Помощь по прохождению игры f h surgery. Забытый Холм: Хирургия

Введение

Завязка игры простая, как пять копеек: главный герой (то есть мы) приезжает в библиотеку-музей Форготн Хилл, чтобы разобраться, что за чертовщина происходит в городе. Для этого нужно осмотреть все 4 секции музея, попутно решая головоломки и собирая разные документы, разбросанные по зданию. Обратите внимание, что книги, которые вы находите, разбросаны здесь не просто так - в них содержится важная информация, придется много читать.

В этом руководстве документы и предметы, которые можно собрать, выделены полужирным , ачивки - нижним подчеркиванием .

Как играть? (Основы для новичков в point-and-click)


В нашем распоряжении: инвентарь, папка с документами и старые дедушкины часы, в которых не хватает нескольких деталей. Позже мы сможем пользоваться найденным в библиотеке фотоаппаратом. Чтобы перечитать найденные документы, нажмите на иконку папки в левом нижнем углу, аналогично, нажатие на иконку с часами достает часы (в первой половине игры они нам почти не понадобятся). Как взаимодействовать с окружающим миром посредством предметов, собранных у нас в инвентаре, расскажет небольшой туториал в самом начале игры. (предметы не нужно перетаскивать, просто нажимайте на них)
Если вы застряли и не знаете, что делать дальше, можно нажать на иконку с вопросительным знаком в правом верхнем углу, чтобы вызвать подсказку. На каждую головоломку дается несколько подсказок, после их просмотра есть возможность пропустить загадку.

ВНИМАНИЕ: если хотите получить все достижения за одно прохождение, нельзя пользоваться подсказками!

Про достижения


В игре всего 27 достижений, все можно получить за одно прохождение. Большинство ачивок являются сюжетными, то есть их нельзя пропустить, но для получения оставшихся придется постараться - они либо неочевидны, либо требуют определенных действий, которые легко пропустить, поэтому советую перед игрой ознакомиться со списком всех достижений игры. Самое важное - не пользуйтесь подсказками и собирайте все документы!

Историческая библиотека

После заставки и короткого туториала мы попадаем в здание библиотеки и тут же получаем достижение Welcome (1/27) . Если герой сразу попытается выйти, его остановит охранник, который скажет, что выйти без специального билета невозможно (как говорится, вход - рубль, выход - два) . Делать нечего, придется играть.

В первой же комнате осматриваем информационный плакат (2/30) слева, это - наш первый документ. Все документы сохраняются в папке, их можно перечитать. Справа - первая загадка: нужно поменять кусочки мозаики местами, чтобы получилась картинка. Как только закончим, получим ключ .

Идем дальше, в коридор с двумя дверьми и картиной (обратите внимание на расположение бровей у черепов, оно нам понадобится дальше). Заходим в первую дверь, это - библиотека. Забираем со стола карту Исторической библиотеки (3/30) , запоминаем расположение мечей на картине над столом, проходим направо. Здесь расположен шкаф, в котором не хватает нескольких книг, нам нужно их найти. Выходим назад в коридор.

Вторая дверь заперта, поэтому идем направо. Здесь опять две двери и скульптура. В ящике под скульптурой лежит книга (4/30) , забираем ее. В руке у скульптуры - листок бумаги . Проходим в левую дверь, забираем со стола письмо (5/30) и снотворное .
Следующая загадка - на комоде, нужно расположить в правильном порядке символы (подсказка: обратите внимание на знаки слева и справа. решение: нужно расположить фигуры в порядке убывания по количеству углов в них ). Откроется шкафчик, из которого забираем книгу (6/30) .
Над комодом расположен круг с мечами, которые нужно правильно повернуть (подсказка: вспомните картину над столом в первой комнате. решение: все мечи смотрят острием в центр круга ). Нажимая на каждый меч, вы крутите не его самого, а тот, на который он указывает острием. Решаем, забираем монету , выходим.

Правая дверь ведет в кухню, состоящую из двух помещений. Забираем стоящую в шкафчике книгу (7/30) , с помощью подобранного ранее ключа открываем нижние дверцы. Забираем вино и сахар . Вино сразу же откроем, для этого используем открывашку с головой гуся, она стоит тут же. Чтобы открыть бутылку, нужно повернуть ручки в правильном порядке (подсказка: вспомните картину с черепами. после установки каждого нового положения нужно нажать красную кнопку, если вы все делаете правильно, голова гуся будет подниматься. решение: обе по центру - правая вниз/левая вверх - правая вверх/ левая по центру - обе вниз - обе вверх ). Наливаем вино в бокал, туда же доливаем снотворное, забираем бокал и проходим правее, во вторую комнату. Здесь читаем книгу рецептов (8/30) и забираем мышеловку . Выходим из кухни.

В коридоре снова идем направо, где встречаем куратора этой секции. Он просит нас принести ему вина. Отдаем ему вино со снотворным, но без закуски он пить не хочет, придется ее приготовить. Он отдаст нам ключ, с которым возвращаемся в коридор с картиной с черепами и открываем вторую дверь. Сразу устанавливаем мышеловку возле норы. Передвигаем лампу на самом верху к пустой картине, жмем на красную кнопку. Появляется изображение, в соответствии с которым нужно расставить предметы в шкафу. Получаем ключ , с ним возвращаемся на кухню и открываем второй ящик, достаем сыр . Возвращаемся назад, кладем сыр в мышеловку. Выходим из комнаты, слышим щелчок, возвращаемся и забираем мертвую крысу . Идем на кухню, в дальнюю комнату.

Теперь нужно приготовить хрустящую закуску, как это сделать, написано в книге рецептов (решение: кладем мышь на тарелку, которая лежит на кухонном шкафчике, ставим тарелку в духовку. выставляем время на 15 минут, температуру на 180 градусов, режим - квадрат с двумя прямыми параллельными линиями. нажимаем на кнопку и ждем ). Относим закуску куратору, он выпивает вино и засыпает, а мы получаем достижение Cheers! (2/27) . Теперь мы можем забрать у него книгу (9/30) и шестеренку , которую вставляем в наши часы.

Все книги собраны, так что возвращаемся в самую первую комнату и ставим их в шкаф (подсказка: книги нужно расставить в особом порядке, смотрите записку, которую забрали у статуи). В стене откроется проход, идем туда. Подбираем фотоаппарат и инструкцию (10/30) к нему. Количество снимков ограничено, удалять их нельзя. Не снимайте все подряд.

С помощью фотоаппарата герой может смотреть в параллельную реальность - наведите объектив на картины, чтобы посмотреть, как они меняются. Изменится и подсказка с кодом к сейфу, набрать нужно именно новые символы. Забираем из сейфа пики и ножницы , возвращаемся назад.

В коридоре наводим фотоаппарат на картину с черепами, фотографируем ее. Заходим в левую от статуи комнату, нужно переставить карточки в ящиках в соответствии с увиденным рисунком (подсказка: настоящие символы на карточках можно увидеть только через фотоаппарат). Забираем молоток .

Возвращаемся к куратору и ножницами отрезаем кусок его костюма, из которого выпадают бубны . Проходим до самого конца коридора, где расположен игровой автомат. Внимательно осматриваем стены с фотоаппаратом, разбиваем молотком стену в том месте, где нарисован крест. Достаем черви и кусок бумаги с кодом, который нужно установить на комоде - устанавливаем, забираем острый карандаш .

Возвращаемся в дальнее помещение кухни и кликаем на жука на стене, насыпаем ему сахар, после чего кликаем на него еще раз, чтобы он на нас напал - получаем достижение Ouch! (3/27) . Еще раз нажимаем на жука, насыпаем сахар и протыкаем жука карандашом, после чего располагаем его над комодом, в центре круга с мечами и забираем крести .

Проходим к игровому автомату, кидаем в него монетку и начинаем игру. Смысл в том, чтобы сосчитать количество горящих точек и кнопками набрать правильный ответ (например, если точек 8, набираете 5+3). Выигрываем билет в секцию Флора и фауна . В соседнюю дверь вставляем все найденные масти, чтобы ее открыть. Проходим в переходную локацию - здесь расположены входы в три следующих секции, но попасть в них мы можем, только если у нас есть билет. Читаем информационные плакаты (11/30,12/30,13/30) возле каждой двери, затем заходим в секцию Флора и фауна.

Флора и фауна

Показываем охраннику билет, за это получаем право войти и достижение Flora & Fauna (4/27) . В первом же коридоре из-за картины с аистом достаем карту секции Флора и фауна (14/30) . Наводим фотоаппарат на картину и замечаем, что аист изменился на свечу. Нажимаем на красную кнопку - меняются символ над ней и свеча на картине, запомним это. Осматриваем первую комнату и двигаемся дальше.

Дальше по коридору - запертая дверь и загадка с шестеренками, но нескольких штук не хватает, придется искать. В следующем коридоре заходим в единственную дверь, осматриваемся, фотографируем рисунок скелета на стене. Этот самый скелет видим в следующем коридоре, нам нужно привести его в такое же положение, как на рисунке. Для этого дергаем за цепочки над скелетом, после чего забираем крыло совы и ключ .

Уже заметили, что на табличках с названиями скелетов подчеркнуты некоторые буквы? Собираем из них слово DYING и используем его как пароль для открытия шкафчика в самой первой комнате , достаем перчатки .

Возвращаемся в коридор со вторым скелетом и заходим в комнату с совой. Там читаем книгу (15/30) и прикрепляем к сове крыло. В этой же комнате отверткой выковыриваем глаз скелета и отдаем его сове.

Двигаемся дальше. В коридоре с крестом нажимаем на крест трижды и забираем еще один ключ . Заходим в первую комнату, где нас ждет куратор этой секции. Она просит нас поймать сбежавшую птичку и отдает нам клетку . В этой же комнате читаем книгу (16/30) . Выходим назад, осматриваем оставшуюся комнату. Нужно расставить картины по порядку. Вспоминаем, что такие символы мы уже видели на кнопке возле картины и определяем их правильную последовательность (жирная подсказка: каждый символ соответствует определенной длине свечи, расставляем их в порядке от негорящей свечи до почти сгоревшей , решение: круг - треугольник - крест с нижним подчеркиванием - круг с крестом - квадрат ). Расставляем картины с жуками и получаем второе крыло совы .

Возвращаемся в коридор с загадкой с шестеренками. Здесь устроим ловушку для птицы. Над столом висит веревка, подвешиваем на ней клетку. Ключом открываем дверь, заходим в комнату, забираем ведро , швабру и отвертку . Лампочка слишком горячая - ее берем в перчатках.

Чтобы поймать птичку, надо знать, чем ее можно приманить - для этого обратимся к книгам Amazing Creatures и Amazing Plants . Из них узнаем, что птице нравятся особые фрукты с непроизносимым названием, которые я для удобства назову грушами. Нам нужно их вырастить, сделать это можно в комнате с растениями, но сначала нужно обезвредить самое агрессивное. Для этого возвращаемся в первую комнату, открываем витрину с "опасным светлячком" и в перчатках берем его. Затем кидаем "светлячка" агрессивному цветку, после чего он взорвется, и мы сможем наполнить ведро получившейся слизью, а также сфотографировать плакат со скелетом, который это растение загораживало. Из соседнего горшка вырываем мандрагору , идем направо. Вставляем лампочку в лампу, а мандрагору подвешиваем на крючке.

В коридоре придаем скелету правильное положение, в награду получаем плакат и нож . Возвращаемся к нашей мандрагоре и ударяем ее ножом, стекающий сок поможет "груше" прорасти. Забираем фрукт и возвращаемся к ловушке, кладем грушу на столик. Теперь можно найти и спугнуть птицу, чтобы она полетела прямо к нам в руки. Нажимаем на кнопку, чтобы опустить клетку, но длины веревки не хватает - нужно это исправить.

В самой первой комнате подвешиваем полное ведро за крючок и получаем шестеренку . Во второй комнате вешаем плакат на стену, фотографируем, чтобы узнать числовой пароль - 23759 , который нужно набрать в комнате с совой , за это получим глаз , который нужно вставить сове. Сова готова, открывается панель с цветовой загадкой (подсказка: внимательно осмотрите картины с жуками через фотоаппарат. решение: в соответствии с цветами картин - зеленый - желтый - красный - синий - серый ). Откроется "второй уровень" загадки, тут нужно расставить точки в соответствии с цветами не самих картин, а точек под ними и внимание, очень неочевидно, поменять местами точки и картины (то есть все точки внизу, все прямоугольники - наверху. не меняйте последовательности, просто перемещайте вверх-вниз) . Получаем вторую шестеренку .

В комнате с совой проходим направо и замечаем плакат с кольцами по бокам от него - за них нужно дернуть в указанной на плакате последовательности (как дернуть кольца одновременно? используйте швабру! ). Достаем третью, последнюю шестеренку и возвращаемся к загадке. Нужно проложить путь от крутящейся шестеренки к некрутящейся. Выглядит конечный результат так:

Теперь можно поймать птицу. Нажимаем на кнопку и забираем клетку, относим птичку к хозяйке. Она ругает нас за медлительность и уходит, оставляя нам ключ и ачивку Bird catcher (5/27) . Тут же забираем шестеренку и вставляем в наши часы.

Полученный ключ вставляем на постамент с совой, активируя ее. Сова начнет двигать крыльями, указывая нам последовательность оба крыла вниз - оба вверх - правое посередине/левое вверх - правое вниз/левое посередине , которую нужно запомнить и использовать в самой последней комнате на ручках автомата . Делаем все правильно и получаем билет в секцию Тайны морских глубин .

Тайны морских глубин

Показываем охраннику билет и получаем достижение Sea Mysteries (6/27) . В первом коридоре снимаем с челюсти рыбы карту секции Тайны морских глубин (17/30) , замечаем, что нескольких зубов не хватает. Продвигаемся дальше по коридору и заходим в первую открытую дверь. Здесь находятся ёмкости с медузами, но активировать их не получается - нет света. Забираем зуб , спрятанный за медузами и уходим.

В следующем коридоре две двери - в первой комнате ничего не работает, а во второй находится куратор секции, который просит принести ему рыбу или не отвлекать по пустякам. Будем искать рыбу!

Проходим направо и фотографируем плакат, потом идем в техническое помещение (левая дверь). Забираем болторез и банку с червями , червей тут же высыпаем в мясорубку.
В правой комнате висит огромный рыбий скелет, с него снимаем еще один зуб и вороток , возвращаемся к мясорубке. Как крутить вороток, мы уже обнаружили - смотрите свою последнюю фотографию. ВАЖНО: нельзя отпускать вороток, пока не прокрутите вообще все обороты; не отпускайте, даже если начинаете крутить в другую сторону. Забираем тарелку с фаршем и возвращаемся к самой первой двери.

Теперь, когда у нас есть болторез, можем открыть первую дверь, просто срезаем замок. Тут же узнаем, почему отключилось электричество - в генераторе кончилось топливо. На чем же может работать генератор в секции, в которой полно рыбы?.. Правильно, на червях. Выливаем наш фарш в воронку и поднимаем рычаг . Электричество включено.
В этой же комнате открываем сейф (подсказка: начинайте крутить вниз. следите, чтобы все деления были зелеными. решение: 4 вниз - 6 наверх - 6 вниз - 4 наверх - 4 вниз ), забираем зуб , бутылку и схему подключения , читаем книгу (18/30) .

В данной секции две головоломки с построением электрической цепи, сейчас нам нужна та, что дальше от входа (будем называть эту цепь длинной, а ту, что ближе к входу - короткой). Решаем ее, используя схему подключения. (подсказка: следите за линиями, на которых находятся символы). В итоге получаем схему:

Обратите внимание на положение тумблера: электричество в ближайшей комнате включится, только если ток идет к ней, а не к другой схеме (как на скрине).

Заходим в комнату слева и активируем занавес. Каждая кнопка вызывает определенную рыбу, а центральная - гарпун. Смысл головоломки - запустить рыб в аквариум в определенной последовательности, чтобы не спугнуть всех. Для этого придется почитать про межвидовые отношения в книге Creatures of the Deep . (решение: правильная последовательность нажатий - правая нижняя - левая верхняя - правая верхняя - левая нижняя - центральная ).

Забираем рыбу и приносим ее куратору. Он отходит, позволяя нам пройти в комнату, а мы получаем достижение Fish catcher (7/27) . С левой рыбы снимаем шестерню (сразу вставляем в часы) и карту , нажав на правую, говорим с пленным ребенком, поим его водой из бутылки, за это нам отдают зуб . Однако он еще хочет пить, нужно найти больше воды.

Проходим до конца коридора, за автоматом подбираем еще зуб . Заходим в комнату, накладываем карту на аквариум и кликаем на него - рыба подсветит правильную последовательность символов. В дальней комнате забираем шестой, последний зуб .

Возвращаемся к челюсти и вставляем все зубы, получаем дрель . Проходим чуть правее и решаем головоломку с символами - подставляем те, которые подсказала рыба из последней комнаты . Забираем предохранитель и глаз .

В комнате, в которой мы ловили рыбу, проходим к дальнему аквариуму и используем дрель в правом нижнем углу. Вытекающей водой наполняем бутылку, потом нажатием красной кнопки достаем ключ . Относим воду ребенку и получаем ценную, но пока не понятную подсказку. В этой же комнате левому чучелу рыбы вставляем глаз, получаем еще одну подсказку - изображение рыбы и цифру, фотографируем их.

В коридоре с плакатом заходим в правую дверь, решаем загадку с картиной (решение: верхней кнопкой выбираем нужное изображение и нажимаем на нижнюю кнопку трижды ), забираем жемчужину . Проходим до коридора с автоматом, ключом открываем настенный ящик и забираем оттуда ископаемое . Заходим в самую последнюю комнату и вешаем ископаемое на стену, потом собираем рисунок. Теперь все ископаемые нужно правильно расположить, для этого вспоминаем, что нам говорил пленный ребенок (решение: все смотрят влево, кроме правой нижней рыбы ). Получаем кость , которую нужно вставить в скелет большой рыбы.

Идем составлять вторую, короткую электрическую цепь. Сначала убедитесь, что тумблер на длинной цепи находится в положении 1 (горит левая лампочка), потом можно переходить к сборке. Первым делом вставляем предохранитель на место. В этой схеме нам нужно повернуть стрелки так. чтобы ток шел бесперебойно. Просто поворачиваем стрелки по ходу движения тока. Готовая схема выглядит так:

Выставляем тумблер налево и заходим в комнату с медузами, проходим к занавесу и открываем его. Играем в местный аналог игры "бей крота" - нажимаем на кнопку, соответствующую кувшину, из которого вылезает глаз. Последний кувшин разбивается. Возвращаемся к длинной цепи и переключаем тумблер, а потом переходим к техническому помещению (первая дверь в коридоре с плакатом) и нажимаем в правильной последовательности зеленые кнопки (подсказка: верхняя кнопка соответствует маленькому шару, нижняя - большому. подумайте, где мы могли это видеть. решение: низ - верх - верх - низ - верх ). Загораются цветные лампочки. Снова переключаем тумблер в длинной цепи и возвращаемся к медузам. Над их банками появились цветные провода - расставляем их в соответствии с цветами лампочек из прошлой комнаты и нажимаем на кнопку. Запоминаем последовательность цветов синий - красный - желтый - зеленый , переходим в комнату с большим скелетом и в этой последовательности стучим по окрашенным костям, после чего в скелете появятся новые детали, цвета которых можно рассмотреть через фотоаппарат. Это - подсказка к загадке в самой последней комнате (подсказка: поверните все ручки так, чтобы они указывали наверх. решение: нажимайте на ручки в порядке красный - зеленый - желтый - зеленый - красный - красный ). Из раковины достаем монету , а взамен кладем жемчужину - получаем ключ .

Подходим к автомату и отпираем его ключом, затем кладем монетку и начинаем игру. Наша задача - помочь кораблику добраться до конечного пункта, для этого нужно правильно ответить на все вопросы (правильные ответы: 2 - паук(третья картинка) - 2 - 1 - 1 ). Выигрываем билет в секцию Искусство скульптуры .

Искусство скульптуры

Продолжаем нашу экскурсию. Как обычно, показываем билет и получаем достижение Sculptural Art (8/27) . В первом коридоре забираем спрятанную за правой скульптурой карту секции Искусство скульптуры (19/30) , а левую скульптуру фотографируем. Проходим в комнату и забираем у херувима тряпку . Продвигаемся по секции, осматривая комнаты. Проходим правее до коридора с подвешенной к потолку скульптурой и проходим в левую дверь, где куратор секции мучает мальчика. Наша задача - увести его из комнаты и помочь ребенку. Фотографируем стол, за которым сидит мальчик, чтобы узнать еще одну комбинацию символов.

Возвращаемся в коридор и проходим правее, выставляем на столбе правильную комбинацию (подсказка: мы ее уже нашли) и забираем карту , которую относим в комнату с проекторами. Вставляем карту в нужный проектор (символы должны быть одинаковыми), из открывшегося ящика достаем масло .

Во втором коридоре смазываем колеса статуи ангела и отодвигаем ее от дверей, заходим. Накидываем скульптуре "Я вижу тебя" на голову тряпку и забираем мраморные шарики .
С шариками идем в комнату со статуей ящера, смотрим на нее через фотоаппарат. Используем шарики на статуе (нужно поместить их в те отверстия, в которых в параллельной реальности расположены закрытые глаза ) и забираем еще одну карту . Вставляем карту в проектор и забираем ключ .

Ключ открывает запертую комнату в коридоре с висящей скульптурой, заходим туда. Здесь на постаментах стоят дети-статуи, их нужно расположить в правильном порядке по весу таким образом, чтобы все постаменты были на одном уровне. Если вы все сделали правильно, все постаменты поднимутся наверх. Правильный порядок выглядит так:

*при решении головоломки постаменты будут ниже, чем на скрине, у меня просто не получилось поймать момент, когда они еще не поднимаются

Забираем еще одну карту и глаз . Карту вставляем в проектор и получаем лист . Глаз вставляем в пустую глазницу скульптуры ящера, с потолка спустится цепь, дернув за которую, мы откроем лифт. На лифте отправляемся на -1 этаж. Здесь читаем книгу (20/30) и проходим в дальнюю комнату.
Забираем банку и решаем головоломку (подсказка:расставьте цифры так, чтобы получилось равенство. обратите внимание, что трехзначное число в данном случае может начинаться только с цифры 1. решение: 99+8+5+4+7=123 ). Получаем карту .

Вставляем последнюю карту в проектор, теперь им можно пользоваться. Перетаскивая каждый проектор, вы меняете изображение, сужая и расширяя его, или сдвигая выше/ниже.

Идем в коридор с 4 скульптурами. Уже заметили, что каждый раз, когда мы не смотрим, они меняют свое положение? По секции разбросаны миниатюры этих скульптур, которые показывают правильную позу и порядковый номер каждой, этот порядок нужно воссоздать (подсказка: они двигаются только тогда, когда мы не смотрим, значит, нужно поочередно чем-то скрыть каждую от наших глаз. решение: берем лист и по очереди накрываем им каждую скульптуру, когда снимаем лист, она меняет свое положение. миниатюры с правильными позами находятся в комнате с проекторами и в самом конце коридора ). Если мы все сделали правильно, получим лист с рисунком .

Возвращаемся к проекторам и воссоздаем рисунок с листа. Тут даже не знаю, какие подсказки можно дать: четко следуйте рисунку, если нарисован круг - делаем круг, если овал - растягиваем круг до овала. Если не получается, проверьте, ровно ли расположен каждый элемент. Если снова не получается, попробуйте сделать изображение больше или меньше, или выйти из головоломки и попробовать заново. Получаем мандолину и ключ .

В коридоре с упавшим ангелом вставляем ключ в замок и прокручиваем символы до верного положения (подсказка есть у нас в фотографиях), забираем кусочек бумаги , с которым возвращаемся в коридор с подвешенной статуей. У статуи в руках чаша с мясом, набираем его в банку и заходим в комнату с детьми на постаментах. Нам нужно установить высоту постаментов в соответствии с рисунком, для этого кормим детей мясом (решение: кормим детей по порядку определенное количество раз: 3 раза - 1 раз - 2 раза - 2 раза - 3 раза - 1 раз - 0 (не кормим) - 2 раза ). Из открывшегося ящика забираем талисман , его форму также повторяем в зале с проекторами (подсказка: верхний круг фигуры из двух кругов и одиночный круг накладываем друг на друга), забираем ключ и флейту .

Ключ открывает запертую дверь в комнате со скульптурой "Я вижу тебя". Внутри еще одна скульптура, читаем про нее в книге Forgotten Hill Museum Sculpture Collection . На плакате нарисованы треугольник (истина) и круг (ложь). Если посмотреть на скульптуру через фотоаппарат, можно увидеть символ у нее на лбу - именно такое направление она показывает пальцем. Нам нужно пройти по пути истины (подсказка: вспомните название скульптуры. решение: скульптура называется "Искренний лжец" - ей нельзя доверять. если она показывает, что истинный путь справа, идем налево и наоборот ) и забрать грибы . Возвращаемся назад, вспоминаем, что сказано в книге: "истинный путь не всегда верный", аналогично проходим по ложному пути к загадке с лицами (подсказка: обратите внимание на расположение лиц справа и слева от поля с загадкой. решение: нужно получить 4 ряда с одинаковыми лицами в каждом, лица должны идти в том же порядке, что и лица по бокам от поля с загадкой. нажимаем на красные кнопки: левая средняя - правая верхняя дважды - средняя верхняя трижды - левая верхняя дважды - правая средняя дважды - средняя - средняя нижняя трижды - средняя - верхняя правая - нижняя правая трижды ). Получаем статуэтку, которую также воспроизводим в комнате с проекторами, чтобы открыть тамбурин и ключ .

В самой первой комнате отдаем херувимам мандолину, флейту и тамбурин. Идем к лифту и вставляем ключ в замок возле кнопки -2 этажа, спускаемся туда. Забираем кирку , подсказка о том, что с ней делать - на картине с дьяволом и святым в коридоре, смотрим на нее через фотоаппарат (решение: дьявол - это падший ангел, у нас как раз есть упавшая статуя ангела. откалываем ей голову и помещаем на пику под картиной ). Как закончим - забираем партитуру и возвращаемся к оркестру херувимов, кладем ноты на подставку. Начинается музыка, выпадает достижение Long live Opera! (9/27) , а мы идем спасать ребенка от куратора этой секции.

Куратор отвлекается на музыку и уходит, а мы можем отдать мальчику грибы. Его боль уменьшается, в благодарность нам дают монету . С монетой подходим к автомату в самом последнем коридоре и начинаем игру, смысл которой в том, чтобы зажечь все лампочки, пока глаза головы закрыты. Если глаза открываются, а мы продолжаем зажигать лампочки - мы попались, начинаем заново. Затем нас просят "услышать правильное тиканье" - достаем часы. Автомат отъезжает, открывая проход. Естественно, заходим в него.

Попадаем в комнату с книжным шкафом, забираем книгу(21/30) и шестеренку . Вставляем шестеренку в часы и, после получения достижения с красноречивым названием New reality? (10/27) осознаем, что попали в параллельную реальность - ту, которую все это время показывал нам фотоаппарат.

Теперь, доставая часы, мы можем переключаться между реальностями (если вы вдруг запутаетесь, в какой находитесь, смотрите значок на часах. солнце - нормальная реальность, полумесяц - кошмарная параллельная).

Другая реальность: Искусство скульптуры

Выходим из комнаты со шкафом в коридор, в книге об изобретениях читаем про механизм работы столба с паролем. Выставляем символы, которые нам нравятся ((сначала нажимаем на круг с ребенком, пока первый символ не изменится на нужный нам (абсолютно любой, какой хотите), потом закрепляем его значение, нажав на него и снова крутим круг, чтобы изменить другие символы. аналогично выставляем все 4 символа )) и идем налево до коридора с головоломкой на стене. Туда вводим придуманный нами пароль и забираем серп . Здесь же заходим в комнату и забираем тряпку с головы скульптуры. В самом первом коридоре накидываем тряпку на статую справа, это позволит нам забрать щупальце .

Идем в коридор с подвешенной скульптурой, достаем часы и возвращаемся в нормальную реальность. Обрубаем веревку, на которой висит скульптура с чашей, возвращаемся в другую реальность и забираем кусочек бумаги . Может показаться, что на нем изображено лицо, но на самом деле это тоже символ, который можно повторить на проекторах. Делаем это, вернувшись в нормальную реальность, стол с проекторами поднимется. В другой реальности понимаем, что это дверь, закрытая на пароль.

Заходим в комнату с лифтом и дергаем за цепь, чтобы вернуть статую ящера на место. Как видим, это уже не статуя, а обыкновенный ящер - скармливаем ему щупальце, получаем фекалии и достижение Feeder (11/27) . Возвращаем лифт на место и спускаемся на -1 этаж. Читаем книгу (22/30) , из которой узнаем, что кураторы превращают детей в Нынчкудди, проходим в дальнюю комнату и возвращаемся в нормальную реальность. Фекалии в нашем инвентаре превратились в синий сапфир - вставляем его на пустое место в синей картине (вспомните, как картины выглядели или посмотрите через фотоаппарат). Возвращаемся в другую реальность и забираем желтую карту .

Снова переходим к нормальной реальности и возвращаемся в комнату с херувимами, внутри нее переходим к другой реальности (вся эта муть с переходами туда-сюда нужна потому, что в другой реальности в эту комнату нет двери и мы не можем ни войти, ни выйти). Здесь расположено три ящика со знаками солнца, дерева и огня. Вставляем желтую карту в подходящий ящик, получаем мозг .

Аналогично повторяем уже знакомый алгоритм: возвращаемся в нормальную реальность, выходим из комнаты, перемещаемся в другую реальность и скармливаем ящеру мозг, чтобы забрать фекалии . Дальше действуем в точности, как в прошлый раз - превращаем фекалии в драгоценный камень, чтобы получить зеленую карту , которую меняем на сердце , сердце скармливаем ящеру, фекалии меняем на красную карту . Красную карту меняем на пальцы , фекалии ящера - на рубин, вставляем его в последнюю картину и получаем подсказку с паролем от двери. Подсказку можно сфотографировать, но обратите внимание, что фотоаппарат все еще показывает не ту реальность, в которой вы находитесь, а значит, придется перейти, сфотографировать и вернуться.

Спускаемся на -2 этаж, забираем письмо (23/30) .

Возвращаемся к запертой двери и набираем правильные символы, открываем. Внутри нас ждет встреча с куратором во всей своей красе. Наша задача - трижды обыграть его в "Игре Дьявола", правила описаны в самой игре достаточно подробно, поэтому на них останавливаться не буду.

Как победить Густава Меллора?


Первая игра: ход по диагонали налево вниз - ход по диагонали налево вниз - щит по диагонали направо наверх - щит направо

Вторая игра: ход по диагонали направо вниз - ход направо - щит по диагонали направо вверх - щит налево - по диагонали налево вниз от нас расположено препятствие, ставим щит в клетку под ним

Третья игра: ход налево - щит по диагонали налево вниз - щит вниз - ход налево - щит направо - щит наверх - щит по диагонали налево вверх

Возможно, есть другие способы, я рассказываю, как играл лично я.

Куратор побежден и отправляется в ад, получаем достижение Phantom of the Opera (12/27) и можем уходить. За Нынчкудди не волнуйтесь, мы за ними еще вернемся, пока у нас нет инструментов для их освобождения. Выходим из секции Искусства скульптуры в общий коридор, заново читаем информационные плакаты (24/30, 25/30, 26/30) - текст на них изменился. Проходим в секцию Тайны морских глубин.

Другая реальность: Тайны морских глубин

Заходим в секцию и сразу идем направо, в коридор с двумя загадками. Решаем первую - нужно открыть все глаза (решение: просто нажимайте на все глаза подряд по часовой стрелке, начиная от крайнего левого), забираем ломик . Проходим до самого конца, по дороге осматриваем комнаты и коридоры, заходим в самую последнюю комнату и возвращаемся в нормальную реальность, чтобы пройти в самую дальнюю комнату. Ломиком открываем ракушку, переходим в другую реальность и нажимаем на глаз - он укажет нам последовательность (нижний правый - верхний правый - верхний левый - нижний левый - верхний левый - верхний правый - нижний левый - нижний левый ), в которой нужно повернуть треугольники на стене. Запоминаем или фотографируем результат - это ответ на загадку с треугольниками, она находится на стене в одном из коридоров . Решаем вторую загадку, подбираем диапозитив и кусочек бумаги . Идем в комнату с пленным ребенком, вставляем диапозитив в лампочку, фотографируем символы.

На кусочке бумаги написан ответ на загадку, расположенную во втором коридоре справа от двери. Решаем ее и получаем ключ . В комнате с медузами вставляем ключ в замок и проворачиваем, медуз ударит током в последовательности синяя - желтая - красная - зеленая - красная - синяя - желтая . Возвращаемся в комнату с огромным скелетом рыбы и нажимаем на цветные круги в этой последовательности, забираем из аптечки скальпель .

Идем в самую первую комнату и скальпелем вырезаем лампы из плоти чудовища, получаем достижение Surgeon (13/27) . Идем в комнату с двумя большими аквариумами, нам нужен дальний. Вставляем зеленую лампу слева, красную - справа. Появится дверь, но открыть ее мы пока не можем.

Переходим в нормальную реальность, заходим в техническое помещение. Достаем фотоаппарат, видим, что на стене висит картина - фотографируем ее. Переходим в другую реальность, забираем газету (27/30) . Переходим назад в нормальный мир и возвращаемся в комнату с двумя аквариумами. На этот раз нам нужен первый. Переходим в другую реальность. Здесь нам и пригодится картина, на ней указано, какие нужно набрать числа и какие нажимать кнопки, чтобы перемещать рыб, а также последовательность, в которой рыбы должны находиться. Конечный результат (на скрине) даст нам пилу :

Отправляемся к челюсти рыбы и отпиливаем деревянные колья . Их нужно отнести в самую последнюю комнату, там и заткнуть 4 отверстия в ящике, соответствующие определенным символам. Символы смотрим через фотоаппарат, какие именно нужно закрыть, мы уже знаем - те, которые показал диапозитив . Перемещаемся в нормальную реальность, забираем морскую звезду и возвращаемся назад в мир кошмаров.

Звезду вставляем в запертую дверь, заходим и встречаемся с куратором, которого также нужно обыграть в "Игре Дьявола".

Как победить Адама Дрейка?


Первая игра: ход направо - ход по диагонали направо вниз - находим клетку по диагонали справа сверху и ставим щит НАД ней - ход по диагонали направо наверх - щит по диагонали налево вниз - щит по диагонали направо вверх - находим щит, расположенный по диагонали налево вниз от нас, ставим еще один щит ПОД ним

Вторая игра: ход по диагонали направо вниз, потом расставляем щиты, как на скрине:

Третья игра: тут все элементарно - щит слева - щит сверху - щит снизу - щит справа

Адам Дрейк отправляется в ад, за что мы получаем достижение Sea Fruits (14/27) , можем переходить в секцию Флора и Фауна.

Другая реальность: Флора и фауна

Сразу проходим во второй коридор и решаем головоломку на стене. Здесь карты - они расположены в два круга по 4 карты каждый. На короткое время нам покажут расположение всех карт, нужно запомнить хотя бы одну пару одинаковых. (подсказка: каждый раз, когда мы правильно помечаем пару одинаковых карт, круги вертятся, причем не в соответствии со стрелками, а наоборот, то есть правый круг - по часовой стрелке, левый - против. решение: все время выбираем карты 1 и 3 в нижнем ряду ). Получаем шестерни и пустой флакон .

Шестерни сразу применяем к сове, запоминаем последовательность левое крыло вниз/правое вверх - левое вверх/правое вниз - левое по середине/правое вниз - левое вниз/правое по середине , которую она показывает. Выходим в коридор, перемещаемся правее и применяем эту последовательность к распятому ребенку (ставим верное положение рук - дергаем за цепь, потом ставим новое). Открывается тайник с кусочком бумаги . Заходим в левую комнату, забираем со стола письмо (28/30) .

Идем в самую первую комнату, разгадываем загадку на правом ящике - подсказка на листке бумаги в нашем инвентаре. Как решить: кнопки регулируют движение и поворот стрелок. на листке написан порядок нужных нам позиций - перемещаем стрелки так, чтобы верхняя указывала на круг, а нижняя - на треугольник, нажимаем кнопку. потом так, чтобы верхняя смотрела на квадрат, а нижняя - на линию, нажимаем на кнопку, и так дальше в соответствии с подсказкой на листке . Получаем топор , им разбиваем пробирку с плавающим эмбрионом и достаем его.

Заходим в комнату с растениями, перемещаемся в нормальную реальность, наполняем пустую бутылку соком, проходим в правую комнату. Там переходим в другую реальность и топором срезаем руку . Возвращаемся к нормальной реальности, чтобы выйти из комнаты, затем - обратно к параллельной реальности. Переходим в комнату с совой, стоящему слева скелету отрубаем череп и возвращаемся к растениям. Присоединяем череп к крайнему левому растению, достаем секатор . В нормальной реальности срезаем секатором тыкву , проходим в соседнюю комнату, снова перемещаемся в другую реальность и срезаем секатором растение в виде наполовину солнца-наполовину луны - Прунус Бипертитус .

Переходим в комнату с монстром, охраняющим ребенка. Вставляем Прунус Бипертитус в плакат посередине, забираем рубашку . Выливаем сок растения в горшок, вырастает плод , который мы отрезаем секатором. Возвращаемся в комнату с совой и кладем зародыши на весы: растительный - справа, человеческий - слева. Забираем ключ и кусочек бумаги . Открываем шкафчик, на котором стоит сова, забираем из него шляпу и перчатки . Заходим в техническое помещение и с помощью перчаток забираем щупальца .

Проходим в комнату с воронами и читаем, что написано про них в книге - только самое страшное пугало может их отпугнуть. Строим пугало: на установленный за ними крест надеваем тыкву, человеческую руку, щупальца, рубашку и шляпу. Сработало, птицы улетают, а мы получили достижение Scarecrow (15/27) . Теперь можно поднять гаечный ключ - им нужно открутить решетку в техническом помещении , чтобы достать трупик лягушки .

Возвращаемся в первую комнату и решаем загадку с жуками - кнопки нужно нажать в последовательности, которая написана на найденной нами бумажке. Из открывшегося ящика достаем мертвую лягушку . В параллельной реальности в дальней комнате с растениями можно увидеть рисунок на столе - шесть крючков, за второй и шестой что-то подвешено. Возвращаемся в коридор и вешаем лягушек на второй и шестой крючки. Получаем орнамент , который вставляем в дверь в комнате с пугалом. Как легко догадаться, в этой комнате нас ждет встреча с куратором.

Как победить Эбигейл Блюменталь?


Первая игра: ход по диагонали направо вверх - ход по диагонали направо вверх - щит по диагонали налево вниз - щит по диагонали направо вниз - щит слева - щит справа

Вторая игра: ход по диагонали налево вниз - ход по диагонали налево вниз - щит по диагонали направо вверх, дальше ставим щиты вокруг себя против часовой стрелки

Третья игра: ход по диагонали направо вниз - ход направо - ход по диагонали направо вниз - ход вниз - щит сверху

Злой дух обезврежен, ачивка Devil"s Granny (16/27) наша. Можем продолжать путешествие по музею.

Другая реальность: Историческая библиотека

Со стола, за которым пил вино куратор, забираем кусочек бумаги , в следующем коридоре забираем у статуи мандрагору . Продвигаемся по коридору левее и заходим в правую дверь, читаем газету (29/30) . Проходим еще дальше по коридору к выходу, осматриваем карту на столе в первой комнате. В коридоре читаем информационный плакат (30/30) , зарабатываем достижение Bibliophile (17/27) . Кликаем на головоломку справа - в нее нужно вставить листок, который мы нашли на столе. Наводим лупу поочередно на каждый символ в столбце и запоминаем, на какие из них нам указывает луна (если считать сверху вниз - первый - четвертый - второй - третий - пятый) - это пригодится для решения следующей загадки.

Полученные значения используем, чтобы решить головоломку на ящике, на котором стоит скульптура, и получить бутылку с мочой . Относим ее в комнату, из которой забрали газету и выливаем на шкаф. Переходим в нормальную реальность и включаем лампу, подсвечивая пятно. В другой реальности видим подсказку: нужно поменять местами Луну и Солнце, для этого просто поменяйте местами картины с луной и солнцем, которые висят в коридоре и в кухне. После этого на кухне появится ключ , его используем в комнате с разлитой мочой. Появится подсказка с кусочком карты и цифрой 2.

Идем на кухню и читаем рецепт хлеба из мандрагоры. Чтобы узнать время и температуру приготовления, решаем систему уравнений (правильный ответ - 90 минут при 120 градусах ). Режим написан в книге. Затем кладем мандрагору в духовку, выставляем настройки и получаем готовый хлеб. Отдаем хлеб в руки статуе, появляется подсказка с еще одним кусочком карты и цифрой 3. Переходим в нормальную реальность, заходим в дверь слева от статуи и возвращаемся в другой мир. Забираем кусочек бумаги , выходим в коридор с картиной и используем подсказку с этого листочка - нужно трижды нажать на круг с крестом . Картина падает, достаем спрятанное за ней фото .

Идем в первую комнату, из нее проходим в комнату с фотографиями и вешаем найденное нами фото в пустую рамку. Появляется меч Глазокол (само название - подсказка, что с ним делать) и достижение Legendary Swordsman 18/27) . Выходим назад и протыкаем глаз, расположенный над входом в туннель , появляется последний кусочек картины с цифрой 1. Подходим к карте и нажимаем на кусочки в правильном порядке в соответствии со всеми подсказками. Открывается проход в комнату, где нас ждет куратор.

Как победить Иоана Томпсона?


Первая игра: ход по диагонали наверх налево - ход налево - щит направо - щит по диагонали вниз - щит вниз

Вторая игра: ход по диагонали вниз направо - ход направо - щит налево - щит по диагонали вверх налево - щит вверх

Третья игра: ход налево - щит вниз - щит по диагонали вверх направо - щит направо - щит налево

С насекомым покончено, получаем достижение Mulled Wine 19/27) . Однако не спешим радоваться - в здании еще остался охранник, и он просто так нас не выпустит.

Как победить охранника?


В комнате, в которой мы избавились от Томпсона, забираем висящий на стене пистолет. Дело за малым - убить охранника.

ВНИМАНИЕ: если вы собираетесь получить все ачивки за одно прохождение, не стреляйте в охранника. Дайте ему себя убить и получите достижение Dead (20/27) !

Как только мы выйдем из комнаты, перед нами тут же появиться охранник. Наше дело - успеть нажать на один из значков прицела, которые буду появляться на нем. Учтите, что с первого раза он не умрет, придется побегать по всем секциям (в комнаты заходить не нужно, он в любом случае будет в одном из коридоров). Убиваем охранника-крысу и получаем достижение Killer (21/27) , забираем у трупа с пояса ключ . Возвращаемся в библиотеку и открываем запертую дверь возле стола.

Финал: Спасение детей

Открыв дверь, попадаем в Бюро находок - здесь собраны все предметы, которыми мы пользовались за игру. Мы можем взять с собой три любых предмета (из них только один ключ), потом вернуть на место и взять другие. Начинаем спасательную операцию!

Всего в здании музея заперто 20 детей, во славу милосердия и ачивок мы должны освободить их всех.

В бюро находок берем пилу, лист (он лежит на полке) и болторез. Идем в самую первую комнату, разговариваем с ребенком под ковром - он не может выйти, потому что за ним следит картина. Накрываем картину листом и нажимаем на ковер. Первый ребенок свободен! Забираем лист назад.

Переходим в нормальную реальность, заходим в комнату слева от статуи и возвращаемся в другой мир. Освобождаем второго ребенка с помощью пилы, возвращаемся в коридор.

Заходим на кухню, болторезом срезаем замок с ящика. Третий ребенок освобожден.

Возвращаемся в бюро находок, сдаем все барахло назад и берем кисточку и плоскогубцы. Двигаем в секцию Искусство скульптуры, в коридор со статуей с чашей. Макаем кисточку в чашу с мясом и заходим в правую дверь. Вытаскиваем плоскогубцами гвозди из головы четвертого ребенка , он уходит.

Возвращаемся в библиотеку, в кухню. Кисточкой закрашиваем картину с ведьмой. Идем направо, в комнату с духовкой и ударяем в колокольчик в верхнем левом углу. Открываем поднос и достаем куриную ножку , которую отдаем пятому ребенку . Теперь он сыт, и у него достаточно сил, чтобы бежать.

Уносим кисточку и плоскогубцы в Бюро, берем второй ключ, нож и серп. Идем в секцию Флора и фауна, вспарываем картину со свечой ножом, видим клетку с шестым ребенком . Отпираем ее ключом. Проходим в дальнюю комнату с растениями, серпом срезаем шесть глаз с куста, возвращаемся в Бюро.

Берем ножницы и серебряный ключ, идем в секцию Тайны глубин. Заходим в комнату с медузами, проходим к дальнему аквариуму и срезаем веревки с седьмого, восьмого, девятого и десятого ребенка . Проходим в комнату с одиннадцатым ребенком в клетке, вставляем ключ в замок. Теперь нужно решить головоломку, подставив правильные картинки (подсказка: на стене каждой секции нарисована одна из этих картинок, пройдитесь по всем и найдите их. решение: гроб - виселица - утопленник - марионетка ). Ребенок свободен.

Переходим в секцию Искусство скульптуры, на лифте спускаемся на -2 этаж. Подставляем скульптуре шесть глаз, получаем ключ . Поднимаемся наверх, в комнату с детьми, прикованными к постаментам. Отпираем целых восемь детей полученным ключом.

Остался последний, двадцатый ребенок. Возвращаемся в Бюро, кладем серебряный ключ и ножницы на место, забираем лом, болторез и первый ключ. Идем на кухню, в дальней комнате открываем ключом шкафчик, подбираем мясо . Двигаем в секцию Флора и фауна, прямиком к запертому в клетке ребенку. Отвлекаем монстра, положив на тарелку мясо. Отпираем последнего двадцатого ребенка , срезав замок болторезом.

Возвращаемся в библиотеку м направляемся к выходу. Возле дверей столпились дети - пересчитайте, их должно быть 20. Если меньше, значит, вы кого-то пропустили. Ломом убираем с входной двери доски (нажимаем 4 раза), НЕ ОТКРЫВАЙТЕ ДВЕРЬ, ИНАЧЕ ИГРА ЗАКОНЧИТСЯ!!! МЫ ЕЩЕ НЕ УХОДИМ. Возвращаемся в Бюро и сдаем все вещи, которые взяли, назад. Мы - не воришки.

Теперь все, можем бежать! Возвращаемся к дверям и открываем их, смотрим финальную кат-сцену. Получаем за раз целую гору достижений - Fugitive (22/27) (за выход из музея), Good but not great (23/27) (за спасение не всех детей, но при спасении всех выпадает автоматически), Witch Hunter (24/27) (за спасение всех детей), Brainiac (25/27) (только если вы не пользовались подсказками!) и Fair Play (26/27) (чтобы получить это достижение, нужно покинуть здание музея с пустым инвентарем).

Если вы не перфекционист, на этом можно закончить. Однако мы получили только 26 достижений, а всего их 27. Потратим еще две минуты и добьем игру до конца.

Последнее достижение называется "Плотник" и имеет интересное описание - "сделайте первый шаг к будущей карьере". Его смысл сложно понять сходу, но получить его на самом деле очень просто. В главном меню игры нажимаем кнопку "Играть" (НЕ НУЖНО начинать новую игру). Оказываемся в точке последнего сохранения - возле дверей музея. Отрываем доски ломиком, НЕ ОТКРЫВАЕМ ДВЕРЬ. Идем в Бюро, сдаем обратно все, что есть в нашем инвентаре и забираем инструменты, необходимые в нашей "будущей профессии" плотника - а именно пилу, молоток и дрель , затем можем выходит. Готово, последнее достижение Carpenter (27/27) наше, игра пройдена на 100%.

1.После «приветствия» медсестры вы оказываетесь заперты в больничной палате / клетке, но через некоторое время кто-то приходит и открывает дверь...

2.Откройте ящик, используя подсказки в календаре:

На календаре подсказка к коду:

Вы получили связку ключей.

3. Кнопки на двери комнаты экспериментов. Обратите внимание на положение красных костей на плакате:

4.В коридоре поставить переключатели на стене в соответствии с подсказкой на плакате.

Выберите ключ и используйте его, чтобы открыть шкафчик в комнате медсестры. Возьмите скальпель, лампочку и бутылку кислоты.

5.Вернитесь в левый коридор и войдите в туалет.

Посмотрите внутрь раковины и попытайтесь поймать металлический диск. Используйте кислоту на странном пальце, который держит его. Обратите внимание на символы, которые будут появляться внутри раковины.

6.Используйте связку ключей, чтобы открыть комнату пациента номер 2. Поговорите со странным парнем, и запомните, что он говорит: Правда это- смотрит глаз, серая мышь, острый скальпель, огромная муха в солнечный день. Заберите лист бумаги позади него. Вернитесь в свою комнату и разрежьте шов матраса скальпелем. Возьмите мандрагоры. 7.Идите в коридор и спуститесь на лифте на первый этаж. Откройте дверь рядом с игроком. Возьмите синий мрамор и посмотрите на картину основателей . Обратите внимание на символы у них на шляпах .

8.Откройте охраняемую комнату, используя подсказки, найденные в раковине.

Закрепите водопровод путем поворота трубы способом, которым соединены все ребра. Включите водяной клапан. Вернитесь в ванную комнату на втором этаже. Включите кран, чтобы впустить немного воды в раковину. Возьмите металлический диск. Промойте туалет, возьмите ключ и выйдите. Обратите внимание на картину с цветами на стене.

Вернуться в комнату мониторинга с ключом. Разместите цветные булавки и резинку в соответствии с цветами изображения с картины.

9.Возьмите ключ от лифта и часть медальона.

Возьмите красный мрамор под столом. Решите головоломки на столе: поместите шарик в гнезде и расположите лучевые переключатели на плате таким образом, чтобы каждый приемник передавал световой луч.

Нажмите тумблеры на мониторах и получите печатный лист.

Обратите внимание на время: 12:15:35

Поднимитесь на лифте и вернитесь в комнату экспериментов на втором этаже.

Поместите стрелки часов - указать 12 часов, 15 минут и 35 секунд.

Получите часть медальона и металлический диск.

10.Поднимитесь на лифте и используйте ключ, чтобы получить доступ в подвал.

ПОДВАЛ

Введите в номер слева и примите к сведению подсказки с плакатов: Mandrake хорошая еда! Прочитайте предупреждение перед тюремной камерой.

Решите головоломку на двери камеры, чтобы открыть ее: выберите все символы, что соответствуют сочетанию на вашем печатном листе.

Дайте существу мандрагору, чтобы он не съел вас.

Поместите 2 части медальона в люк на полу и заберите большой ключ.

11.Откройте ячейку номер 1 , число 4 (см числа, записанные на теле), число 2 , номер 3 , номер 1 , номер 4 и номер 2 . Заберите ключ, что висит на ноге. Решите головоломку с черепами: расставьте черепа так, чтобы символы совпали как на картинке Основателей .

12.Возьмите пузырек, вернитесь в лабораторию и поместите его в химическую машину. Откройте в хирургию дверь ключом, найденным в прозекторской и поговорите с полковником. После того, как он исчезает, осмотрите тело.Примените скальпель.Вы получили диск. Посмотреть символы на теле. Это четырехзначный код:1635

13.Вернитесь на первый этаж.

Введите код. Используя молоток, разбейте стеклянный сосуд с содержимым. Примените скальпель Вы получили око. Выйдите из комнаты и разбейте трещину на стене молотком, возьмите металлический диск .

Отдайте летающему существу шарики и предметы,похожие на глаза. Перейдите в вашу комнату, найдите плитку, указанную на карте, и разбейте ее молотком. Возьмите бумагу с формулой сыворотки .

Войдите в лабораторию экспериментов и поместите все диски на компьютер. Посмотрите внутрь. Поверните все диски с помощью кнопок со стрелками таким образом, как сказал странный парень.

Диск 1: Eye , диск 2: мышь, диск 3: Скальпель, Disk 4: Fly , диск 5: Sun .

Возьмите предмет, похожий на сердце, и отдайте его странному парню из комнаты 2.

Возьмите два предмета,похожие на глаза, что он отдаст вам, и надо вернуться обратно в подвал.

14.Зайти в лабораторию и организовать флакон химического аппарата в качестве формулы. Возьмите сыворотку и обратите внимание на символы на стене.

Нажмите на красные кирпичи на стене.

Возьмите ключ.

Откройте дверь кухни и бросьте сыворотку на монстра- медсестру. Нажмите на ее платье несколько раз, чтобы найти еще один ключ. Откройте левый ящик и возьмите баночку с мухами.

Откройте банку на столе прозекторской.Выйдите и решите головоломку с помощью подсказок таблицы.

Вы получили магнит.

Найдите картежника.

Поместите магнит в таблице картежника и играйте с ним: теперь вы сможете обмануть его и шары всегда будут в центре колокола! Заберите металлический шар.

Введите номер рядом с игроком и открытой дверью кабинета полковника McMillan с ключом от медсестры Решите цветные диски головоломки на книжной полке. Каждый цвет должен совпадать с прилегающим

Возьмите зеленый мрамор и ключ. Поместите ключ в замочной скважине на стене, чтобы показать новую картину за рамками. Дайте жуткому ребенку последние два мяча, чтобы он мог, наконец, уйти и играть! Используйте ключ на большой двери четырехзначный код 1635 .

Вы выбрались из этого жуткого госпиталя и вы на свободе!

SECOND FLOOR – YOUR ROOM

After the “welcome” speech of the nurse you find yourself locked inside a hospital room/cell, but after a while someone (a laughing children?) comes and open your door…

NURSE OFFICE

Open the drawer using the hint in the calendar: October – 4 – 21 => 10421 and collect the bunch of keys.

EXPERIMENT LAB

Use the keys on the door of the experiments room. Take note of the red bones position in hand poster.

In the corridor place the switches on the wall according to the clue seen in the foot poster.

Trick to position correctly: move all switches to the bottom by dragging down the second and the fourth, than move up the first and the 4th of one position

Collect the key and use it to open the locker in the nurse room. Collect the scalpel, lightbulb and the bottle of acid.

Advertisement

LAVATORY

Go back to the left corridor and enter the toilet. Look inside the sink and try to catch the metal disk. Use acid on the weird finger that is holding it. Take note of the symbols that will appear inside the sink.

PATIENT ROOM II

Use the bunch of keys to open the patient room number 2. Speack with the strange guy and remember what he says: The truth is a staring eye , a grey mouse , a sharp scalpel , a huge fly in a sunny day.

Collect the piece of paper behind him.

Go back to your room and cut the mattress seam with the scalpel. Take the mandrake.

Go ahead in the corridor and take the elevator to the first floor.

Open the door next to the gambler. Take the blue marble and watch the founders picture. Take note of the symbols on their hats.

MAINTEINANCE ROOM

Open the maintainance room using the hints found in the sink.

Fix the plumbing by rotating the pipes in the way that all edges are connected. Turn on the water valve.

Advertisement

Go back to the bathroom on the second floor. Turn on the tap to let some water run in the sink. Take the metal disk.

Flush the toilet, take the key and go out. Take note of the flowers picture on the wall.

MONITORING ROOM

Go back to floor number 1 and open the monitoring room with the eye key. Place the colored pins and rubber band according to the flowers picture.

Take the elevator key and the medallion’s piece.

Collect the red marble under the table. Fix the monitoring system by solving the puzzle on the table: place the bulb in its socket and arrange the ray switches on the board in a way that every receiver is hit by the light ray.

Click on the monitors and collect the printed sheet. Take note of the time: 12:15:35

Take the lift and go back to the experiments room on the second floor.

Place the clock hands in a way it indicates 12 hours, 15 minutes and 35 seconds. Collect the piece of medallion and the metal disk.

Вас приветствует игра «Забытый холм: Хирургия» (Forgotten Hill: Surgery) и если не прочь занять себя прохождением страшных квестов, то устраивайтесь поудобнее и начинайте играть во весь экран! Внимание: в игре есть страшные и кровавые сцены, она не подходит для детей!

Добро пожаловать в хирургическую клинику полковника Мак Милана! Вы проснулись в зловещем и холодном помещении и не помните, как очутились здесь. Единственное, в чём уверены: нужно бежать отсюда как можно быстрее! Без паники, побег требует подготовки! Придётся решить множество головоломок страшного квеста, вы встретите омерзительные вещи и страшные символы. Сможете ли выжить в этом аду?

Как играть

Это третий квест на побег из Забытых Холмов, наш герой встретится с призраками хирургического отделения, одержимыми безумцами и результатами преступных экспериментов. Исследуйте каждый сантиметр зловещего места, запоминайте символы и расположение предметов. Общайтесь с каждым, кто будет готов говорить и не бойтесь поражений: каждый раз вы будете начинать с новым опытом.

Видео прохождение игры Забытый Холм: Хирургия

Пошаговое руководство по Forgotten Hill: Surgery поможет понять, как пройти каждый этап головоломки. Смотрите его в крайнем случае, не отнимайте у себя радости первооткрывателя загадок страшного квеста!

Особенности игры:

  • жуткие звуковые эффекты;
  • интересные головоломки;
  • странные персонажи и мистические предметы;
  • можно играть в квест на русском языке.

Разверните поле игры, чтобы оценить крипи графику Хирургии Забытых Холмов и упростить себе прохождение. Наслаждайтесь игрой и обязательно напишите свои впечатления!

SECOND FLOOR – YOUR ROOM

After the “welcome” speech of the nurse you find yourself locked inside a hospital room/cell, but after a while someone (a laughing children?) comes and open your door…

NURSE OFFICE

Open the drawer using the hint in the calendar: October – 4 – 21 => 10421 and collect the bunch of keys.

EXPERIMENT LAB

Use the keys on the door of the experiments room. Take note of the red bones position in hand poster.

In the corridor place the switches on the wall according to the clue seen in the foot poster.

Trick to position correctly: move all switches to the bottom by dragging down the second and the fourth, than move up the first and the 4th of one position

Collect the key and use it to open the locker in the nurse room. Collect the scalpel, lightbulb and the bottle of acid.

Advertisement

LAVATORY

Go back to the left corridor and enter the toilet. Look inside the sink and try to catch the metal disk. Use acid on the weird finger that is holding it. Take note of the symbols that will appear inside the sink.

PATIENT ROOM II

Use the bunch of keys to open the patient room number 2. Speack with the strange guy and remember what he says: The truth is a staring eye , a grey mouse , a sharp scalpel , a huge fly in a sunny day.

Collect the piece of paper behind him.

Go back to your room and cut the mattress seam with the scalpel. Take the mandrake.

Go ahead in the corridor and take the elevator to the first floor.

Open the door next to the gambler. Take the blue marble and watch the founders picture. Take note of the symbols on their hats.

MAINTEINANCE ROOM

Open the maintainance room using the hints found in the sink.

Fix the plumbing by rotating the pipes in the way that all edges are connected. Turn on the water valve.

Advertisement

Go back to the bathroom on the second floor. Turn on the tap to let some water run in the sink. Take the metal disk.

Flush the toilet, take the key and go out. Take note of the flowers picture on the wall.

MONITORING ROOM

Go back to floor number 1 and open the monitoring room with the eye key. Place the colored pins and rubber band according to the flowers picture.

Take the elevator key and the medallion’s piece.

Collect the red marble under the table. Fix the monitoring system by solving the puzzle on the table: place the bulb in its socket and arrange the ray switches on the board in a way that every receiver is hit by the light ray.

Click on the monitors and collect the printed sheet. Take note of the time: 12:15:35

Take the lift and go back to the experiments room on the second floor.

Place the clock hands in a way it indicates 12 hours, 15 minutes and 35 seconds. Collect the piece of medallion and the metal disk.

Вас приветствует игра «Забытый холм: Хирургия» (Forgotten Hill: Surgery) и если не прочь занять себя прохождением страшных квестов, то устраивайтесь поудобнее и начинайте играть во весь экран! Внимание: в игре есть страшные и кровавые сцены, она не подходит для детей!

Добро пожаловать в хирургическую клинику полковника Мак Милана! Вы проснулись в зловещем и холодном помещении и не помните, как очутились здесь. Единственное, в чём уверены: нужно бежать отсюда как можно быстрее! Без паники, побег требует подготовки! Придётся решить множество головоломок страшного квеста, вы встретите омерзительные вещи и страшные символы. Сможете ли выжить в этом аду?

Как играть

Это третий квест на побег из «Забытых Холмов», наш герой встретится с призраками хирургического отделения, одержимыми безумцами и результатами преступных экспериментов. Исследуйте каждый сантиметр зловещего места, запоминайте символы и расположение предметов. Общайтесь с каждым, кто будет готов говорить и не бойтесь поражений: каждый раз вы будете начинать с новым опытом.

Видео прохождение игры «Забытый Холм: Хирургия»

Пошаговое руководство по «Forgotten Hill: Surgery» поможет понять, как пройти каждый этап головоломки. Смотрите его в крайнем случае, не отнимайте у себя радости первооткрывателя загадок страшного квеста!

Особенности игры:

  • жуткие звуковые эффекты;
  • интересные головоломки;
  • странные персонажи и мистические предметы;
  • можно играть в квест на русском языке.

Разверните поле игры, чтобы оценить крипи-графику «Хирургии Забытых Холмов» и упростить себе прохождение. Наслаждайтесь игрой и обязательно напишите свои впечатления!