Two worlds ii: рецензии. Two worlds ii: рецензии Талант не пропьешь

Польская студия Reality Pump, ответственная за серию Two Worlds , напоминает прилежного ученика великого художника. Вроде все делает, как мастер: старательно, высунув язык, копирует штрих за штрихом. И надо признать, с каждым годом получается все лучше. Только все равно не шедевр, а какие-то юношеские потуги, достойные одобрительного кивка и снисходительной улыбки. Мол, а чего еще ждать от него - бедного провинциального мальчика?

Первая Two Worlds, вышедшая в 2007 году, стала как раз такой красивой, старательной, но вторичной работой, смелой попыткой сделать свою восточно-европейскую версию Oblivion и Gothic в одном флаконе. Там был огромный, открытый для исследования мир, конфликтующие фракции, верховая езда, стражники, жарящие мясо у костра, и возможность вырезать целую деревню как приятный бонус. Все это типичное RPG-буйство украшала пара нетипичных моментов: мы могли на ходу заниматься чем-то вроде карманного кузнечества и орудовать в непростом конструкторе заклинаний.

Сиквел - он вроде бы о том же, на тех же принципах и как будто даже местами лучше. Польский провинциальный мальчик пытается одновременно следовать моде и помнить об истоках жанра, но будто не знает, что попытка - это в худшем случае первый шаг к провалу. От полного провала поляков спасло только их прилежное трудолюбие. Мастера одобрительно кивают, снисходительно улыбаются.

Не пытка

Наслаждаться оригинальной Two Worlds в полной мере, напомним, мешали две проблемы. Во-первых, сюжет и сеттинг были настолько нелепы, что даже к жанру пародии или особо извращенному постмодернизму их причислить при всем желании не получалось. Орки, гоблины, скелеты и Коварный Злодей, похитивший сестру главного героя, - все это будто не всерьез, а в рамках очередного дурацкого стрипа на Penny Arcade. Во-вторых, разработчики крупно просчитались с балансом: ничем не ограниченный крафтинг позволял быстро изготовить мощнейшую экипировку и окончательно превращал игру в фэнтезийный боевик.

Two Worlds 2 , конечно, отличается от первой части в лучшую сторону, но не там, где надо бы. В целом игрок занимается тем же: спасает несчастную сестру (она в заточении у злого императора со смешным именем Гандохар), выполняет поручения местных, загоняет лошадей, сокращает популяцию агрессивных животных, ползает по пещерам. Еще, само собой, работает на различные фракции: в наличии гильдии воинов, воров, магов, некромантов и торговцев. Вся стандартная RPG-атрибутика на месте.

Базовую механику и структуру авторы тоже не тронули: это большая, красивая игра с неплохим набором возможностей. Она даже стала еще больше и красивее: шестьдесят квадратных километров территории, охватывающей несколько островов, отличаются разнообразной флорой, фауной и даже культурой. Один остров решен в духе Ближнего Востока, с пустынями, саваннами и грязными арабскими поселениями, другой - будто бы Китай с тропиками, пагодами, бумажными фонариками и прочей дальневосточной экзотикой.

Зато в рубрике «Подсмотрено у коллег» зачем-то отметились Assassin"s Creed и Guitar Hero . Благодаря первой, например, в Two Worlds 2 появились высокие города. На крышах расположены важные локации, на земле тоже кипит жизнь: туда-сюда снуют толпы горожан, орут глашатаи, зазывают торговцы, нищие просят еды, а патрулирующие улицы стражники сразу обращают внимание на тех, кто толкает людей на бегу. Если продолжать в том же духе, можно легко схлопотать дубиной по лицу. Благодаря Guitar Hero обновились мини-игры в тавернах: теперь можно не только просиживать штаны за азартными игрищами, но и подрабатывать звукоизвлечением - надо только купить музыкальный инструмент. Это все, конечно, очень мило, но зачем? И что дальше? Есть ведь проблемы посерьезнее.

Домик в деревне

Мультиплеер в подобных RPG редкость. А в Two Worlds 2 он предлагает несколько уникальных возможностей. Помимо кооперативной кампании на восемь человек (стандартное «бей, беги, круши»), можно сражаться с людьми на аренах, участвовать в онлайновых скачках и соревноваться командами, кто быстрее соберет драгоценные кристаллы.

Плюс захват флага с мечами и магическими посохами наголо. Но главное блюдо - это, конечно, возможность купить и обустроить собственную деревню. Здесь начинается настоящая стратегия: вы можете возводить различные постройки для увеличения уровня производства (фермы, мельницы, усадьбы, рудники), поднятия настроения жителей (таверны, торговые лавки) и охраны деревни (защитные башни со стражниками внутри). Все это нужно, чтобы получать с поселения прибыль и покупать в местных лавках продвинутую экипировку. Правда, строить и вкладывать нужно с умом, а то можно и прогореть. К тому же деревню периодически приходится защищать и вооружать.

Color me Kubrick

Баланс, опять же, слегка привели в чувство, игра стала ощутимо сложнее. Возрождаться сразу после смерти больше нельзя. Улучшать оружие и броню на ходу можно (потребуются расходные материалы и драгоценные камни, на которые разбирается любой предмет экипировки), но особого смысла в этом нет. Бесконечно апгрейдить любимую булаву не выйдет, да и уровень модификации зависит от того, насколько вы искусны в кузнечном мастерстве и работе с камнями. Плюс всегда найдутся достойные соперники, требующие все более весомых аргументов в руке.

В результате приходится заниматься увлекательным шопингом, выбивать обновки из монстров, собирать ингредиенты и варить зелья. Закликать насмерть получится только самых слабых врагов, более сильные противники восприимчивы к определенному урону (рубящему, колющему, магическому и т.д.), поэтому нужно постоянно использовать боевые умения, подбирать и сочетать разные типы оружия, ставить блоки. Короче говоря, Two Worlds 2 наконец-то стала обычной RPG с ровным балансом, она наконец-то похожа на нормальную ролевую игру. Нюанс в том, что все это было придумано примерно 15 лет назад, теперь этого мало.

Получается, разработчики только сейчас додумались до очень важных, но базовых вещей. Теперь перед нами наконец-то RPG, а не экшен с открытым миром. Но вместо того, чтобы думать дальше и развивать важные для ролевой составляющей идеи (социальные элементы, сюжет, драматургию), они решили превратить Two Worlds 2 в парк развлечений. Здесь, например, можно раскрашивать доспехи (предварительно нужно найти краситель), плавать в море на лодочке (придется учитывать даже направление ветра) и участвовать в скачках. Тот же вопрос: славно, мило, прикольно, но зачем?

В самодеятельности участвовали?

У Two Worlds 2 все вроде бы есть: движок отлично оптимизирован, музыка выразительная, и даже диалоги все (почти) озвучены. Только до шедевра все равно далеко: поставить эту игру в один ряд с лидерами жанра никак не получается.

Почему? Масштаб трагедии не тот: не хватает сюжета, в котором растворяешься с головой, персонажей, которых помнишь через годы (и расстоянья), тонких диалогов, хоть какой-то драмы и эффектной режиссуры. Именно это сегодня отличает просто хорошие RPG от гениальных (уровня Dragon Age , Mass Effect , The Witcher или Fallout 3 ).

То есть видно, что поляки старались: появились намеки на более тесные (дружеские или даже любовные) отношения с некоторыми персонажами, есть неплохие постановочные сцены. Но какой в этом смысл, если сюжет по-прежнему идиотский? Драма? Саспенс? Один из первых сюжетных квестов заставляет вас потрошить страусов, чтобы сварить слабительное. Какая драма, какой саспенс?

Большинство заданий обыгрывают именно подобные поручения в жанрах «сбегай и принеси», «сбегай и убей» или «сбегай, убей, принеси». Есть, конечно, и более интересные миссии: можно провести многоэтапные расследования, выясняя, кто убивает криминальных авторитетов или куда исчезают трупы с места казни, наладить торговые отношения между двумя деревнями. Иные квесты щеголяют нелинейностью и моральным выбором, но в основном он сводится к банальному «казнить нельзя помиловать». Проблема в том, что таких вот приключений сильно меньше, чем хотелось бы. И в сравнении с тем, что творится в работах BioWare или Obsidian Entertainment , они выглядят лишь старательным студенческим спектаклем на фоне мхатовской постановки.

* * *

Two Worlds 2 куда красивее, больше, интереснее и увлекательнее оригинала, спору нет. Но сами-то авторы грозились навести шороху в высшей лиге. И если мы хотим, чтобы рано или поздно это у них получилось, спрашивать нужно по гамбургскому счету. К тому же «восточноевропейская RPG» - отнюдь не приговор и не оправдание. The Witcher тоже был сделан в Польше, но при этом если и не встал в один ряд с лучшими представителями жанра, то уж точно смог очень близко к ним подобраться. Хотя сначала и производил точно такое же впечатление: все одобрительно кивали, снисходительно улыбались.

ПЕРЕВОД: Полная локализация такой большой RPG - дело всегда непростое. Масса книг, дневников, записок, диалогов, реплик, и все надо перевести, переозвучить. К счастью, здесь нет досадных ляпов, вроде тех, что были с год назад в локализации Dragon Age. Огромные массивы текста переведены без критических ошибок. Зато есть некоторая отсебятина. Например, упав с высоты без чьей-либо помощи, герой почему-то выкрикивает «Ах ты ублюдок!». Это напоминает старый фаргусовский перевод Delta Force: Land Warrior, хотят там трагедия была не тех масштабов: от выстрелов в пятку террористы начинали жаловаться на несварение и мигрень. Two Worlds 2 вместо этого щеголяет юмористическим дурновкусием: вы можете встретить «криминальных авторитетов», а также персонажей Жар Птиц, Страш Илко, Дюра Селло, Иг Рок и даже Бо Дяга. И это, ей богу, совсем Не Смеш Но.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 6

Графика: 8

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Дождались?

Поляки провели поверхностную работу над ошибками, но сделать RPG AАА-класса им все еще не под силу.

«Хорошо»

ЛОКАЛИЗАЦИЯ: 2/3

Мы тут с парнишей поспорили, он минусонул, я плюсанул!

ОН
- центральный (самый большой) остров - недоступен.
Я
- центральный остров это "Топь" он самый большой из всех и открывается он только с 4 главы, туда попадаешь через портал! Он большой с виду но довольный маленький внутри, огорожено скалами. (наверное так сделана чтобы потом его расширить добавление DLC а оно будет)

ОН
- события разворачиваться слишком быстро. главы 3 и 4 пролетают за час-другой... а для битвы с главным босом экипировка вообще не важна. так что поглядеть на своего персонажа в крутых доспехах вам не удастся.
Я
- Для того чтобы главы пролетели так быстро ка ты говоришь нада накопить хотя бы ур 30, а это довольно долго. Я уже скоро 2 недели как играю еще токо 34 ур

ОН
- усталость расходуется только при беге. Сколько не махай 30-килограммовой булавой, не устаешь. непонятно зачем нужны там таланты
Я
- Да усталость токо при беге, а таланты нужно для того чтобы меньше уставать, все таки территории не маленькие, бегать приходится. А вот лошадь для галочки потому что она пропадает при телепортации, а телепортироваться приходится постоянно!

ОН
- убрав оружие герой начинает регенерацию, а противники - нет.
Я
- насчёт регенерации я промолчу, ни столь важно

ОН
- экипировка не ломается. (кроме взлома сундуков)
Я
- экипировка??!! в принципе небольшой минус!

ОН
- замок любого уровня можно поломать оружием или просто пнув сапогом. навык открытия - безполезен.
Я
- А вот у меня не получалось так сломать замок пнув! Прокачал навык взлома прибавилось время и проценты вероятности автовзлома! Так что навык нужен! Это под середину игры взламываешь замки как бывалый вор, а сначала даже можно и не успеть.

ОН
- ИИ туп до безобразия, боссов и крутых монстров можно кулаками запинать. они все бьют комбами, и вставляя удар между их замахами - можно обломать им любую серию.
Я
- насчет врагов, например ты фиг убьешь врага у который невосприимчив к режащему и так же врага который невоспримчив в дробящему оружию, приходится меня оружие. А если такого того или иного нет??!

ОН
- магических противников в игре нет (кроме парочки смешных шаманов)
Я
- магических противников да маловата, а оно тебе нада? Там и так бестиария хватает!

ОН
- лучников в игре нет (кроме парочки на старте)
Я
- Лучников да могли бы и побольше сделать

ОН
- первые 7 уровней пройти кем либо кроме лучника - практически невозможно. смело вкладывайте в меткость, но таланты собирайте. как только найдете университет магии - перебьетесь как захотите за 500 золотых.
Я
- С этим согласен

ОН
- купить материал для улучшения оружия или доспехов - невозможно. его можно получить только разобрав добытые оружие или доспехи, а поскольку монстры не возрождаються - перековать все свое оружие или доспехи не получится. даже если никогда никому ничего не продавать, а только разбирать и складывать - мне не хватило материалов не перековку орочьей тяжелой брони.
Я
- В принципе согласен, но онигда материалы даются за задания, а так я находил броню одно лучше другой и каждую по немножку обгрейдил по мере возможностей!

ОН
- нет смысла искать уникальное оружие, можно взять любую палку, перековать ее - и быть в шоколаде.
Я
- поначалу да но потом все равно придется менять!

ОН
- плащи для воинов продаются только тогда, когда недоступна броня, на которую их можно повесить. как только вы получаете первую из трех классов тяжелой брони (кольчужную) - такие плащи пропадают.
Я
- а че становится с твоими плащами ты их продаешь или разбираешь!!?? У меня вот щас есть плащ, как появится броня прицеплю!

ОН
- плащей для лучников вообще не нашел.
Я
- Одним навыком лука врятли придется постоянно пользоваться, когда враги близко или когда узкие корридору там идут в хд тапоры да мечи! Намек на Робин Гуда в игре нет))

ОН
- лучшее оружие воина - древковое режущее, это алебарда и пика. они позволяют контролировать толпу врагов удерживая их на расстоянии, бьют с обоих концов по очереди, а спецприемы наносят просто чудовищный урон всем сразу. непонятно, зачем остальное оружие вообще надо.
Я
- Этот пункт я пропущу, двигаюсь с одноручным он быстрее бьет, пробовал двуручкой не понравилось, медленное - это приравнивается к быстрому хоть и меньшему урону от одноручного!

ОН
- элементального урона в игре нет, а яд снимается противоядием. оба таланта - бесполезны.
Я
- С этим согласен, я даже яд не лечил, просто зелье пил и все!

ОН
- скравить 10 флаконов слабительного не удалось. только по одному за раз.. а если у вас 5 ингридиентов для сложнейшего зелья раскиданы по всему рюкзаку - чтож, вам не повезло.
Я
- Травничество не прокачивал, намастырил из всего что есть зелья жизни с этим и бегал!

ОН
- таланты на создание предметов сами по себе бесполезны - для нет ниодного рецепта. можно лишь перековать какую-то вещь на дополнительный уровень.
Я
- На дополнительный уровень + ячейка для кристала, чем выше прокачка тем больше урона можно сделать и больше слотов для кристаллов.

ОН
- камней в игре очень мало, талант на работу с ними почти не востребован.
Я
- Талант для кристаллов позволяет перековывать сами кристалы на более высокий уровень. У меня кристалов полный рюкзак, так что не знаю, не знаю!

ОН
- в игре всего пару монстров, которых ударное оружие берет посильнее режущего.
Я
- Хоть может и мало но они заствляют попотеть если нет подходящего оружия!

ОН
- вещей и брони маловато - все выглядят одинаково.
Я
- вещей довольно много если смотреть с объективной стороны, если конечно ты не убиваешь постоянно одинаковых монстров это все таки не вов!

Начнём с того, что Two Worlds – это моя первая РПГ (тогда я ещё очень слабо разбирался в играх и каждый проект был для меня нечто невообразимое). Поиграв, удивился большому миру, возможности работать на разные гильдии, прокачивать своего героя, как хочешь. Короче, все классно. На упаковке было написано Oblivion на стероидах. Подумал, игра похуже будет, но проверить всё равно надо. Купил The Elder Scrolls IV: Oblivion. Версия оказалась лучше, чем Two Worlds. В Oblivion то же самое, но в 10 раз лучше. Разработчики Two Worlds хотели или денег побольше заработать, или повысить свою самооценку. Устанавливая Two Worlds 2 , я знал, что TopWare Interactive предпримут вторую попытку создать Oblivion . Но у них не очень получилось. Давайте разберёмся почему?
Сюжет

Сюжет игры такой же, как и в первой части (главный герой должен освободить сестру и убить Гандахара). Задумка скучная, но есть моменты, где интересно играть. Я бы рассказал больше, но видимо разработчики не слишком напрягались, сочиняя историю. Удивила концовка, где Гандахар оказался героем, он пожертвовал собой, чтобы спасти мир. Я не могу понять – всю игру выполнял различные квесты, помогал повстанцам, лазил в Новом Ашосе, когда я уже готов был убить его, стоял около двери, появилась стража и сказала, что император ждёт. Он всё мне объяснил, что надо ритуал совершить, чтобы заточить Азирааля. Я сразу задался вопросом, а зачем тогда Гандахар держал главного героя несколько лет в темнице? Мог сразу всё сказать, а то я бегал, выполнял скучные задания. А главным злодеем оказалась Кассара, которая с самого начала помогала главному герою. Моё мнение: в следующий раз не надо вот такой сюжет придумывать, потому что он сильно надоедает.

Монстры

Начав проходить первую главу, я понял, что фантазия разработчиков сильно хромает (чтобы вам было легче представить, если бы работник “Гринписа” поиграл в эту главу, то он смело мог подавать в суд на TopWare Interactive ). Потому что надо убивать животных: страусов, обезьян, грифов, гепардов, носорогов, ещё не хватает жирафов и бегемотов. Но есть также посильнее враги: варны, скелеты, гигантские скорпионы, мумии, мёртвые рыцари, громы.
Во второй главе монстры уже посильнее, куда интереснее бороться. По крайней мере, не жалко убивать динозавров, гигантских змей, оборотней, а в Проглотье лучше надо находится только с прокаченным героем, потому что там столько всего, боишься за угол зайти. Я с трудом проходил этих монстров: фантомов, гаргулий, сплинов, мортифайеров, тронгов и т.д.
Третью главу было легче проходить, там не было сильных монстров, ну вот, например: зомби, вурдалаки, волки-упыри, пчёлы убийцы и прочая нежить.
А вот четвёртая глава получилась настолько сложной, что там на каждом углу по 5 различных чудовищ и со своим 38 уровнем я не прошёл (я решил просто пробежать, а иначе не прошёл бы).


Гильдии

Разработчики брали основу для гильдий у игры Oblivion . "Молодцы", так как в первой части вообще не было ни одной гильдии, только помогаешь магам, братству и ворам, в итоге росла только репутация и всё. Но если честно признаться, лучше бы не делали, потому что настолько всё криво получилось, что отпадает желание участвовать в делах этой организации.
Например, гильдия магов, думаю, сейчас самое интересное – задания крутые, различные гаджеты. А что на самом деле – захожу в здание, вижу, по обе стороны стоят торговцы, помещение выглядит так, как Сталинград после оккупации немцами. Поднимаюсь на второй этаж и там тоже торговцы. Получается – это не гильдия магов, а торговый центр.
Про гильдию бойцов лучше промолчать, тоже одни торговцы и всего лишь 3 члена гильдии. И ещё там проводят нелегальные бои.
А гильдия воров вообще находится в канализации.
Гильдию некромантов я не нашёл (в первой части и то была деревня, где можно найти некромантов). Спрашивается, для кого я выполняю задания?
После этого бреда, я очень удивился, когда зашёл в "Университет волшебства". Стоят студенты, читают, готовятся к экзаменам, видишь, как два профессора разговаривают, но говорят, как глухонемые. В Oblivion и то было слышно, как люди разговаривают. Заходишь в библиотеку, выглядит, как настоящая. Люди ищут информацию. Вот, примерно так должны были выглядеть эти организации, чтобы реально ощущать, что ты находишься в гильдии магов, бойцов, воров и некромантов.


Атмосфера и Музыка

Атмосфера очень хорошая. Музыка сама по себе мне не понравилась, но она отлично вписалась в атмосферу игры. Если вы находитесь в Хатмандоре или в Бае, музыка будет восточная. Некоторые дома, мебель, вещи, всё будет в восточном стиле.
А в Новом Ашосе – стиль японский, и пока вы будете находиться в городе, вас будет сопровождать японская музыка. Весь город похож на древнюю Японию. Возможно, мне кажется, но разработчики больше всего уделили внимания Новому Ашосу.

Оценки: Графика и Анимация – 7/10 Атмосфера – 6/10 Сюжет – 4/10 Музыка – 6/10 Геймплей- 5/10
Итого – 5/10

Это не означает, что игра плохая, коряво сделана. Просто TopWare Interactive в погоне за Bethesda Softworks и её проектом The Elder Scrolls IV: Oblivion , забыла, как делать нормальные РПГ. У этой компании перспективное будущее. Я считаю, что вторая попытка провалилась и третью попытку не стоит затевать. Но пока у них получился “выстрел в молоко”.

Two Worlds III - это ролевое фэнтези. Игра является третьей частью серии Two Worlds. Игрокам предстоит взять в свои руки руководство по освобождению королевства Анталор и противостоять мерзким полчищам крысолюдов. Игра позволит ощутить все сложности войны и сюжетные перипетии с волевыми решениями.

Разработка игры

Созданием игры занимается студия RealityPump Studios. Разработкой руководит глава компании Мирослав Димек. Всего над игрой трудится 45 человек.

Разработчики планируют создать сюжет, основанный на действиях в предыдущей части игры и сделать акцент на последствия различных выборов.

История разработки

Анонс игры состоялся 28 марта 2016 года. 3 апреля 2016 года Мирослав Димек сообщил журналистам, что игра должна пройти цикл разработки минимум в 36 месяцев после того, как предыдущая часть получит все дополнения. По состоянию на 21 декабря 2018 года игра находится на стадии препродакшена.

Дата вихода

Ориентировочная дата релиза - 2022 год. По словам маркетингового отдела студии, ожидать игру стоит не раньше данного срока.

Технологические особенности

Разработчики планируют использовать полностью переработанную версию движка GRACE для третьей части. Обновленная версия будет включать поддержку текстур высокого качества, продвинутой физики, частиц и освещения.

Синопсис

Игровой сеттинг основан на мифическом королевстве Анталор. Игроки перенесутся в средневековые баталии и мир, состоящий из различных локаций, связанных сюжетом.

Сюжет

Вторая часть игры повествовала о военной экспансии крысолюдов на территорию королевства Анталор и гибель Дар-Фа. Новые сюжетные перипетии принесут более серьезного соперника и новую угрозу всему фэнтези миру.

Геймплей

Игровой процесс будет основан на режиме от третьего лица. У персонажа будут базовые характеристики с возможностью прокачки. Разработчики не сообщают много подробностей, но уже известно об однопользовательском и мультиплеерном режиме. По миру можно перемещаться пешком, при помощи лошадей или телепортируясь в разведанные области на карте.

Восприятие и отзывы

Игроки пока сдержанно комментируют новости о разработке игры, поскольку студия хранит молчание и не публикует материалы о производственном процессе.

В свое время приключения бравого наемника Вставьте-ваше-имя в Анталоре запомнились игрокам красивой для своего времени картинкой, неплохим дизайном и проработкой окружающего мира. А еще - умопомрачительным числом багов всяко разного пошиба, ужасно поставленными диалогами и полным отсутствием чего либо напоминающего баланс. Однако с тех пор утекло уже немало воды. Шутка ли, даже в нашем мире прошло почти три года, а уж в Two Worlds, почитай, все пять.


Изменений в Анталоре действительно немало. Однако бравый наемник Вставьте-ваше-имя этого видеть не мог. В конце концов, все это время он провел не где-нибудь на курорте, а в темницах под замком императора Гандохара.
Несмотря на то, что в «Двух мирах» концовок было две, начало у второй части ровно одно, плохое- Планы Гандохара были успешно воплощены в жизнь. Бывший чародей провозгласил себя императором и удобно устроился на троне в крепости Хатмаар. Азирааль не менее удобно пристроился в теле Киры, а наш герой закономерно угодил в зиндан.
Но на этом успехи горе-властелина закончились. Своенравное божество наотрез отказалось сотрудничать и делиться своей силой с каким-то жалким смертным и попыталось вырваться из-под контроля с простой и понятной целью - сжечь весь Анталор к такой-то бабушке Головная боль императора вылилась в боль телесную главного героя, поскольку именно из него чародей начал качать силы для удержания Азирааля в теле Киры.
От вынужденной роли волшебной батарейки бывшего наемника спасает невесть откуда появившаяся зон дер-команда… орков! Зеленые ребята лихо расправляются с охраной и помогают герою бежать - в обмен на активное участие последнего в свержении самопровозглашенного императора. Деваться нашему протеже некуда - где Гандохар. там и Кира, а бросать свою сестру в плену, да еще и одержимую древним богом, главный герой не намерен. Так начинаются новые похождения старого главного героя.

За пять лет бравый наемник Вставьте-ваше-имя изменился до неузнаваемости в самом буквальном смысле. Темница Гандохара отработала лучше любого салона красоты - герой помолодел и похорошел, его движения стали куда плавнее, лицо вышло на новую ступень детализации, а волосы перестали смахивать на деревянную стружку И еще он ну вот совершенно ничем не напоминает того гражданина, за которого мы играли в первой части.

Это интересно: те, кому этот гражданин по каким-то причинам был дорог, могут слегка расстроиться, потому что ни о каком импорте героя речи здесь нет. Но это с лихвой компенсируется новым редактором персонажей, который стал немного сложнее в использовании, зато выдает вполне вменяемые лица.

Долгое сидение в подземельях и полное отсутствие тренировок сделали свое дело - великий боец (меткий стрелок, мудрый маг. или кто вы там?) снова скатился до уровня зеленого новичка. который поначалу не осилит ни тяжелый меч поднять, ни тетиву лука натянуть. Зато скоро он научится подкрадываться к врагам и перерезать им глотки, разбирать и улучшать оружие и доспехи, составлять из заготовок длинные заклинания с кучей эффектов, варить всяко разные зелья. В общем, много чему научится, Все это достигается изучением и улучшением соответствующих навыков.

Это интересно: а еще герой умеет играть на музыкальных инструментах -от барабана до гитары. Навыков никаких учить не нужно, необходимы только ноты и собственно инструмент. Исполнение музыки представляет собой мини-игру, похожую на сильно упрощенный Guitar Hero, за хорошо отыгранные песни положены монеты от прохожих.

В отличие от первой части, где полезных способностей было раз-два и обчелся, здесь большинство умений очень к месту. Четко заданных классов в игре нет, каждый персонаж может изучать навыки любой из шести групп - ближний бой, стрелковое оружие, магия, воровство, ремесленничество и общефизическая подготовка. Однако создать мастера на все руки не позволит ограничение максимального уровня навыков, зависящее от физических характеристик персонажа. Низкая меткость поставит крест на попытках развить стрелковые таланты, а слабовольному персонажу не бывать ни магом, ни алхимиком, К счастью, разработчики отказались от старой системы ремесленничества - таинственным образом «склеивать» два одинаковых оружия в третье, более мощное, герой прекратил. Вместо этого он может разобрать оружие на составляющие: отдельно железки, отдельно деревяшки, в одну стопку кожу, в другую - тряпки, и так далее. Все это вторсырье может использоваться для улучшения других предметов.

Это странно: как из меча, палки и шести кусков металлолома герой получает более острый меч - загадка. Однако по сравнению с тем, что было раньше, это несомненный прогресс.

Похожая схема наблюдается с заклинаниями и алхимией. Для составления чар нужен магический амулет, в который можно поместить от двух до семи свитков с заклятьями, а к каждому из них навесить кучку карт-модификаторов. При определенной сноровке можно, например, создать огненный шар, который при взрыве будет лечить главного героя и призывать на вражью голову скелетов,
Система зельеварения вовсе не требует особого напряжения мысли- Берем ингредиенты, смешиваем их в алхимическом котле, смотрим. что получилось. Благо разнообразных ингредиентов в Анталоре раскидано - только знай зелья намешивай.

В отличие от первой части игры с ее десятками непонятно чем друг от друга отличающихся городов да сел, здесь ярких впечатлений от каждого уголка игрового мира не оберешься. Альсорну, цветущий и практически необитаемый остров, при всем желании не спутать с Хатмандором - бурлящим очагом цивилизации в центре пустыни. Проклятая деревня, запертая в болотах, вызовет слезу ностальгии у поклонников Quest for Glory - как, впрочем, и поселки коневодов в саванне. Вот только скачек на лошадках в QfG не было. А здесь есть.

Это интересно: воевать верхом герой тоже разучился, И слава богу, потому что раньше у него это получалось из рук вон плохо. Теперь конь - только средство передвижения по саванне. Вместе с конными боями ушли в небытие и практически все баги, связанные с верховой ездой.

В игру добавились обширные морские пространства. К сожалению, плавание на лодке недалеко ушло от верховой езды из первой части. В том смысле, что управлять плавсредством очень неудобно и практически никогда не нужно.
Увы, все похвалы касаются только открытых пространств, А большую часть подземелий здесь можно представить в виде прямой линии. От того, что в игре эта прямая закручена всевозможными петлями, ни разветвлений, ни вариантов прохождения в ней не прибавится. И если вы видите запертую дверь - значит, рядом есть или рычаг, или маленький обход, протяженностью обычно в пару метров. Зато все подземелья длинны и набиты монстрами, с этим тут порядок. А также богаты похожими участками - что ж поделать, не ручная работа, подземелья здесь составлялись из нескольких видов типовых блоков. И в таких подземельях пройдет примерно третья часть игры.
Враги приятно удивляют проработанным интеллектом. Если не считать периодических пробок в узких проходах, придраться толком не к чему.
Разные монстры ведут себя по-разному К примеру, тупые зомби на болотах прут к игроку напрямик, а коль скоро на пути попадется вода - будут брести по дну. Мелкие, но очень больно кусающиеся оборотни перемещаются исключительно прыжками и петляют так, что мама не горюй. У каждого монстра есть свои уязвимости и слабые места, изучив которые вы будете бить их гораздо эффективнее.

Это важно: к информации о сопротивляемости монстров тому или иному виду урона всегда стоит присматриваться особо внимательно. И всегда носить с собой запасное оружие или держать наготове заклинания нескольких разных школ магии. Живые статуи можно пилить мечом добрых полчаса, зато они моментально рассыпаются от пары ударов хорошей дубиной. А древесный толем вообще смотрит на героя, не запасшегося факелом или огненными стрелами, исключительно как на удобрение.


«Два мира 2» могут похвастаться отличными сюжетными ответвлениями и оригинальными текстами заданий, но сами квесты практически всегда сводятся к одному из трех вариантов: «пойди туда, принеси предмет», «пойди туда, убей там всех» или «пойди туда, поговори с кем-нибудь». В большинстве случаев - с припиской «а заодно перебей всех врагов на своем пути».
Заблудиться в пути не получится, даже если очень стараться. Его величество Маркер заботливо укажет положение текущей цели на карте с точностью до метра. Попутешествовать по миру в свое удовольствие тоже не получится - все места, в которые герою еще рано, заботливо прикрыты дверьми с не открываемыми красными замочками.

Линейность подземелий превращается в достоинство. когда дело доходит до сетевой игры. Группа наемников с гиканьем и гаканьем втаптывает врагов в пол и вминает в стены. Бойцы-станки грозно маршируют впереди партии, блокируя проходы. А лучники и маги, у которых отпала необходимость отыгрывать бегунов на короткие дистанции, осыпают врага градом стрел и самыми убийственными заклинаниями из арсенала. Благо отсутствие «дружественного огня» к этому только располагает.
Сетевой режим организован примерно потому же принципу, что и в давних «Проклятых землях». Похожей схемой нынче руководствуются некоторые MMORPG, вроде или Vindictus. Еще интересные mmorpg - и . Есть город - небоевая зона, в которой каждый игрок может спокойно распределить навыки или набить рюкзак всем необходимым для похода. Он играет роль своеобразного «лобби». Выйти из города можно только на задание - присоединившись к уже созданной игре или организовав свою собственную.
Самый веселый тип игры - кооперативное прохождение. Оно представляет собой специальную кампанию из семи миссий, каждая из которых становится доступной только после прохождения предыдущей. Поиграть на уровне, до которого вы еще не дошли, невозможно, зато перепроходить уже пройденные - запросто. Опыт льется рекой, деньги тоже, особенно если проходить кампанию соло. Впрочем, некоторые миссии в одиночку не пройти никак - не потому что монстры слишком сильны, просто на уровнях встречаются головоломки, требующие участия нескольких человек. Например, кнопки в разных концах зала, которые нужно удерживать нажатыми, чтобы кто-то мог пройти в открывшуюся дверь.
Накопив десять тысяч монет (что в режиме кооперативного приключения не займет много времени), можно прикупить себе земли, открыв тем самым новый тип игры, который называется «Деревня». Управление собственным поместьем очень напоминает управление замком в Neverwinter Nights 2. Вкладываем деньги, строим здания и выполняем поручения старосты, чтобы жители были довольны. А поселок, в свою очередь. потихоньку вкладывает деньги в нас, принося стабильный доход.
Режимы игры вроде «Арены», «Турнира» и «Охоты на кристаллы» описывать смысла не имеет - все сказано в названии. Вариации на тему Deathmatch живы и жить будут - разве что в последнем случае побеждает команда, собравшая больше всех кристаллов вериты, раскиданных по полю.

Главная беда Two Worlds 2 отнюдь не в «ровных» подземельях одиночной игры и не в линейных заданиях. В мире, сотворенном Reality Pump, хочется не просто играть, а жить, однако создается впечатление, что этому активно мешают сами разработчики.
Они создали огромный мир. разделили его на уникальные области, добавили красивые города, но забыли как-то привязать к ним героя. Пройдя начальные задания, мы покинем саванну навсегда - разве что как-нибудь потом, после прохождения основной сюжетной ветки, вернемся, чтобы выиграть на скачках. На потрясающе красивых улицах Нового Ашоса нас не задержит практически ничего. Сюжет быстро уведет нас за пределы города, а потом и вообще с острова. Болота, поражающие своей атмосферностью и проработанностью истории, представляют собой не что иное, как пробежку из одного угла карты в другой, с параллельным изничтожением всей встречной нежити. Очень хотелось бы, чтобы был повод где-нибудь задержаться, пошарить ночью по сундукам и карманам неосторожных граждан, дать пару концертов в таверне - но быстро заканчивающийся список заданий тащит героя дальше.
Разработчики написали прекрасные тексты, но забыли добавить собственно диалоги. Варианты ответов в практически любом разговоре сводятся к «взять задание» или «не брать задания» - в лучших традициях японских ролевых игр. Да, во многих миссиях есть выбор, но и он представлен лишь двумя (в лучшем случае - тремя) вариантами ответа. Который к тому же мало на что влияешь - сюжет линеен, и что ни выбирай, все равно дальше пойдет по накатанной.
Разработчики предоставляют игроку огромный набор возможностей для приятного времяпровождения в этой игре, однако искать их придется самостоятельно. И желательно уже тогда, когда сюжет перестает тянуть за уши вперед -на то здесь предусмотрена «свободная игра» после завершения основной сюжетной линии.
«Два мира 2» - тот самый случай, когда за деревьями леса не видать. В игре много отточенных и доведенных до блесна элементов, но вместе они друг с другом не увязаны. Вместо четкого, внятного повествования и мед-ленного вживания в мир - быстрый калейдоскоп событий, ведущий к финальному ролику.
Вторая часть достаточно далеко ушла от своей предшественницы. Пропала большая часть багов, исчез вопиющий дисбаланс, появились интересные диалоги… В мире теперь действительно есть чем заняться. Потенциал игры очень велик, но до звания шедевра ей все еще нужно дорасти.