Sunkiausi galvosūkiai. Sunkiausios mįslės pasaulyje

Intelektas – svarbiausias dalykas, išskiriantis žmones iš kitų gyvūnų pasaulio atstovų. Žmogus naudojo savo protą siekdamas precedento neturinčių aukštumų moksle ir technikoje, tačiau kartais proto žaidimai buvo ne tik praktinio ir utilitarinio pobūdžio: taip gimė daugybė įvairių galvosūkių, kuriems išspręsti reikia kruopščiai „panaudoti savo smegenys“. Šioje kolekcijoje jų rasite dešimt.

1. Sunkiausias Sudoku pasaulyje

Vienas iš populiariausių kryžiažodžių rūšių pasaulyje yra Sudoku – japoniškas skaičių galvosūkis. Jo principas yra paprastas, todėl daugelis mėgėjų bando sukurti savo versijas. 2012 m. suomių matematikas Arto Incala teigė sukūręs „sunkiausią pasaulyje sudoku“.

Kaip praneša britų laikraštis „The Telegraph“, jei sudėtingumo skalėje paprasčiausias sudoku variantas yra žymimas „1“, o sudėtingiausi iš populiariausių – „5“, tada siūloma versija. matematikas yra „11“.

Yra trys dievai – A, B ir C, iš kurių vienas yra tiesos dievas, kitas – melo dievas, trečias – atsitiktinumo dievas, ir neaišku, kuris yra kuris. Tiesos dievas visada sako tiesą, melo dievas apgaudinėja, o atsitiktinumo dievas gali pasakyti abu bet kokia tvarka. Būtina nustatyti, kas yra kiekvienas iš dievų, užduodant tris „taip“ arba „ne“ klausimus, kiekvienas klausimas užduodamas tik vienam dievui. Dievai supranta klausimus, bet atsako savo kalba, kurioje yra žodžiai „da“ ir „ja“, tačiau nežinoma, kuris žodis reiškia „taip“, o kuris „ne“.

Ši loginė problema, kurios autorius yra amerikiečių filosofas ir logikas George'as Boulosas, pirmą kartą buvo paskelbta Italijos laikraštyje „la Repubblica“ 1992 m. Komentuodamas mįslę, Boulosas atkreipia dėmesį į svarbų dalyką: kiekvienam dievui galima užduoti daugiau nei vieną klausimą, bet daugiau nei trijų – negalima.

3. Sunkiausia sum-do-ku pasaulyje

Viena iš populiariausių Sudoku veislių yra sum-do-ku, dar vadinama „žudiku Sudoku“. Vienintelis skirtumas yra tas, kad sum-do-ku yra papildomų skaičių - verčių sumos ląstelių grupėse, o grupėje esantys skaičiai neturėtų būti kartojami. Populiarioje galvosūkių tarnyboje Calcudoku.org galite sekti paskelbtų problemų sudėtingumo įvertinimą, vienas iš jų buvo sum-do-ku, kuris rodomas čia.

4. Sunkiausia Bongardo „Atpažinimo problema“

Šio tipo galvosūkius sugalvojo žymus rusų kibernetikas, modelių atpažinimo teorijos pradininkas Michailas Moisejevičius Bongardas: 1967 m. jis pirmą kartą paskelbė vieną iš jų savo knygoje „Atpažinimo problema“. „Bongardo problema“ sulaukė didelio populiarumo, kai garsus amerikiečių fizikas ir informatikas Douglasas Hofstadteris paminėjo jas savo darbe „Gödel, Escher, Bach: This Infinite Garland“.

Du labiausiai sudėtingų pavyzdžių tokios problemos yra paimtos iš Foundalis.com, norėdami jas išspręsti turite rasti taisyklę, kuri atitinka šešis paveikslėlius kairiajame puslapyje, bet neatitinka šešių paveikslėlių dešinėje.

5. Sunkiausia kalkinio popieriaus dėlionė

Šis Sudoku tipas yra panašus į sum-do-ku, tačiau, pirma, ląstelių vertei apskaičiuoti naudojamos bet kokios aritmetinės operacijos, o ne tik sudėjimas, antra, laukas gali būti bet kokio dydžio kvadratas (ląstelių skaičius nėra ribojamas), ir -trečia, skirtingai nei Sudoku, kiekviename 3x3 kvadrate nebūtinai turi būti įkalčių nuo 1 iki 9. Tokias problemas sukūrė japonų matematikos mokytojas Tetsuya Miyamoto.

Čia galite pabandyti išsiaiškinti sunkiausią calcu-doku, kuris buvo paskelbtas Calcudoku.org 2013 m. balandžio 2 d. Tik 9,6% nuolatinių šaltinio lankytojų sugebėjo ją išspręsti.

Būtina sukurti informacijos saugojimo sistemą, kuri koduotų 24 bitus informacijos aštuoniuose diskuose po keturis bitus, jei:

Aštuoni 4 bitų diskai yra sujungti viena 32 bitų sistema, kurioje bet kuri funkcija nuo 24 iki 32 bitų gali būti apskaičiuota naudojant ne daugiau kaip penkias matematines operacijas iš aibės (+, -, *, /, %, &, | , ~).

Sugedus bet kuriems dviem diskams iš aštuonių, šiuos 24 informacijos bitus galima atkurti.

IBM svetainėje yra įprasta rubrika „Pagalvok apie tai!“, kurioje nuo 1998 metų publikuojamos įdomios loginės problemos. Čia pateikta užduotis yra viena iš sunkiausių.

7. Sunkiausia Kakuro dėlionė

Kakuro galvosūkiai sujungia Sudoku, logikos, kryžiažodžių ir pagrindinius elementus matematines operacijas. Tikslas yra užpildyti langelius skaičiais nuo vieno iki devynių, o skaičių suma kiekviename horizontaliame ir vertikaliame bloke turi atitikti nurodytas numeris, o skaičiai viename bloke neturėtų kartotis. Horizontaliems blokams reikalinga suma rašoma tiesiai į kairę, o vertikalių – viršuje.

Šis pavyzdys yra vienas iš sudėtingiausios užduotys kakuro paimtas iš populiaraus galvosūkių šaltinio Conceptispuzzles.com.

8. Viena iš Martino Gardnerio problemų

Amerikiečių matematikas Martinas Gardneris yra daugybės įvairių problemų ir galvosūkių autorius. Vienas įdomiausių jo darbų – apskaičiuoti skaičių, kurio jums prireiks mažiausia suma veiksmus, kad sumažintumėte jį iki vieno skaitmens, padauginus to skaičiaus skaitmenis. Pavyzdžiui, norint pasiekti skaičių 77, reikės atlikti keturis tokius žingsnius: 77 - 49 - 36 - 18 - 8. Gardneris žingsnių skaičių vadina „patvarumo skaičiumi“.

Mažiausias skaičius, kurio atsparumo skaičius yra vienas, yra 10, kai atsparumo skaičius yra 2, jis bus 25, mažiausias skaičius, kurio atsparumas yra 3, yra 39, jei atsparumo skaičius yra 4, mažiausias jo skaičius bus 77. Kas yra mažiausias skaičius su patvarumo numeriu 5?

9. Įdomiausia problema iš žaidimo Go

Go buvo išrastas Kinijoje daugiau nei prieš 2,5 tūkstančio metų, todėl tai yra vienas seniausių žaidimų Žemėje. Nepaisant pakankamai paprastos taisyklės, ji ir toliau pritraukia tūkstančius žmonių su galimybe spręsti įdomias strategines problemas. Žaidimo tikslas – aptverti savo spalvos akmenimis didelė teritorija nei priešas. Aukščiau pavaizduota situacija yra viena sunkiausių „Go“ istorijoje: labiausiai patyrę žaidėjai jai spręsdami praleido daugiau nei 1 tūkstantį valandų žaidimo laiko. Kaip juodaodis gali laimėti šiame žaidime?

10. Sunkiausias iš „Fil-A-Pix“ galvosūkių

Fill-A-Pix išrado anglų matematikas Trevoras Truranas. Šis žaidimas panašus į gerai žinomą „Mineweeper“: žaidėjas, vadovaudamasis vien logika, turi nuspręsti, kurios ląstelės turi būti nuspalvintos, o kurios liks tuščios, kol susidarys vaizdas. Kadangi kelios pagrindinės reikšmės vienu metu paveikia vieną langelį, galutiniam vaizdui gauti prireiks šiek tiek laiko.

: https://p-i-f.livejournal.com/

Intelektas – svarbiausias dalykas, išskiriantis žmones iš kitų gyvūnų pasaulio atstovų. Žmogus naudojo savo protą siekdamas precedento neturinčių mokslo ir technologijų aukštumų, tačiau kartais proto žaidimai buvo ne tik praktinio ir naudingo pobūdžio: štai kiek daug įvairių galvosūkių, kurio sprendimą turite gerai „apie tai pagalvoti“. Šioje kolekcijoje jų rasite dešimt.

1. Sunkiausias Sudoku pasaulyje

Vienas iš populiariausių kryžiažodžių rūšių pasaulyje yra Sudoku – japoniškas skaičių galvosūkis. Jo principas yra paprastas, todėl daugelis mėgėjų bando sukurti savo versijas. 2012 m. suomių matematikas Arto Incala teigė sukūręs „sunkiausią pasaulyje sudoku“.

Kaip praneša britų laikraštis „The Telegraph“, jei sudėtingumo skalėje paprasčiausias sudoku variantas yra žymimas „1“, o sudėtingiausi iš populiariausių – „5“, tada siūloma versija. matematikas yra „11“.

2. Sunkiausias loginis galvosūkis

Yra trys dievai – A, B ir C, iš kurių vienas yra tiesos dievas, kitas – melo dievas, trečias – atsitiktinumo dievas, ir neaišku, kuris yra kuris. Tiesos dievas visada sako tiesą, melo dievas apgaudinėja, o atsitiktinumo dievas gali pasakyti abu bet kokia tvarka. Būtina nustatyti, kas yra kiekvienas iš dievų, užduodant tris „taip“ arba „ne“ klausimus, kiekvienas klausimas užduodamas tik vienam dievui. Dievai supranta klausimus, bet atsako savo kalba, kurioje yra žodžiai „da“ ir „ja“, tačiau nežinoma, kuris žodis reiškia „taip“, o kuris „ne“.

Ši loginė problema, kurios autorius yra amerikiečių filosofas ir logikas George'as Boulosas, pirmą kartą buvo paskelbta Italijos laikraštyje „la Repubblica“ 1992 m. Komentuodamas mįslę, Boulosas atkreipia dėmesį į svarbų dalyką: kiekvienam dievui galima užduoti daugiau nei vieną klausimą, bet daugiau nei trijų – negalima.

3. Sunkiausia sum-do-ku pasaulyje

Viena iš populiariausių Sudoku veislių yra sum-do-ku, dar vadinama „žudiku Sudoku“. Vienintelis skirtumas yra tas, kad sum-do-ku yra papildomų skaičių - verčių sumos ląstelių grupėse, o grupėje esantys skaičiai neturėtų būti kartojami. Populiarioje galvosūkių tarnyboje Calcudoku.org galite sekti paskelbtų problemų sudėtingumo įvertinimą, vienas iš jų buvo sum-do-ku, kuris rodomas čia.

4. Sunkiausia Bongardo „Atpažinimo problema“

Šio tipo galvosūkius sugalvojo žymus rusų kibernetikas, modelių atpažinimo teorijos pradininkas Michailas Moisejevičius Bongardas: 1967 m. jis pirmą kartą paskelbė vieną iš jų savo knygoje „Atpažinimo problema“. „Bongardo problema“ sulaukė didelio populiarumo, kai garsus amerikiečių fizikas ir informatikas Douglasas Hofstadteris paminėjo jas savo darbe „Gödel, Escher, Bach: This Infinite Garland“.

Du sunkiausi tokių problemų pavyzdžiai paimti iš Foundalis.com, norėdami juos išspręsti turite rasti taisyklę, kuri atitiktų šešis paveikslėlius kairiajame puslapyje, bet nesutampa su šešiomis nuotraukomis dešinėje.

5. Sunkiausia kalkinio popieriaus dėlionė

Šis Sudoku tipas yra panašus į sum-do-ku, tačiau, pirma, ląstelių vertei apskaičiuoti naudojamos bet kokios aritmetinės operacijos, o ne tik sudėjimas, antra, laukas gali būti bet kokio dydžio kvadratas (ląstelių skaičius nėra ribojamas), ir -trečia, skirtingai nei Sudoku, kiekviename 3x3 kvadrate nebūtinai turi būti įkalčių nuo 1 iki 9. Tokias problemas sukūrė japonų matematikos mokytojas Tetsuya Miyamoto.

Čia galite pabandyti išsiaiškinti sunkiausią calcu-doku, kuris buvo paskelbtas Calcudoku.org 2013 m. balandžio 2 d. Tik 9,6% nuolatinių šaltinio lankytojų sugebėjo ją išspręsti.

6. Sunkiausia IBM užduotis

Būtina sukurti informacijos saugojimo sistemą, kuri koduotų 24 bitus informacijos aštuoniuose diskuose po keturis bitus, jei:

  1. Aštuoni 4 bitų diskai yra sujungti viena 32 bitų sistema, kurioje bet kuri funkcija nuo 24 iki 32 bitų gali būti apskaičiuota naudojant ne daugiau kaip penkias matematines operacijas iš aibės (+, -, *, /, %, &, | , ~).
  2. Sugedus bet kuriems dviem diskams iš aštuonių, šiuos 24 informacijos bitus galima atkurti.

IBM svetainėje yra įprasta rubrika „Pagalvok apie tai!“, kurioje nuo 1998 metų publikuojamos įdomios loginės problemos. Čia pateikta užduotis yra viena iš sunkiausių.

7. Sunkiausia Kakuro dėlionė

Kakuro galvosūkiai sujungia Sudoku, logikos, kryžiažodžių ir pagrindinės matematikos elementus. Tikslas yra užpildyti langelius skaičiais nuo vieno iki devynių, o skaičių suma kiekviename horizontaliame ir vertikaliame bloke turi sutapti su nurodytu skaičiumi, o to paties bloko skaičiai neturi kartotis. Horizontaliems blokams reikalinga suma rašoma tiesiai į kairę, o vertikalių – viršuje.

Šis vieno iš sunkiausių kakuro galvosūkių pavyzdys paimtas iš populiaraus galvosūkių šaltinio Conceptispuzzles.com.

8. Viena iš Martino Gardnerio problemų

Amerikiečių matematikas Martinas Gardneris yra daugybės įvairių problemų ir galvosūkių autorius. Vienas įdomiausių jo darbų – padauginus to skaičiaus skaitmenis, apskaičiuojamas skaičius, kuriam prireiks mažiausiai žingsnių, norint jį sumažinti iki vienženklio. Pavyzdžiui, norint pasiekti skaičių 77, reikės atlikti keturis tokius žingsnius: 77 - 49 - 36 - 18 - 8. Gardneris žingsnių skaičių vadina „patvarumo skaičiumi“.

Mažiausias skaičius, kurio kietumo skaičius yra vienas, yra 10, esant kietumo skaičiui 2, tai būtų 25, mažiausias skaičius su kietumo skaičiumi 3 yra 39, jei kietumo skaičius yra 4, mažiausias skaičius būtų 77. Koks yra mažiausias skaičius, kurio kietumo skaičius yra 5?

9. Įdomiausia problema iš žaidimo Go

Go buvo išrastas Kinijoje daugiau nei prieš 2,5 tūkstančio metų, todėl tai yra vienas seniausių žaidimų Žemėje. Nepaisant gana paprastų taisyklių, ji vis tiek pritraukia tūkstančius žmonių su galimybe išspręsti įdomias strategines problemas. Žaidimo tikslas – savos spalvos akmenimis aptverti didesnę teritoriją nei priešas. Aukščiau pavaizduota situacija yra viena sunkiausių „Go“ istorijoje: labiausiai patyrę žaidėjai jai spręsdami praleido daugiau nei 1 tūkstantį valandų žaidimo laiko. Kaip juodaodis gali laimėti šiame žaidime?

10. Sunkiausias iš „Fil-A-Pix“ galvosūkių

Fill-A-Pix išrado anglų matematikas Trevoras Truranas. Šis žaidimas panašus į gerai žinomą „Mineweeper“: žaidėjas, vadovaudamasis vien logika, turi nuspręsti, kurios ląstelės turi būti nuspalvintos, o kurios liks tuščios, kol susidarys vaizdas. Kadangi kelios pagrindinės reikšmės vienu metu paveikia vieną langelį, galutiniam vaizdui gauti prireiks šiek tiek laiko.

Viršuje galite pamatyti Conceptispuzzles.com darbuotojų paruoštą „Fill-A-Pix“ galvosūkį, kuriame galite rasti daugybę šio žaidimo variantų ir kitų įdomių problemų.

Išbandyk, galbūt esi vienas unikaliausių ir galėsi su jais susidoroti.

Klasės draugai

Išbandyk, galbūt esi vienas unikaliausių ir galėsi su jais susidoroti.

Žmogus naudojo savo protą siekdamas precedento neturinčių aukštumų moksle ir technikoje, tačiau kartais proto žaidimai buvo ne tik praktinio ir utilitarinio pobūdžio: taip gimė daugybė įvairių galvosūkių, kuriems išspręsti reikia kruopščiai „panaudoti savo smegenys“. Šioje kolekcijoje jų rasite dešimt.



1. Sunkiausias Sudoku pasaulyje


Vienas iš populiariausių kryžiažodžių rūšių pasaulyje yra Sudoku – japoniškas skaičių galvosūkis. Jo principas yra paprastas, todėl daugelis mėgėjų bando sukurti savo versijas. 2012 metais suomių matematikas Arto Incala teigė, kad sukūrė „sunkiausią
Sudoku pasaulis“


Kaip praneša britų laikraštis „The Telegraph“, jei sudėtingumo skalėje paprasčiausias sudoku variantas yra žymimas „1“, o sudėtingiausi iš populiariausių – „5“, tada siūloma versija. matematikas yra „11“.

Yra trys dievai – A, B ir C, iš kurių vienas yra tiesos dievas, kitas – melo dievas, trečias – atsitiktinumo dievas, ir neaišku, kuris yra kuris. Tiesos dievas visada sako tiesą, melo dievas apgaudinėja, o atsitiktinumo dievas gali pasakyti abu bet kokia tvarka.

Būtina nustatyti, kas yra kiekvienas iš dievų, užduodant tris „taip“ arba „ne“ klausimus, kiekvienas klausimas užduodamas tik vienam dievui. Dievai supranta klausimus, bet atsako savo kalba, kurioje yra žodžiai „da“ ir „ja“, tačiau nežinoma, kuris žodis reiškia „taip“, o kuris „ne“.

Ši loginė problema, kurios autorius yra amerikiečių filosofas ir logikas George'as Boulosas, pirmą kartą buvo paskelbta Italijos laikraštyje „la Repubblica“ 1992 m. Komentuodamas mįslę, Boulosas atkreipia dėmesį į svarbų dalyką: kiekvienam dievui galima užduoti daugiau nei vieną klausimą, bet daugiau nei trijų – negalima.


Viena iš populiariausių Sudoku veislių yra sum-do-ku, dar vadinama „žudiku Sudoku“. Vienintelis skirtumas yra tas, kad sum-do-ku yra papildomų skaičių - verčių sumos ląstelių grupėse, o grupėje esantys skaičiai neturėtų būti kartojami.

Populiarioje galvosūkių tarnyboje Calcudoku.org galite sekti paskelbtų problemų sudėtingumo įvertinimą, vienas iš jų buvo sum-do-ku, kuris rodomas čia.


Šio tipo galvosūkius sugalvojo žymus rusų kibernetikas, modelių atpažinimo teorijos pradininkas Michailas Moisejevičius Bongardas: 1967 m. jis pirmą kartą paskelbė vieną iš jų savo knygoje „Atpažinimo problema“.

„Bongardo problema“ sulaukė didelio populiarumo, kai garsus amerikiečių fizikas ir informatikas Douglasas Hofstadteris paminėjo jas savo darbe „Gödel, Escher, Bach: This Infinite Garland“.

Du sunkiausi tokių problemų pavyzdžiai paimti iš Foundalis.com, norėdami juos išspręsti turite rasti taisyklę, kuri atitiktų šešis paveikslėlius kairiajame puslapyje, bet nesutampa su šešiomis nuotraukomis dešinėje.

5. Sunkiausia kalkinio popieriaus dėlionė


Šis Sudoku tipas yra panašus į sum-do-ku, tačiau, pirma, ląstelių vertei apskaičiuoti naudojamos bet kokios aritmetinės operacijos, o ne tik sudėjimas, antra, laukas gali būti bet kokio dydžio kvadratas (ląstelių skaičius nėra ribojamas), ir -trečia, skirtingai nei Sudoku, kiekviename 3x3 kvadrate nebūtinai turi būti įkalčių nuo 1 iki 9.

Tokias problemas sukūrė japonų matematikos mokytojas Tetsuya Miyamoto. Čia galite pabandyti išsiaiškinti sunkiausią calcu-doku, kuris buvo paskelbtas Calcudoku.org 2013 m. balandžio 2 d. Tik 9,6% nuolatinių šaltinio lankytojų sugebėjo ją išspręsti.

Būtina sukurti informacijos saugojimo sistemą, kuri užkoduotų 24 bitus informacijos aštuoniuose diskuose po keturis bitus, jeigu: 1. Aštuoni 4 bitų diskai yra sujungti viena 32 bitų sistema, kurioje bet kuri funkcija nuo 24 iki 32 bitų gali būti apskaičiuota naudojant ne daugiau kaip penkias matematines operacijas iš aibės (+, -, *, /, %, &, | , ~).2.

Sugedus bet kuriems dviem diskams iš aštuonių, šiuos 24 informacijos bitus galima atkurti. IBM svetainėje yra įprasta rubrika „Pagalvok apie tai!“, kurioje nuo 1998 metų publikuojamos įdomios loginės problemos. Čia pateikta užduotis yra viena iš sunkiausių.

Kakuro galvosūkiai sujungia Sudoku, logikos, kryžiažodžių ir pagrindinės matematikos elementus. Tikslas yra užpildyti langelius skaičiais nuo vieno iki devynių, o skaičių suma kiekviename horizontaliame ir vertikaliame bloke turi sutapti su nurodytu skaičiumi, o to paties bloko skaičiai neturi kartotis.

Horizontaliems blokams reikalinga suma rašoma tiesiai į kairę, o vertikalių – viršuje.

Šis vieno iš sunkiausių kakuro galvosūkių pavyzdys paimtas iš populiaraus galvosūkių šaltinio Conceptispuzzles.com.

8. Viena iš Martino Gardnerio problemų


Amerikiečių matematikas Martinas Gardneris yra daugybės įvairių problemų ir galvosūkių autorius. Vienas įdomiausių jo darbų – padauginus to skaičiaus skaitmenis, apskaičiuojamas skaičius, kuriam prireiks mažiausiai žingsnių, norint jį sumažinti iki vienženklio.

Pavyzdžiui, skaičiui 77 reikės atlikti keturis tokius žingsnius: 77 - 49 - 36 - 18 - 8. Gardneris žingsnių skaičių vadina "tvirtybės skaičiumi". Mažiausias skaičius, kurio tvirtybės skaičius yra vienas, yra 10 tvirtumo skaičius 2 būtų 25, mažiausias skaičius, kurio kietumo skaičius yra 3, yra 39, jei kietumo skaičius yra 4, mažiausias jo skaičius būtų 77. Koks yra mažiausias skaičius, kai kietumo skaičius yra 5?

Pilnas žaidimo aprašymas (Dėmesio, žiūrėkite tik jei tikrai negalite perduoti, nesugadinkite žaidimo įspūdžio) :

1. Saimonas sako

Kai rodyklės rodo į centrą, reikia spustelėti bet kurioje žaidimo vietoje, kai rodyklės nukreiptos į skirtingas puses nuo centro, reikia spustelėti už žaidimo ribų.

2. Nepaleisk!

Meniu spustelėkite užduoties mygtuką ir neatleiskite kairiojo pelės mygtuko kol bus atlikta užduotis.

Slaptažodis: labas pasauli

4. Atsiųsk man Sveiki

Kompiuteryje sukurkite txt failą ir įrašykite į jį Sveiki. Spustelėkite mygtuką Pateikti failą ir pasirinkite šį failą.

5. Tai tekstas

Nukopijuokite šiuos simbolius į bet kurį teksto rengyklę. Slaptažodis: pamišusi

6. Ant pelės

7. Pristabdyti paleidimą

Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pauzės piktogramą ir pasirodžiusiame kontekstiniame meniu pasirinkite parinktį. Žaisti

8. Mažytis tekstas

Priartinkite naršyklę, kol žodis bus matomas. Slaptažodis: mikroskopinis

Spustelėkite mažą apskritimą, esantį dešinėje didelio apskritimo pusėje, ir sukite prieš laikrodžio rodyklę, kol pamatysite tuščia ląstelė. Iš naujo paleiskite žaidimą (galite atnaujinti puslapį) ir pradiniame žaidimo ekrane (kur yra mygtukai „kalbos pasirinkimas“ ir „pradėti“) spustelėkite širdį.

Spustelėkite mygtuką „Rodyti“ ir, kol kameros bus matomos, padarykite ekrano kopiją (paspauskite PrtScr, eikite į Paint ir meniu pasirinkite Redaguoti>Įklijuoti). Suskaičiuokite kameras ir parašykite jų skaičių (kiekvieną kartą kamerų skaičius skiriasi)

Net nemėginkite surinkti paveikslo. Tiesiog išeikite iš užduoties (spustelėkite mygtuką su kryželiu).

12. Inversija

13. Rasti raktą į mano he4rt

Einame į bet kurią paieškos sistemą ir įrašome į paiešką „Raktas į mano širdį“. Randame nedidelį flash žaidimą su raktu. Atidarykite žaidimą viename lange (arba skirtuke), o raktą - kitame. Spustelėkite klavišą, perkelkite jį į žaidimą ir įkiškite į širdį. (Dėmesio! Šis dalykas neveikia PG - rakto negalima vilkti. Tokiu atveju siūlau užbaigti žaidimą (jūsų eiga žaidime bus išsaugota), tada naudoti raktą. Tokiu atveju užduotis gali būti baigtas).

14. Katė ir pelė

Grįžtame į 6 užduotį (ant jūsų pelės), kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite užduotyje rodomą pelę ir vilkite ją į 14 užduotį.

15. Vakarėlis

Paspauskite mygtuką Pakviesti ir nusiųskite nuorodą bei durų kodą savo draugui. Jūsų draugas turi eiti į šį žaidimą, atidaryti šią užduotį, paspausti mygtuką Eik, įveskite durų kodą ir paspauskite skambutį.

16. Drugelis

Atidarykite užduotį, nedelsdami išeikite ir tęskite žaidimą. Po kurio laiko meniu ir kitose užduotyse skris drugelis. Kai tik ją pamatysite, atidarykite 16 užduotį ir pagaukite ją tinklu.

17. Raktas yra raktas

Tris kartus paspauskite Tab ir vieną kartą Enter

18. Nenaudingas galvosūkis

Kai įvedate melodiją klaviatūra, paspaudžiate vieną du du tris klavišus. Išskaidžius tai į žodžius, paaiškėja vienas du du trys (vienas du du trys). Slaptažodis: 1223

20. 3+20+16=2 gyvūnai

Šios užduoties esmė ta, kad 3, 20, 16 užduotyse yra brėžiniai, kurie yra kažkokio gyvūno dalys. Jei juos sujungsime, gausime gyvūno, kuris atrodo ir triušį, ir antį, piešinį. Todėl bus du slaptažodžiai. Pirmasis slaptažodis: triušis, antras slaptažodis: antis

21. Lėtai

Užduotį galima atlikti, jei sumažinsite pelės žymeklio greitį iki minimumo (metodas XP: Pradėti> Valdymo skydas> Pelė> Žymeklio parinktys), o tada tiesiog pereisite labirintu.

22. Nutarimas

23. Viskam savas laikas

Užduoties esmė – duoti žmogui tam tikrą daiktą tam tikrame amžiuje. Tačiau, kad nelauktumėte taip ilgai, kol jis užaugs, galite pakeisti laiką kompiuteryje. Norėdami atlikti užduotį, turite nedelsiant duoti kūdikiui čiulptuką, tada pakeisti laiką 30 minučių ir duoti batus, tada pakeisti laiką 35 minutėmis ir duoti ramentą.

24. Je vois la vie en rose

Ši užduotis taip pat turi du būdus ją išspręsti. 1 būdas (jei turite internetinę kamerą): atneškite raudoną arba rožinį objektą į internetinę kamerą. 2 būdas (jei neturite internetinės kameros): sukurti failą rožė.jpg arba rožinė.jpg, ir spustelėję mygtuką „Neturiu internetinės kameros“, pasirinkite šį failą.

25. Nematomas rašalas

Labai įdomi užduotis. Norėdami jį užbaigti, turite atidaryti pirmąją žaidimo dalį naujame skirtuke ir pasirinkti 16 užduotį (su žvake), o kitame skirtuke atidaryti 2 žaidimo dalį ir pasirinkti 25 užduotį. Nematomas rašalas taps matomas ir mes pamatysime obuolį. Slaptažodis: obuolys(Šis dalykas veikia PG, jei naudojate pirmąją dalį).

1 apdovanojimas
2-asis apdovanojimas
3 apdovanojimas
4-asis apdovanojimas
5 apdovanojimas

Jei tekstinė apžvalgos versija jums neaiški, galite žiūrėti žaidimo autoriaus vaizdo įrašą: 1 dalis (nuo 1 iki 20 užduočių), 2 dalis (nuo 21 iki 25 užduočių)

Žmogus naudojo savo protą siekdamas precedento neturinčių aukštumų moksle ir technikoje, tačiau kartais proto žaidimai buvo ne tik praktinio ir utilitarinio pobūdžio: taip gimė daugybė įvairių galvosūkių, kuriems išspręsti reikia kruopščiai „panaudoti savo smegenys“.

Atrankoje jų rasite dešimt Faktrum.

Sunkiausias sudoku pasaulyje

Vienas iš populiariausių kryžiažodžių rūšių pasaulyje yra Sudoku – japoniškas skaičių galvosūkis. Jo principas yra paprastas, todėl daugelis mėgėjų bando sukurti savo versijas. 2012 m. suomių matematikas Arto Incala teigė sukūręs „sunkiausią pasaulyje sudoku“.

Kaip praneša britų laikraštis „The Telegraph“, jei sudėtingumo skalėje paprasčiausias sudoku variantas yra žymimas „1“, o sudėtingiausi iš populiariausių – „5“, tada siūloma versija. matematikas yra „11“.

Sunkiausias loginis galvosūkis

Yra trys dievai – A, B ir C, iš kurių vienas yra tiesos dievas, kitas – melo dievas, trečias – atsitiktinumo dievas, ir neaišku, kuris yra kuris. Tiesos dievas visada sako tiesą, melo dievas apgaudinėja, o atsitiktinumo dievas gali pasakyti abu bet kokia tvarka. Būtina nustatyti, kas yra kiekvienas iš dievų, užduodant tris „taip“ arba „ne“ klausimus, kiekvienas klausimas užduodamas tik vienam dievui. Dievai supranta klausimus, bet atsako savo kalba, kurioje yra žodžiai „da“ ir „ja“, tačiau nežinoma, kuris žodis reiškia „taip“, o kuris „ne“.

Ši loginė problema, kurios autorius yra amerikiečių filosofas ir logikas George'as Boulosas, pirmą kartą buvo paskelbta Italijos laikraštyje „la Repubblica“ 1992 m. Komentuodamas mįslę, Boulosas atkreipia dėmesį į svarbų dalyką: kiekvienam dievui galima užduoti daugiau nei vieną klausimą, bet daugiau nei trijų – negalima.

Sunkiausia sum-do-ku pasaulyje

Viena iš populiariausių Sudoku veislių yra sum-do-ku, dar vadinama „žudiku Sudoku“. Vienintelis skirtumas yra tas, kad sum-do-ku yra papildomų skaičių - verčių sumos ląstelių grupėse, o grupėje esantys skaičiai neturėtų būti kartojami. Populiarioje galvosūkių tarnyboje Calcudoku.org galite sekti paskelbtų problemų sudėtingumo įvertinimą, vienas iš jų buvo sum-do-ku, kuris rodomas čia.

Sunkiausia Bongardo „Atpažinimo problema“

Šio tipo galvosūkius sugalvojo žymus rusų kibernetikas, modelių atpažinimo teorijos pradininkas Michailas Moisejevičius Bongardas: 1967 m. jis pirmą kartą paskelbė vieną iš jų savo knygoje „Atpažinimo problema“. „Bongardo problema“ sulaukė didelio populiarumo, kai garsus amerikiečių fizikas ir informatikas Douglasas Hofstadteris paminėjo jas savo darbe „Gödel, Escher, Bach: This Infinite Garland“.

Du sunkiausi tokių problemų pavyzdžiai paimti iš Foundalis.com, norėdami juos išspręsti turite rasti taisyklę, kuri atitiktų šešis paveikslėlius kairiajame puslapyje, bet nesutampa su šešiomis nuotraukomis dešinėje.

Sunkiausia kalkinio popieriaus dėlionė

Šis Sudoku tipas yra panašus į sum-do-ku, tačiau, pirma, ląstelių vertei apskaičiuoti naudojamos bet kokios aritmetinės operacijos, o ne tik sudėjimas, antra, laukas gali būti bet kokio dydžio kvadratas (ląstelių skaičius nėra ribojamas), ir -trečia, skirtingai nei Sudoku, kiekviename 3x3 kvadrate nebūtinai turi būti įkalčių nuo 1 iki 9. Tokias problemas sukūrė japonų matematikos mokytojas Tetsuya Miyamoto.

Viena iš Martino Gardnerio užduočių


Amerikiečių matematikas Martinas Gardneris yra daugybės įvairių problemų ir galvosūkių autorius. Vienas įdomiausių jo darbų – padauginus to skaičiaus skaitmenis, apskaičiuojamas skaičius, kuriam prireiks mažiausiai žingsnių, norint jį sumažinti iki vienženklio. Pavyzdžiui, norint pasiekti skaičių 77, reikės atlikti keturis tokius žingsnius: 77 - 49 - 36 - 18 - 8. Gardneris žingsnių skaičių vadina „patvarumo skaičiumi“.

Mažiausias skaičius, kurio kietumo skaičius yra vienas, yra 10, esant kietumo skaičiui 2, tai būtų 25, mažiausias skaičius su kietumo skaičiumi 3 yra 39, jei kietumo skaičius yra 4, mažiausias skaičius būtų 77. Koks yra mažiausias skaičius, kurio kietumo skaičius yra 5?

Go buvo išrastas Kinijoje daugiau nei prieš 2,5 tūkstančio metų, todėl tai yra vienas seniausių žaidimų Žemėje. Nepaisant gana paprastų taisyklių, ji vis tiek pritraukia tūkstančius žmonių su galimybe išspręsti įdomias strategines problemas. Žaidimo tikslas – savos spalvos akmenimis aptverti didesnę teritoriją nei priešas. Aukščiau pavaizduota situacija yra viena sunkiausių „Go“ istorijoje: labiausiai patyrę žaidėjai jai spręsdami praleido daugiau nei 1 tūkstantį valandų žaidimo laiko. Kaip juodaodis gali laimėti šiame žaidime?

Sunkiausia „Fil-A-Pix“ dėlionė

Fill-A-Pix išrado anglų matematikas Trevoras Truranas. Šis žaidimas panašus į gerai žinomą „Mineweeper“: žaidėjas, vadovaudamasis vien logika, turi nuspręsti, kurios ląstelės turi būti nuspalvintos, o kurios liks tuščios, kol susidarys vaizdas. Kadangi kelios pagrindinės reikšmės vienu metu paveikia vieną langelį, galutiniam vaizdui gauti prireiks šiek tiek laiko.

Viršuje galite pamatyti Conceptispuzzles.com darbuotojų paruoštą „Fill-A-Pix“ galvosūkį, kuriame galite rasti daugybę šio žaidimo variantų ir kitų įdomių problemų.