке от «Морровинда» к «Обливиону» и «Фоллауту-3», то невооружённым глазом будет видно, как задания обрастали повествовательным мясом и становились всё интересней и нюансированней. «Скайриму» не удаётся стать следующим звеном в этой череде, поскольку ничем принципиально новым он не удивляет. Квесты в нём делятся на две категории: одна из проработанных поручений, другая из разряда пустяков, коротеньких и простеньких. Справедливости ради, что тех, что других неисчислимое множество. Увы, за покровом броской презентации они почти всегда сводятся к исследованию каких-нибудь руин. Несомненно, здорово, что у ответственных людей хватило воображения придумать несколько сотен небанальных поводов наведаться в подземелье, но хотелось бы большего разнообразия. Периодически квесты избирают путь блокбастеров, пренебрегая увлекательной историей и ударяясь в приключенческое светопреставление индианаджонсовского масштаба за счёт возросшего количества зрелищных скриптовых сценок.

Иногда – пусть и до досадного нечасто – в игре попадаются поручения, дозволяющие хоть какой-то отыгрыш. Например, при инициации в пресловутом Тёмном Братстве игрока просят укокошить наугад одного из трёх пленников. Как если бы предоставленного поля для фантазии было мало, нисколько не возбраняется передумать и зарезать своего работодателя, что в свою очередь начнёт квест по изведению ассасинской организации. Впрочем, подобную глупость имеет смысл делать сугубо из праздного любопытства: кто в своём уме не захочет присоединиться к развесёлой компашке неприкаянных душегубов?

Курс на повальное упрощение, проложенный игровой индустрией, поддерживает и «Скайрим», что даёт смешанные результаты. Система перков, разбросанная по созвездиям талантов, достаточно недурна, но всё равно неспособна в полной мере перебить тоску по упразднённым характеристикам. Кануло в небытие разделение на первичные и вторичные навыки. Теперь преуспевание в абсолютно любом начинании обеспечивает стремительное продвижение вверх по уровням, что, на самом деле, не так уж и плохо. Мало что так завораживает любителей РПГ, как магия растущих циферок.

Примитивизации подверглись даже те вещи, которым, по идее, следовало бы только совершенствоваться. Например, редактор физиономий основательно обеднел в ряде параметров, и теперь на надеждах создать в нём тёмную эльфийку, непохожую на спившуюся почтальоншу, придётся поставить крест. Зато человеческие расы пережили трансформацию лучше, и предлагаемый инструментарий вполне позволяет наградить их лицом, от которого бы не треснуло большинство зеркал.

Морща нос в брюзгливой мине от всех этих привычных недостатков, читатель может задуматься, а есть ли в новых «Элдер Скроллз» вообще что-то безукоризненно хорошее? Ещё как. В конце концов, много ли ещё таких всеобъемлющих игр? Учитывая наполеоновские задачи по созданию всеохватного живого мира, неудивительно, что в каких-то частностях игра может давать слабину. Сильнейшая черта «Скайрима» осталась той же, что и у его предтеч: он берёт общей панорамой таинственных земель, перекособоченных гражданской войной, угрозой эльфийской интервенции, оборзевшими драконами, гильдийскими неурядицами, повсеместно подымающим голову древним злом и всякими мифическими зверюгами, ютящимися на этих бескрайних просторах. Будучи брошенным в самый водоворот означенных событий, игрок ненароком может растеряться от нахлынувшего дурмана свободы. Стать рыговержцем драконьего сквернословия – лишь поверхностная перспектива, в то время как разрешение политических конфликтов, поиск утерянных сокровищ или обчищение честных граждан обеспечивают не менее занимательное времяпрепровождение. Всё это обёрнуто в красивейшую упаковку из пасмурных сосновых боров, щемящих берёзок, северного сияния, озаряющего ночью снежные массивы, и величественных горных утёсов.

С одной стороны, можно сказать, что «Скайрим» ориентирован на невозмутимых зануд, которые находят успокоение в бессчётном воспроизведении ритуала, включающего в себя неспешную зачистку всё новых подземелий. Однако всякий раз, когда посреди очередной такой операции игрок невзначай заскучает, бывает нелишним напомнить себе, что практически любая игра после шести часов кряду рубления в неё способна слегка притомить. Иные образчики за это время проходятся целиком, а тут успеешь пригубить от силы тройку-четвёрку квестов. Степень погружения такова, что отрываться от монитора приходится титаническим усилием воли лишь ради самых базовых нужд вроде чесания пятки или написания рецензии.


Грядущая The Elder Scrolls V: Skyrim является пятой игрой в линейке The Elder Scrolls, что в переводе означает «Древнейшие Свитки». Разработка этой игры началась с регистрации в 2006 году торговой марки Skyrim. В 2009 году одним из сотрудником Bethesda Softworks, Тоддом Говардом, было сказано, что никаких планов по созданию пятой части «Свитков» у студии нет, однако это было опровергнуто в скором времени сообщением о том, что серия The Elder Scrolls будет непременно продолжена.

В ноябре 2010 года появилась информация о том, что Bethesda Game Studios занимается разработкой пятой игрой линейки The Elder Scrolls, которая будет являться прямым продолжением пятой части «Свитков» Oblivion. Новая часть получила название Skyrim и была оглашена дата выхода, которая пришлась на 11 ноября 2011 года.

В начале 2011 года стало известно, что игра будет функционировать под управлением движка Creation Engine и будет использовать улучшенный искусственный интеллект Radiant AI для того, чтобы придать реалистичности поведению неигровых персонажей, населяющих мир. До этого, в The Elder Scrolls 4: Oblivion использовались похожие технологии, что добавляло в мир игры большое количество реализма и буквально одушевляло персонажей, которых встречал игрок: они ходили по своим делам, посещали таверны, ночью ложились спать, общались между собой — в общем, делали то, что положено делать обычным людям.


Предыстория

События новой игры из линейки The Elder Scrolls будут разворачиваться спустя два столетия после событий The Elder Scrolls 4: Oblivion. Возможно, переходным мостом между четвертой и пятой частями «Свитков» будет роман по игровой вселенной – Infernal City («Адский Город»), действия которого разворачиваются спустя сорок пять лет после событий четвертой части The Elder Scrolls и её аддонов. После смерти правящего короля Скайрима, родины суровых нордлингов, в стране разразилась кровопролитнейшая гражданская война. Часть населения была против грядущего вступления Скайрима в состав Империи. Кроме того, народ опасался древнейшего пророчества, которое гласило о возвращении изгнанных из этого мира тысячелетия назад драконов, которые знаменуют гибель всего сущего. Часть этого пророчества, а именно открывающиеся врата Обливиона, братоубийственная гражданская война, найденный артефакт Посох Хаоса, Нумидиум, сбылась и теперь все население Скайрима в страхе ждут пробуждения бога-дракона по имени Алдуин, который превратит весь мир в пепел. Только главный герой, который по совместительству является одним из последних оставшихся в живых драконорожденных, являющихся по традиции императорами Тамриэля, воспользовавшись помощью Эсберна — последнего оставшегося в живых члена древнего ордена Клинков, способен остановить вторжение драконов и таким образом спасти весь мир.



Протагонисту предстоит исследование детально проработанного мира, который населяют не только дружелюбны персонажи, местом жительства которых являются многочисленные города, но и агрессивные монстры, которые способны разорвать игрока на части. Проработанная и улучшенная боевая система, которая использовалась в The Elder Scrolls 4: Oblivion, перекочевала в пятую часть «Свитков» в улучшенном виде, что сделало игровые схватки ещё более интересными, жестокими и кровавыми. Огромный ассортимент противников, с которыми предстоит сразиться персонажу игрока, также поражает воображение — от ставших практически символом серии гигантских крыс до древних оживших мертвецов-нордлингов.

Графика

Графически The Elder Scrolls V: Skyrim значительно превосходит четвертую часть «Свитков», считающуюся на момент своего выхода одной из наиболее продвинутой в плане использования визуальных технологий игрой. Незабываемый визуальный стиль и впечатляющее графическое исполнение погрузят игрока с головой в мир суровых воинов Севера, сражающихся за своё существование в мире игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Огромный мир, открытый для исследования, увлечет на свои просторы многих игроков. Игра появится на прилавках магазинов уже 11 ноября 2011 года, так что ждать начала приключений в этом удивительном мире осталось совсем недолго.

Скриншоты

The Elder Scrolls V: Skyrim была одной из самых красивых ролевых игр прошлого поколения консолей. Масштабное приключение в фэнтезийном сеттинге поражало размахом пейзажей и сложностью открытого мира, где покрытые снегом величественные горы и леса соседствовали с относительно теплыми долинами, реками, древней архитектурой и поселениями нордов. При этом, в отличие от Oblivion , разработчики смогли оптимизировать работу своей технологии и сделали картинку поразительно детализированной - особенно по меркам песочниц того времени.

Еще недавно казалось, что такие проекты - прерогатива домашних приставок и PC , но потом вышла The Legend of Zelda: Breath of the Wild , которая изменила представление пользователей об играх на портативных системах. И вот теперь на рынок поступила обновленная версия культовой RPG от Bethesda для гибридной консоли Nintendo Switch . Насколько качественным получился порт? Давайте разбираться.

Для Switch базируется на Special Edition версии проекта - и это заметно по графике. Пользователи Nintendo получили “Скайрим” с обновленным освещением, большим количеством мелких деталей, реалистичными эффектами воды и тумана, а также улучшенной детализацией задников.

Мы протестировали игру и в портативном, и в стационарном режиме. В первом случае игра выглядит максимально четко. Судя по всему, она работает в родном для экрана Switch разрешении - 720p . Картинка лишена пикселей и “мыла”. Окружение смотрится симпатично за счет плотной геометрии, четких текстур и удачной работе со светом и эффектами. Художники из Bethesda еще в оригинале радовали симпатичными рельефами и витиеватыми узорами на каменных поверхностях. Но в обновленной версии этот арт стал объемнее и выразительнее.

Величественные пейзажи природы Скайрима смотрятся феноменально - особенно в портативном режиме. Конечно, Zelda уже на старте показала как могут выглядеть открытые миры на Switch , но она навеяна классической японской мультипликацией, а проект от Bethesda все же выполнен в реалистичной манере. И когда в кадр попадают горы, по склонам которых медленно плывут облака, а ветер задувает снег, и все это на экране Switch где-нибудь в метро и при этом не порезано на небольшие секции, сшитые экранами загрузки, то сложно поверить, что карманные консоли дошли до такого.

Тут главное не забыть взять с собой хорошие наушники, потому что божественный, пробирающий до глубины души, саундтрек от Джереми Соула как всегда усиливает атмосферу в несколько раз.

Темные подземелья, заросшие паутиной и заполненные туманом, смотрятся чуть ли не лучше. Здесь хорошо заметны объемные поверхности и мелкие детали. Именно начиная со Skyrim художники Bethesda активно начали создавать в своих играх множество небольших штрихов к портрету подземелий, будь то проросшая сквозь дыры в потолке растительность, наспех брошенная утварь, мерцающие в темноте свечи или обитатели подземных бастионов, которые не успели выбраться из под обвала и теперь их скелеты навеки покоятся в пыльных комнатах и полуразрушенных залах.

Все это дополняется неплохими, хоть и довольно простенькими загадками, в которых игрокам требуется исследовать окружение и совмещать необходимые символы на каменных обелисках. Или, как вариант, вращать огромные плиты, согласно подсказкам, нарисованным на древних ключах. Последнее и вовсе отсылает к изучению предметов в стиле старых Resident Evil .

Изучая заброшенные храмы с плитами, испещренными текстом на драконьем языке, ваш герой научится особенной магии. Эти новые способности - Крики - как нельзя кстати приходят на помощь в преодолении многочисленных ловушек. Так, например, один из них позволяет ускоряться и телепортирует вас вперед, что помогает быстро убежать от опасного врага или преодолеть зал с копьями и бьющими из-за стен секирами.

Мир игры настолько обширен и богат, что глаза разбегаются с чего начать свои приключения. Пока вы идете по сюжетному заданию, постоянно обнаруживаете на карте новые точки интереса, будь то древние заброшенные храмы, неизведанные пещеры, новые поселения, лагеря бандитов или каменные монолиты, дарующие те или иные бонусы.

И это уже не говоря о сражениях с драконами, победа над которыми, кроме опыта и предметов, вознаграждается душой, открывающей новые Крики.

Общение с персонажами не только разблокирует новые задания и помечает интересные локации на карте, но и расширяет ваши знания о мире и быте народов, населяющих Скайрим. Разговаривая с местными жителями вы узнаете множество новых деталей о культуре Тамриэля: о древних легендах и божествах, традициях и праздниках, религии и политике.

Дополнительные знания можно почерпнуть из книг, которые можно встретить где угодно - в том числе и на пыльных полках заброшенного подземелья.

Кроме этого, книги и записки могут активировать новые миссии, а специальные тома научат вас свежим заклинаниям. На доскональное изучение богатого игрового мира Скайрима может уйти до 250 часов реального времени. И это не будет простой зачисткой местности от толп бандитов.

При этом, как и раньше, ваши действия улучшают способности героя, позволяя развиваться более естественным образом. Хотите стать местным Солидом Снейком? Используйте стелс чаще - и со временем навык сам станет лучше. Хотите поджигать врагов издалека - экипируйте магию Разрушения, со временем делая ее сильнее. Всевозможные виды холодного оружия, щиты, разные типы брони, алхимия и кузнечное дело, взлом, карманные кражи, красноречие - все прокачивается от использования. А заполняя полоску уровня навыка, вы можете разблокировать те или иные бонусы на карте созвездий, которые представляют ветви ролевой системы.

Конечно, всегда можно прокачаться у мастера, если найти нужного человека, но это стоит дорого. Золото можно заработать за квесты, получить с побежденных противников и найти в мире игры. Отличный доход приносит честно награбленный лут. Исследуя подземелья, вы найдете огромное количество дорогих предметов, которые с удовольствием купят торговцы.

Причем даже если вы не прокачиваете навык общения, то можете просто одеть на себя специальную экипировку, которая делает цены в магазинах лучше для вас. Для удобства разработчики практически сразу дают вам в помощь напарника, который не только помогает в бою, но и служит осликом - дополнительным мешком для лута.

Сражения, как и прежде, могут проходить с видом как от первого, так и от третьего лица. Bethesda не стала ничего менять, поэтому в Skyrim все та же анимация из 2011 года. К счастью, при игре с видом от первого лица это почти незаметно и битвы воспринимаются отлично. Боевая система осталась без изменений, поэтому вы, как и раньше, можете комбинировать магию и холодное оружие, использовать два заклинания одновременно или соединять обе руки для создания одного более мощного магического потока, если использовать один спелл.

В отличие от Doom выглядит симпатично и в стационарном режиме. Но именно здесь становятся очевидны различия с остальными версиями игры. Судя по всему, в док-станции Skyrim работает в 900p , в отличие от 1080p на PS4 и Xbox One . Игра смотрится значительно четче, чем оригинальная версия для Xbox 360 даже на телевизоре формата 4K , но все же не дотягивает по чистоте картинки до остальных платформ этого поколения.

На большом экране также видны упрощения по части растительности: в версии для Switch небольших кустиков вокруг персонажа ощутимо меньше, правда заметно это лишь на большом экране. Там же сильнее видны и устаревшие анимации.

К счастью, мы так не обнаружили никаких проблем с фреймрейтом. Skyrim на Switch успешно держит планку в 30 кадров в секунду, как и версии для PS4 и Xbox One . Загрузки тоже оказались довольно быстрыми.

В версию для Switch попали все три дополнения, Dawnguard , Hearthfire , Dragonborn . Первое рассказывает о нападении вампиров и об организации, которая с ними борется. Второе позволяет построить собственный дом и усыновить ребенка. А третье - самое интересное и большое - отправляет на Солстейм - остров неподалеку от Морровинда, где герою предстоит сразить древний культ.

Bethesda хорошо поработала над оптимизацией файлов, из-за чего общий вес игры на Switch составляет всего 14.5 Гб . Сюда, правда, не входит бесплатное дополнение с русской звуковой дорожкой, которое должно появиться в день выхода игры 17 ноября 2017 года . Изначально в игре доступны лишь русские субтитры, меню и текст в книгах и записках, а голос - на английском языке.

Для Nintendo Switch - это прекрасный повод перепройти культовую ролевую игру от Bethesda где бы вы ни находились. Удачная адаптация для гибридной консоли позволяет запускать масштабную RPG даже в дороге, что казалось невозможным еще год назад. Если вы являетесь поклонником серии и у вас есть Switch , то попробовать определенно стоит, а новые игроки просто обязаны ознакомиться с одним из самых ярких проектов в современной истории жанра.

Снег на мониторе и за окном. Skyrim повезло не только со стильной датой релиза «11-11-11», но и с погодой, по крайней мере, в подмосковных краях. Климатическую гармонию портит лишь одна досадная мелочь — на Земле, в отличие от Тамриэля, не летают драконы.

Там, на севере

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon X2 2 ГГц

2 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon X1900

6 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core 2 Quad/Phenom X4 2.5 ГГц

4 Гб памяти

GeForce GTX 260/Radeon HD 4890

6 Гб на винчестере

Провинция Скайрим покоряет сердце с первого взгляда. Суровые полярные панорамы — не диковинка в RPG, однако их обычно подают как часть стандартного слоеного торта из зеленых дубрав, пустынь и тропических пляжей. Здесь же — скандинавские красоты и ничего более. Высоченные горы с белыми шапками ледников, гигантские руины, редкие леса с пожелтевшими березами и лавовые поля, поросшие бурой травой. В ясные ночи на небе переливается северное сияние, а если природа гневается и насылает метель, округу заметает процедурным, почти всамделишным снегом. На картинку идеально ложится музыка Джереми Соула , словно вспомнившего о том, что когда-то он написал мелодии для близкой по духу Icewind Dale .

Спрячьтесь от непогоды в каком-нибудь подземелье, и вашему взору предстанет зрелище, ничуть не уступающее пейзажам. Гробницы викингов с резными орнаментами на камне, золотое великолепие двемерских поселений, древние храмы, подернутые зловещей сизой дымкой… Пожалуй, так атмосферно художники Bethesda еще не рисовали.

Конечно, рано или поздно сердитые нордические скелеты в окружении пузатых урн встанут поперек горла, но этот грустный миг наступит нескоро. Skyrim подкупает открытостью и, подобно ударной вступительной теме, зовет на приключения. Абсурдный «autoleveling» противников и трофеев, отравивший Oblivion до мозга костей, минимизирован. Авторы ловко балансируют между здравым смыслом и стремлением бросить игроку вызов. Многие области безопасны для новичков, но пещеры с особо дорогим барахлом или гиганты, охраняющие пастбища мамонтов, собьют с вас спесь. Возьмите наглецов на заметку, чтобы потом вернуться и непременно дать сдачи.

Клуб путешественников

Собственно, фэнтезийный туризм всегда был главным развлечением в The Elder Scrolls . Гражданам, пришедшим ради насыщенного сюжета, советую направить стопы в The Witcher 2 или Dragon Age 2 . С повествованием у TES нелады от рождения — как и в предыдущих частях, цепочка основных квестов коротка и уныла. Не ждите колоритных NPC, увлекательных бесед и уймы судьбоносных ветвлений. Странствия героя-«довакина», чья цель — уничтожить дракона Алдуина, несущего гибель всему живому, завершатся, не оставив в памяти ярких моментов.

Поэтому лучше быстренько проскочить с полдюжины стартовых квестов, выучить «крики» (заклинания на драконьем наречии: плевок огнем, заморозка, телекинез, дразнилка, отвлекающая врагов…) и тотчас нырнуть в глубины побочных заданий. Благо есть куда податься: четыре гильдии (наемники, маги, воры, ассассины) с большими «линейками» миссий, детективные расследования в девяти городах, поручения местных жителей, опасная, но прибыльная работа на побегушках у капризных даэдр, участие в гражданской войне на стороне Империи или сепаратистов, ведомых цареубийцей Ульфриком… Уф!

Удивительно, как Bethesda умудряется раз за разом профукивать сюжетные полимеры при столь богатой вселенной. На трехгрошовую режиссуру ключевых скриптовых сценок больно смотреть, а эпизоды, которые Obsidian или BioWare превратили бы в эффектную драму, пущены под откос. Взять хотя бы мирные переговоры имперцев и борцов за независимость Скайрима, где наш подопечный выступает в роли арбитра. Удачный повод отточить мастерство убеждения! Ан нет, все сведено к беззубому дележу столиц.

Скуренные свитки

В общем, как обычно — факультативные занятия гораздо бодрее тех, что предлагает сценарий. Здесь и жаркие политические раздоры, и шпионские страсти, и моральные дилеммы… Да и ценное добро — мощное оружие и броню, уникальные таланты (оборотни! призрачные убийцы!), ударопрочных скакунов с пылающими глазами — выдают именно за них. Ну а чтобы музыка длилась вечно, игра придумывает «на лету» случайные миссии, используя ворох готовых шаблонов типа «убей <имя> в <локация>». Этим «radiant quests» на самом деле почти 20 лет — их подбрасывали еще в Daggerfall . Только мотивировать на RND()-подвиги нечем. Герою, чьи карманы и так разбухают от золота, не нужны чаевые, а манчкинских радостей вроде опыта в The Elder Scrolls нет.

Тут вообще много чего нынче нет. Базовая статистика упрощена до индикаторов здоровья, энергии и маны. Забудьте о силе, выносливости, интеллекте и прочих параметрах ролевой системы, забудьте о классах. Второстепенные таланты (бег, прыжки и иже с ними) срезаны под корень, уцелевшие разделены по трем категориям: воинские, воровские и колдовские. Как положено в TES , чем чаще мы применяем способность, тем лучше ей владеем. Правда, у каждой теперь вырос скромный кустик с «перками», дающими разные бонусы. Открывают их, конечно, не сразу, а по ходу развития. Желаете, допустим, оглушать оппонентов щитом — потрудитесь увеличить «Block» до 30.

В остальном же ветераны Morrowind и Oblivion почувствуют себя как дома. Кому охота узнать, что стало с алхимией, зачарованием, кузнечным делом и доброй дюжиной знакомых элементов, рекомендую на наших «Летописях Тамриэля». Кстати, пуристы, презревшие TES 4 за квестовые GPS-маркеры и мгновенные путешествия по карте, могут снова хвататься за вилы. Впрочем, кто-нибудь наверняка ваяет «хардкорный» мод для самых упорных поклонников. Вон, Creation Kit недоступен, а энтузиасты уже прикрутили к Skyrim подобие Google Street View.

Жаль, дизайн подземелий «заплатками» не вылечить. Решив проблему с однообразием и «copy/paste», разработчики накликали другую беду — «синдром Call of Duty ». Что ни склеп, то прямая кишка с короткими боковыми отростками. По-настоящему многоярусных карт не существует. Заплутать в этих полутора соснах нельзя, даже если вы с детства страдаете топографическим кретинизмом. Знать, в Bethesda полагают, что от нормального лабиринта у современной публики вскипят мозги. Да и от головоломок тоже, иначе зачем вешать ответ на стену рядом с задачкой?

«Вот опять голову потеряла Москва»

Bethesda, как и BioWare, напоминает садовника, каждую осень спиливающего засохшие ветки у яблони и не прививающего молодые. Daggerfall Morrowind Oblivion Skyrim . Чем симпатичнее обертка, тем проще идейное наполнение. Ну хорошо, снесли кошмарные порталы Обливиона, заменили их крылатыми рептилиями. Твари внушают страх и видом, и воплями, хищно кружат над равнинами, опаляя шкуры залетным медведям, однако после приземления умирают в считанные секунды. Причем шустр на расправу не только наш довакин, но и кодла рядовых стражников с хлипкими луками (а мы стоим поодаль и поглощаем драконьи души).

Старых родовых болячек тоже немало. Неуклюжий «стелс» опять испытывает терпение. Персонажи блестят лакированной кожей и передвигаются так, будто сидят на диете из осиновых кольев. Ближний бой, несмотря на жестокие добивания а-ля Fallout 3 , по-прежнему схематичен. Физика преподносит дикие курьезы — наберите в YouTube «skyrim basket» или «skyrim glitches» и приготовьтесь хохотать до упаду. Забавляет и то, что под «новым движком» Creation Engine скрывается пенсионер Gamebryo — дедуле просто сделали пару подтяжек лица.

Хотя интерфейс трогать не следовало. Пусть в Skyrim он на километр выше уродливого Pip-Boy 3000, я очень хочу встретить создателей сего чуда и спросить, о чем (и чем) они думали. Почему, заглянув в рюкзак, я всякий раз должен прокручивать столбец категорий, дабы целиком вытащить его на экран? Зачем столько места отведено под 3D-модели и скупые описания скарба? Может, стоило расширить вторую колонку с названиями вещей и добавить значки? Кто вынудил нас метаться по спискам оружия и аксессуаров в поисках того, что надето на аватара? Как информация о болезнях и иных статус-эффектах угодила в раздел «Магия»?

РС-версия подливает масла в огонь раздражения. Курсор странным образом «промахивается» мимо нужной строки в диалоге и попадает в соседнюю. «Горячие» клавиши 1-8 дозволено закреплять лишь через консольную систему «любимых предметов»: чтобы клинок или заклинание прописались в меню быстрого выбора, их сперва надо выделить нажатием F. А чтобы напрямую из инвентаря — шиш. Впору требовать компенсации за неудобства — четкие текстуры, честные тени, DX11-вкусности… Увы, последние волны технического прогресса не докатились до Тамриэля. Видимо, в следующий раз?

* * *

А до тех пор у нас есть Skyrim , на прогулки по которому уйдет не один десяток часов. Полный изъянов и разбитых надежд, как и любая игра Bethesda, но вместе с тем заманчивый и интересный. Дождитесь парочки патчей, скачайте самые полезные моды, подкрутите гайки в SkyrimPrefs.ini, и виртуальный рождественский отпуск обеспечен.

Поддержка технологии NVIDIA 3D Vision: 7 из 10

Оборудование для тестирования технологии предоставлено компанией NVIDIA.

Продолжение легендарной серии игр The Elder Scrolls. Skyrim поражает своими видами, природой, увлекает открытым миром и множеством разнообразных квестов.

Начнем с того, что величина открытого мира в The Elder Scrolls 5: Skyrim не так уж
и велика. Всю эту провинцию Тамриэля можно было бы спокойно оббежать за 30
минут реального времени, как с севера на юг, так и с запада на восток. Сделать
это нам мешает одно очень весомое препятствие – это величественные горы с их
возвышенными пиками и глубокими впадинами. Если бы весь
Skyrim реально существовал, то он бы был
равен площади штата Техас или Украины.

Морозные улицы

Но в этой игре размер
не играет никакой роли, игровой мир изобилует множеством достопримечательностей
и персонажами, с которыми может взаимодействовать игрок. Это взаимодействие
может быть выражено во множествах форм: от банальной драки и пустой болтовни до
получения нового задания. Skyrim на каждом этапе игры не перестает нас удивлять видами,
благодаря грамотной работе художников (технологии используемые в игре взяты из Oblivion ), знакомить с новыми
интересными персонажами, подкидывать разнообразную экипировку и завораживать
новыми квестами. Игра никак не делает различий между основной сюжетной линией и
побочными заданиями, самая простая просьба жителя города может втянуть вас в
умопомрачительную серию квестов. Вам потребует не мало времени, чтобы хотя бы
посетить все города, не говоря уже о том, чтобы выполнить все квесты. Взамен
выполненному заданию вы сможете всегда найти много новых.

Действие игры разворачивается спустя 200 лет после событий Oblivion . Не смотря на
внушительный срок, никакого скачка в технологиях Тамриэля не произошло.
Сценаристам из компании Bethesda было разрешено забыть о событиях, которые происходили в
предыдущих сериях игры, это позволило им сосредоточить все свое внимание на
новой истории. Драконы, возвратившиеся в Скайрим после перерыва в тысячи лет,
не предвещают ничего хорошего. Нападения драконов на северные города – это
всего лишь начало. Их появление сулит огромные беды Скайриму, избавить от
которых должен наш «драконорожденный».

Необыкновенный герой

По сюжету все драконы говорят на древнем драконьем языке и
слова из этого языка вызывают пламя, холод и тому подобное. Наш персонаж
способен произносить эти крики на драконьем языке. Это своеобразная ветка
магии, доступная драконорожденному без вашего вмешательства, даже если вы
ненавидите быть магом. Не все крики являются атакующими (пламя, заморозка и так
далее), некоторые очень помогают быстро переместиться или усмирить окружающих
животных таких, как снежные кошки и медведи. На первых парах эти животные
способны порвать вашего героя на множество кусочков. Все крики изучаются путем
нахождения отдельных слов в руинах и святилищах. Для изучения Вам понадобятся
души драконов, которые вы можете поглощать после смерти дракона. Чтобы
заполучить душу не обязательно самому убивать дракона, достаточно подбежать к
трупу свежеубитого дракона и наблюдать, как его душа переходит к Вам. Не лишним
и окажется лут дракона – чешуя и кости. Эти предметы пригодятся для создания
брони, которую возможно получить только так и ни как иначе. Благодаря этому
кузнечное дело, наконец-то, из всей серии TES принимает не последнюю роль. Также
высокий уровень кузнечного дела позволяет улучшать броню и оружие, что дает не
плохую прибавку к их характеристикам.

Помимо произношения драконьих криков, создатели
разнообразили систему боя возможностью назначить в каждую руку по заклинанию
или оружию, кроме двуручного естественно. Одновременное применение одинаковых
заклинаний с двух рук увеличивает эффект, а два меча позволяют проводить более
мощные атаки. Большого разнообразия это в схватки с противниками не приносит:
если в ранних версиях маги кидали в Вас огненные шары, то теперь они кидают их
с двух рук. Та же ситуация и с двойным оружием: персонаж бьет сильней, но не
способен блокировать удары. Разница заключается только в том, что в прошлых
сериях этот эффект достигался двуручным оружием. Но есть и нестандартные
способы применения: так если взять в одну руку меч, а в другую лечебное
заклинание, то можно смело бросаться животом на мечи врагов.

Заменить оружие или заклинание возможно в любой момент игры,
но за сам интерфейс инвентаря разработчикам можно вырвать руки: быстрые клавиши
для назначения определенных предметов не предусмотрены (в консольных версиях
игры), поэтому каждый раз приходится назначать их из всего списка. Не спасает
от обиды даже панель быстрого доступа для избранного оружия и заклинаний.
Когда, к примеру, у Вас накопиться два лука с разными чарами, меч, щит, пара кинжалов
и десяток заклинаний, то замена оружия только приносит раздражение. Вообще
возня в этом инвентаре – неблагодарное занятие так, как все предметы
представляет только само название предмета и ни одной пиктограммы. По мере игры
Вы собираете все больше заклинаний, микстур и зелий, ингредиентов и свитков. И
поиск нужного предмета растягивается на неприемлемое время. Замечательно, что
при открытии инвентаря игра становится на паузу – в любой отрезок боя возможно
съесть похлебку и выпить парочку зелий, что непременно спасет вашего персонажа
от неминуемой смерти. Инвентарь – единственное слабое место в этой
замечательной игре.

Время-деньги

Сама игра не позволяет нам тратить свое время на бесполезную
рутину: существуют маркеры, которые показывают на карте наши цели, в любую
нужную локацию можно вернуться при нажатии одной кнопки, между владениями ярлов
перемещаются гужевые повозки, которые можно встретить около конюшен в крупных
городах, создание предметов (зелий, оружия и брони, зачарование) происходят
моментально по клику мышки. При выполнении квестов Вам не придется сидеть в
засаде, поджидая нужную жертву-NPC.

Разработчики из Bethesda крайне чутко отнеслись к
жалобам, которые сопровождали Oblivion .
Если Вам не нравилось слишком резкое ограничение в уровнях персонажа, то теперь
их появилось целых 70. Чтобы получить последний уровень Вам предстоит прокачать
все способности героя до максимального значения. Как и прошлых сериях игр The Elder Scrolls , умения персонажа
прокачиваются в процессе их использования. Если длительно воздерживаться от
использования определенных навыков, то они начнут ухудшаться. Следует отметить,
что в данной игре нет основных и вспомогательных способностей – создатели
тщательно переделали ролевую систему, уменьшив число способностей, удалением
ненужных и невостребованных умений. Жаль, что без навыков непосредственного боя
никуда не деваться так, как на одних умениях бесшумно красться и красноречиво
говорить никуда не уехать. Введены компаньоны, именно как в серии Fallout, они способны биться
на ровне с вами, их также можно использовать как мулов для транспортировки
вещей.

В Skyrim не существует жестких подразделений на классы. Вы вольны
сами выбирать, какую броню носить и какое оружие или магию использовать и
использовать ли вообще. Маг, закованный в латы и с тяжелым двуручным молотом,
тихий убийца с луком за спиной и кинжалами в руках или огромный орк в кожаной
броне и дуалами в руках – все они могут существовать и неплохо процветать.

При всех этих тонкостях система развития героя абсолютно
проста – после получения очередного уровня возможно повысить только одну
характеристику персонажа (запас маны, запас здоровья или запас сил) и выбрать
один перк. Система перков по своей сути похожа на Fallout – все они представляют собой
некую надстройку над умениями, позволяя герою напрямую усиливать интересующие
боевые способности (к примеру, повысить класс брони, увеличить урон от двуручного
или одноручного оружия, снизить расход маны на заклинания или усилить их) или
изучить новые боевые приемы. Играя за лучника Вы сможете научиться быстрее
натягивать тетеву на луке, замедлять время при прицеливании или парализовать
врагов при удачном стечении обстоятельств. В перках кузнеца присутствует
возможность создавать более крутую и мощную броню и улучшать зачарованные
предметы. Всего в игру введено 280 различных перков, и лишь некоторые из них на
первый взгляд кажутся ненужными. Развитие вашего героя ограничивает только ваша
фантазия, почти все варианты развития персонажа имеют свое право на жизнь.

Старая добрая ностальгия

В Skyrim исправлен еще один существенный недостаток из Oblivion
усиление ваших врагов по мере развития вашего героя, из-за чего Oblivion было
проще пройти на низких уровнях, чем на предельных. Теперь все так же, как и в Fallout – пусть в некоторых подземельях
сила врагов подбирается исходя от крутизны вашего персонажа, но есть и места,
куда не стоит совать нос на низких уровнях. Если начать сравнивать Skyrim с
прошлыми проектами компании Bethesda ,
то более всего он похож на Morrowind .
Эту атмосферу игры не возможно описать словами, даже мелодия заглавной темы
написана все тем же Джереми Соулом, а часть фоновой музыки взята из TES III . Создатели игры хорошо
потрудились, чтобы вызвать ностальгию у игроков.

В целом TES V: Skyrim даст
прикурить большинству современных RPG так, как в ней нет однообразных, наштампованных вдоль и
поперек карты локаций. Если известно, что в Oblivion над планировкой подземелий
работало полтора землекопа, то в Skyrim была нанята специальная команда из
десятка архитекторов. Недостаток у этих подземелий только один – все они
необычайно линейны, если и есть ответвления от главного прохода, то они все
тупиковые в конце которых стоит сундук со всякими разностями. Преимуществом
является и то, что не нужно после прохождения подземелий плестись в обратном
направлении по уже скучным проходам – в большинстве подземелий предусмотрен в
конце выход на просторы Скайрима.

Мелкие недостатки и глупые условности присутствуют во всех
играх. Но то чувство, когда после фразы «еще один квест» ты ложишься в три
ночи, стоит очень дорого в наше время «одноразовых» игр.